【PC遊戲】Steam 96%好評,我試過了,這遊戲確實能治一波電子陽痿


3樓貓 發佈時間:2024-01-10 21:53:03 作者:老貓和一修 Language

本文首發於公眾號:老貓和一修

作者:剎那


嗨,今天來推一款吸血鬼like遊戲。

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《吸血鬼倖存者》和它的一眾學人精小弟跟班,我感覺就像是在steam擺攤的煎餅果子們。它們往往售價低廉,玩來玩去大多一個風味,區別只在於餅的質感,以及餅皮裡塞的料有些不一樣。

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古希臘掌管煎餅果子的神


人們不會對它們有多高的期望——反正十來二十塊買個無雙遊戲,能刷10個小時夠本,要是像《土豆兄弟》那樣能玩30來個小時,就可以說是賺了。沒有多少人會真的對這個價位的遊戲抱多高的期待。就像你不會指望能從麥麥的窮鬼套餐裡吃到和牛一樣。

由低期望帶來小驚喜,好像一直是這些“煎餅果子”們的優勢區間。

《死神必須死》,單從26塊的售價來看,是一款新的煎餅果子,而且食客們給的評價非常之高,這個“最近評測”雖然沒到好評如潮,但也只差1%了,如潮。

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從它塞的料……我看看,塞了點兒D2和哈迪斯,好像還是挺認真的。

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選擇角色時圍坐篝火,以及地圖中各種互動點都很有D2味


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而升級時接觸到的各類神明,以及他們插科打諢的對白,則是一眼哈迪斯風味


順帶一提,目前《死神必須死》是沒有官方中文的,但是咱們老貓漢化組做了一版漢化補丁,目前除了部分裝備名稱之外,遊戲內的部分都完成了漢化。有需要的朋友可以裝一個。

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對了,這遊戲還有這個debuff↓

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那麼咱們就開始吧。


職業體系


《死神必須死》目前一共五個職業,他們的初始基礎屬性不同,攻擊的模式也不同。騎士和戰士是比較普通的揮砍,刺客是快速的二連刺,野蠻人是360度旋風斬,而女巫則是唯一的遠程火球攻擊。順帶一提,戰士的頭像很可愛。

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五個職業具體的數值差不多是這樣的(個人體感,可能與實際有出入):

騎士:攻擊範圍C  耐久力A  移動速度B

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野蠻人:攻擊範圍B 耐久力A 移動速度B

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女巫:攻擊範圍S 耐久力B 移動速度B

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刺客:攻擊範圍C 耐久力B 移動速度A

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戰士:攻擊範圍B 耐久力C 移動速度S  另外,斯卡蒂的頭像很可愛。

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每個職業均有五個專屬於自己的印記,但每次進入新輪次時,只能從五個中選擇其中一個搭載;

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簡單說,就是開局時可以選擇一個角色,並且從五個遺物裡選擇一個搭載,而不同的遺物可能和某些法術/效果的相性會比較好,所以也會影響之後在戰局裡的選擇。

不過這個職業體系帶來的新玩意兒比我想象的要少——就比如說攻擊模式,每個職業的攻擊模式基本是固定死的,在對局裡也無法得到太多玩法上的升級。

這一點對於女巫這樣“看起來應該是施法者”的職業沒太大所謂(實際上女巫的普通攻擊是可玩性最高的),但其餘四個顯然是物理系的職業,玩到對局結束時往往是滿屏法術亂轟,但平砍,依然是開局時樸素的平砍,就顯得少點兒意思了。

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不過,蒂蒂的頭像很可愛。

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夠不夠榨菜?


《死神必須死》的單局遊戲時長最多20分鐘,目前遊戲似乎只開放了一個區域,玩起來相當流暢,而且亂轟感和無雙感做得很好,目前的幾個BOSS和精英怪的機制存在一些挑戰性,但都不會有讓人猝死的糞招,基本上做了一些積累後,通關率是很高的。

而通關後可以穩定獲得紅裝,拿到紅裝又可以嘗試更高的難度,在遊戲的前20個小時,隨著裝備更新是可以帶來源源不斷的正反饋的。這套循環,開發者設計得不錯,我的評價是好味榨菜,尤其是在剛打完一局鋼4感到大腦被激烈揉搓的時候,拿來做腦仁兒按摩真的舒服。


混亂但帶勁兒:諸神之力齊聚一身


傳說希臘故事裡有個黃毛俠帕里斯,一天大神們參加完婚禮吃完席,雅典娜,赫拉和阿芙洛狄忒逮住這小夥問,咱們仨誰最漂亮?

