本文首发于公众号:老猫和一修
作者:刹那
嗨,今天来推一款吸血鬼like游戏。
《吸血鬼幸存者》和它的一众学人精小弟跟班,我感觉就像是在steam摆摊的煎饼果子们。它们往往售价低廉,玩来玩去大多一个风味,区别只在于饼的质感,以及饼皮里塞的料有些不一样。
古希腊掌管煎饼果子的神
人们不会对它们有多高的期望——反正十来二十块买个无双游戏,能刷10个小时够本,要是像《土豆兄弟》那样能玩30来个小时,就可以说是赚了。没有多少人会真的对这个价位的游戏抱多高的期待。就像你不会指望能从麦麦的穷鬼套餐里吃到和牛一样。
由低期望带来小惊喜,好像一直是这些“煎饼果子”们的优势区间。
《死神必须死》,单从26块的售价来看,是一款新的煎饼果子,而且食客们给的评价非常之高,这个“最近评测”虽然没到好评如潮,但也只差1%了,如潮。
从它塞的料……我看看,塞了点儿D2和哈迪斯,好像还是挺认真的。
选择角色时围坐篝火,以及地图中各种互动点都很有D2味
而升级时接触到的各类神明,以及他们插科打诨的对白,则是一眼哈迪斯风味
顺带一提,目前《死神必须死》是没有官方中文的,但是咱们老猫汉化组做了一版汉化补丁,目前除了部分装备名称之外,游戏内的部分都完成了汉化。有需要的朋友可以装一个。
对了,这游戏还有这个debuff↓
那么咱们就开始吧。
职业体系
《死神必须死》目前一共五个职业,他们的初始基础属性不同,攻击的模式也不同。骑士和战士是比较普通的挥砍,刺客是快速的二连刺,野蛮人是360度旋风斩,而女巫则是唯一的远程火球攻击。顺带一提,战士的头像很可爱。
五个职业具体的数值差不多是这样的(个人体感,可能与实际有出入):
骑士:攻击范围C 耐久力A 移动速度B
野蛮人:攻击范围B 耐久力A 移动速度B
女巫:攻击范围S 耐久力B 移动速度B
刺客:攻击范围C 耐久力B 移动速度A
战士:攻击范围B 耐久力C 移动速度S 另外,斯卡蒂的头像很可爱。
每个职业均有五个专属于自己的印记,但每次进入新轮次时,只能从五个中选择其中一个搭载;
简单说,就是开局时可以选择一个角色,并且从五个遗物里选择一个搭载,而不同的遗物可能和某些法术/效果的相性会比较好,所以也会影响之后在战局里的选择。
不过这个职业体系带来的新玩意儿比我想象的要少——就比如说攻击模式,每个职业的攻击模式基本是固定死的,在对局里也无法得到太多玩法上的升级。
这一点对于女巫这样“看起来应该是施法者”的职业没太大所谓(实际上女巫的普通攻击是可玩性最高的),但其余四个显然是物理系的职业,玩到对局结束时往往是满屏法术乱轰,但平砍,依然是开局时朴素的平砍,就显得少点儿意思了。
不过,蒂蒂的头像很可爱。
够不够榨菜?
《死神必须死》的单局游戏时长最多20分钟,目前游戏似乎只开放了一个区域,玩起来相当流畅,而且乱轰感和无双感做得很好,目前的几个BOSS和精英怪的机制存在一些挑战性,但都不会有让人猝死的粪招,基本上做了一些积累后,通关率是很高的。
而通关后可以稳定获得红装,拿到红装又可以尝试更高的难度,在游戏的前20个小时,随着装备更新是可以带来源源不断的正反馈的。这套循环,开发者设计得不错,我的评价是好味榨菜,尤其是在刚打完一局钢4感到大脑被激烈揉搓的时候,拿来做脑仁儿按摩真的舒服。
混乱但带劲儿:诸神之力齐聚一身
传说希腊故事里有个黄毛侠帕里斯,一天大神们参加完婚礼吃完席,雅典娜,赫拉和阿芙洛狄忒逮住这小伙问,咱们仨谁最漂亮?
帕里斯最后选择了打包票要给她安排个老婆的阿芙洛狄忒,引发了这段神话故事里最大的NTR战役。
希腊神善妒而且性格乖张跋扈的特质,在哈迪斯中有着非常好的体现——角色能携带的神力“槽位”有限,必须做出取舍,部分神明在登场时会嫌弃你已经持有的其他神力,而关系好的神明之间则会形成连携,达成全新的组合效果。
《死神必须死》在给神明的塑造和“见面聊几句”上,还是很有哈迪斯那味儿的,但这个世界观里除了所有神都会对不在聊天群的死神打黑屁之外,彼此之间倒是没有更多的业务往来。
游戏中也没有做严格的“插槽”限制,可以非常自由地获得神力。比如你看我一次通关后的神力框,简直就像参加了个impact。
比如说其中有一个法术,是“你攻击若干次,就会触发……”的类型。我刚玩的时候还寻思了一阵,想要不要好好斟酌选个最好用的,后来才发现不是这么回事。只要愿意,我们就可以把冰、火、战、时间、电的这个版本都拿上,最后画面里就会出现角色呼风唤雨喷火撒冰铁链乱舞加牛子脸大招的戏剧性场面,把画面搞得就像是喝了马铃薯花饮料之后产生的幻觉一样热闹。
不过也可能是我玩的时间还不够长,感觉上每个神的神力还是给得太保守了些,而且稀有度的变化基本也只停留在数值的变化,大师级并没有比普通级多出一些特效,神力本身的升级也只有循规蹈矩的数值提升,没有攒满了给你爆个大的,也没有双神融合的说法,以我不算丰富的煎饼果子经验,属实是有些太保守了。
上面这三个lv.1升级到lv.5,也不过是加伤害和射程,并没有新的特效和追加效果
这就产生了一种现象。就是我会发现画面其实已经被各种神力搞得非常炫酷、非常一刀999了,但就是不够爽,因为我的数值其实从1分钟到20分钟终局都被限制得很死,就压根没有膨胀的说法,我还是那个我,穿貂挂金了,本质还是没多大变化。
这就和“爽”有那么点不匹配了。我都来吃煎饼果子了,就是想玩点和常规3A那帮束手束脚整游戏的玩意不一样的,就想在一份煎饼果子里加五个蛋六份辣条再来俩鱼丸,就想试试狂野又过瘾的数值膨胀带来的快感,但《死神必须死》可就太保守了。这一点在刚玩的时候感受不到,差不多10小时左右,就会有这种被寸止的感觉。
局内成长有限,更强调局外成长
我最后还是理清了这种寸止的源头:装备系统。
局内除了升级时薅众神羊毛薅来的神力外,10~20分钟的时间内,角色机体的数值几乎很难从其他途径获得增长,和战力息息相关的装备不会在当次游玩后消失,而是会一直继承,物品栏的装备也能全部带回营地,甚至可以通过储物箱来转移给其他角色。
这也是本作和其他的“煎饼果子”差别最大的地方;相比局内逐步登神的横扫快感,《死神必须死》更加注重收集装备的局外养成,而装备这边给的特效也是一点都不吝啬。
举例来说,这个护符可以直接给到24个永久存在的骷髅,而在对局里获得的同样特质的骷髅是存在持续时间的说法的,刷到这个护符,就等于开局白送一个点满的传奇特质。
而一个角色的装备栏,一共有10个。
这个在我看来倒是《死神必须死》一个很“未来可期”的点,毕竟有装备系统,就可以随时补脑洞特效,又可以随时设计套装,套装又可以带来全新的玩法,而这种吸血鬼like游戏,想搞数值膨胀本身也是比较容易实现的事。
只是在目前版本,神明们给的特质总数谈不上多,大概20个小时的流程就能全部摸个透,而装备本身没有带来更多有趣的、新玩法的特质,大部分还是停留在基础属性的提升和稀有度提升上,就显得20小时往后的游戏内容有些干瘪。玩到这个阶段,游戏体验也会像坐过山车一样突然一路下栽,然后开始缺乏继续开一把的欲望。
好消息是,它也还是个EA游戏,虽然EA这个模式如今已经声名狼藉,但是从制作者们很用心地做了圣诞节相关的内容(节日装饰,每个角色一件的节日装备,骷髅的圣诞帽)来看,似乎他们对待这款游戏还是挺上心的。希望能一直保持下去吧。
最后,其实一款煎饼果子游戏,也没啥好总结的。要说的话,1月1日的0点,我打开明日方舟抽新年卡池,结果大沉特沉,非常郁闷之下开了《死神必须死》,爽过几局之后,沉船的怨念也消散了五成。
这可能就是这类游戏的意义——它能以一种看起来非常虚无的方式消耗掉你的时间,但这种看似毫无意义的“开一把”,很多时候又真能促进人的多巴胺分泌,就像廉价但永远不会背叛你的碳水食物。
喜欢就干,干就完事。我是刹那,我们下次推游再见。