帕里斯最後選擇了打包票要給她安排個老婆的阿芙洛狄忒,引發了這段神話故事裡最大的NTR戰役。

希臘神善妒而且性格乖張跋扈的特質,在哈迪斯中有著非常好的體現——角色能攜帶的神力“槽位”有限,必須做出取捨,部分神明在登場時會嫌棄你已經持有的其他神力,而關係好的神明之間則會形成連攜,達成全新的組合效果。

《死神必須死》在給神明的塑造和“見面聊幾句”上,還是很有哈迪斯那味兒的,但這個世界觀裡除了所有神都會對不在聊天群的死神打黑屁之外,彼此之間倒是沒有更多的業務往來。

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遊戲中也沒有做嚴格的“插槽”限制,可以非常自由地獲得神力。比如你看我一次通關後的神力框,簡直就像參加了個impact。

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比如說其中有一個法術,是“你攻擊若干次,就會觸發……”的類型。我剛玩的時候還尋思了一陣,想要不要好好斟酌選個最好用的,後來才發現不是這麼回事。只要願意,我們就可以把冰、火、戰、時間、電的這個版本都拿上,最後畫面裡就會出現角色呼風喚雨噴火撒冰鐵鏈亂舞加牛子臉大招的戲劇性場面,把畫面搞得就像是喝了馬鈴薯花飲料之後產生的幻覺一樣熱鬧。

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不過也可能是我玩的時間還不夠長,感覺上每個神的神力還是給得太保守了些,而且稀有度的變化基本也只停留在數值的變化,大師級並沒有比普通級多出一些特效,神力本身的升級也只有循規蹈矩的數值提升,沒有攢滿了給你爆個大的,也沒有雙神融合的說法,以我不算豐富的煎餅果子經驗,屬實是有些太保守了。

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上面這三個lv.1升級到lv.5,也不過是加傷害和射程,並沒有新的特效和追加效果


這就產生了一種現象。就是我會發現畫面其實已經被各種神力搞得非常炫酷、非常一刀999了,但就是不夠爽,因為我的數值其實從1分鐘到20分鐘終局都被限制得很死,就壓根沒有膨脹的說法,我還是那個我,穿貂掛金了,本質還是沒多大變化。

這就和“爽”有那麼點不匹配了。我都來吃煎餅果子了,就是想玩點和常規3A那幫束手束腳整遊戲的玩意不一樣的,就想在一份煎餅果子里加五個蛋六份辣條再來倆魚丸,就想試試狂野又過癮的數值膨脹帶來的快感,但《死神必須死》可就太保守了。這一點在剛玩的時候感受不到,差不多10小時左右,就會有這種被寸止的感覺。


局內成長有限,更強調局外成長


我最後還是理清了這種寸止的源頭:裝備系統。

局內除了升級時薅眾神羊毛薅來的神力外,10~20分鐘的時間內,角色機體的數值幾乎很難從其他途徑獲得增長,和戰力息息相關的裝備不會在當次遊玩後消失,而是會一直繼承,物品欄的裝備也能全部帶回營地,甚至可以通過儲物箱來轉移給其他角色。

這也是本作和其他的“煎餅果子”差別最大的地方;相比局內逐步登神的橫掃快感,《死神必須死》更加註重收集裝備的局外養成,而裝備這邊給的特效也是一點都不吝嗇。

舉例來說,這個護符可以直接給到24個永久存在的骷髏,而在對局裡獲得的同樣特質的骷髏是存在持續時間的說法的,刷到這個護符,就等於開局白送一個點滿的傳奇特質。

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而一個角色的裝備欄,一共有10個。

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這個在我看來倒是《死神必須死》一個很“未來可期”的點,畢竟有裝備系統,就可以隨時補腦洞特效,又可以隨時設計套裝,套裝又可以帶來全新的玩法,而這種吸血鬼like遊戲,想搞數值膨脹本身也是比較容易實現的事。

只是在目前版本,神明們給的特質總數談不上多,大概20個小時的流程就能全部摸個透,而裝備本身沒有帶來更多有趣的、新玩法的特質,大部分還是停留在基礎屬性的提升和稀有度提升上,就顯得20小時往後的遊戲內容有些乾癟。玩到這個階段,遊戲體驗也會像坐過山車一樣突然一路下栽,然後開始缺乏繼續開一把的慾望。

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好消息是,它也還是個EA遊戲,雖然EA這個模式如今已經聲名狼藉,但是從製作者們很用心地做了聖誕節相關的內容(節日裝飾,每個角色一件的節日裝備,骷髏的聖誕帽)來看,似乎他們對待這款遊戲還是挺上心的。希望能一直保持下去吧。

最後,其實一款煎餅果子游戲,也沒啥好總結的。要說的話,1月1日的0點,我打開明日方舟抽新年卡池,結果大沉特沉,非常鬱悶之下開了《死神必須死》,爽過幾局之後,沉船的怨念也消散了五成。

這可能就是這類遊戲的意義——它能以一種看起來非常虛無的方式消耗掉你的時間,但這種看似毫無意義的“開一把”,很多時候又真能促進人的多巴胺分泌,就像廉價但永遠不會背叛你的碳水食物。

喜歡就幹,幹就完事。我是剎那,我們下次推遊再見。


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