《索尼克:超級巨星》:音速跑酷盛宴


3樓貓 發佈時間:2023-11-07 00:32:33 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組-林靜言
作為世嘉旗下為了對抗當時的遊戲巨頭任天堂而誕生的傳統IP----音速小子“索尼克”,迄今已經走過了三十多個年頭。儘管新生代大部分玩家都沒有經歷過過去主機大戰的時代,也沒有接觸過索尼克系列的遊戲,但提到“索尼克”這個名稱時,相信各位腦中還是會浮現出一個藍色刺蝟的經典形象。
不知是巧合還是有意為之,本作和它的對手馬里奧系列,都安排在了同一時間段發售,似乎要分個高下。然而《索尼克:超級巨星》的發售,並沒有受到太多人的關注,也許還有玩家並不知道有這麼一款遊戲上架了各大遊戲平臺。在遊戲正式發售後,無論從玩家口碑還是媒體評分,又或者是銷售額,索尼克這一次似乎又大敗於馬里奧。
兩個IP的碰撞,遊戲之間的比拼,這些都無疑是閒暇的談資,並不能代表遊戲的尊卑。如今的索尼克像是過氣的明星,雖然有著一批忠實玩家,但無論世嘉在系列新作中做出怎樣創新,它似乎都已經失去了吸引新人的魅力,難再有新玩家因此而入坑。筆者在遊玩過程中,一邊替索尼克的境遇惋惜,一邊又覺得理應如此。

不只有索尼克

在steam商城界面,黃色的“褒貶不一”的玩家評價在藍色為主色調的頁面顯得格外醒目,這無疑在勸退著一些想嘗試索尼克系列最新IP的新人。但如果玩家仔細瀏覽差評的理由,會發現大部分都是集中於EOS(即Epic Oline Service )這一方面。
本作剛剛發售時,玩家從steam購買了遊戲,打開遊戲卻需要玩家登錄Epic Game賬戶來遊玩,即使不提一些steam玩家與Epic商城之間的“恩怨”,登錄epic也無疑會讓一些使用steamdeck的玩家倍感不便。在筆者遊玩時,官方已經修復了這個問題。只有玩家在進行在線多人對戰模式時,才會跳出Epic賬戶登錄界面。
儘管筆者對PC各大遊戲平臺間的恩恩怨怨秉持著佛系的態度,但看到我在steam啟動《索尼克:超級巨星》時彈出的下載EOS界面,還是不禁覺得好笑,甚至還有一種被“NTR"的微妙錯覺。
迴歸到遊戲本身,本作也有著值得一聊的方面。雖然《索尼克:超級巨星》距離上一作的推出只相隔了一年,但這並不意味著本作是粗製濫造的一款遊戲。這一次,玩家不僅能操縱索尼克,還能操縱他的其他三位夥伴,這些夥伴們都有自己獨特的能力。比如小狐狸塔爾斯能夠靠轉動尾巴在空中緩慢飛行,針鼴納克魯斯可以攀爬牆壁。這些能力在某些場景還是非常好用的。
不僅如此,遊戲的故事發生在北極星群島,本作便為北極星群島打造了11個特色鮮明的區域,22個關卡,其中也不乏只能使用其他夥伴的專屬關卡。在叢林關卡中,玩家會經過一個迷霧蔓延的地區;在彈珠嘉年華中,玩家將宛如化身彈珠蹦來蹦去;在湖泊關卡中,玩家能體驗到玩滑板和水下潛泳的樂趣。
遊戲的故事模式支持多人本地遊玩,也有額外的多人對戰模式和競速模式。多人對戰模式有點類似於糖豆人,玩家將化身為一個機器人和其他七名玩家進行數輪遊戲,根據每輪的排名來獲得分數,最終分數高者獲勝。這個模式很難說有趣,至少我在玩了幾輪後就再也沒開過這個模式了。

被BOSS亂殺

去年推出的《索尼克:未知邊境》將系列傳統2D平臺冒險轉變為了3D開放世界,而今年的《超級巨星》卻並沒有將這條路走下去,再次迴歸了以2D平臺跑酷為主的玩法。
玩家要做的就是不斷向前,直至抵達終點。在這一過程中,玩家可以通過收集金環和打敗敵人來提高得分,或者節約時間來提高自己的通關時間記錄。在每一關的關底,都會有一個關底BOSS壓軸,玩家需要不斷躲避攻擊,尋找機會反擊將其擊敗才能過關。
描述這個過程雖然輕鬆,但在實際上手遊玩之後,我還是感受到了不小的難度,難度主要體現在BOSS戰。當然,這方面也有筆者不具備豐富的橫板跑酷遊戲的遊玩經驗這一因素在其中。首先就是遊戲的低容錯率,儘管遊戲有著金環設定,理論上玩家只要能一直撿到金環,就可以擁有無限生命,事實上在BOSS戰之前的跑圖過程,金環給得相當慷慨,存檔點的數量也恰到好處,如果玩家只追求通關,那麼到BOSS房之前的跑圖還是沒什麼難度的。
但到了BOSS戰卻就不是這樣了,大部分關卡的BOSS房都不存在金環,只有存檔點前的8個金環。如果玩家不是一命通關,那麼重生在存檔點後,將會失去此前拾取到的所有金環,只能帶著寥寥幾個存檔點附近的金環挑戰BOSS。
BOSS戰的節奏不快也不慢,需要玩家保持在一個合適的節奏不斷躲避攻擊,然後趁BOSS露出破綻進行反擊。而丟失金環再去撿金環是相當破壞玩家自己的節奏的。一方面玩家被擊中後會陷入一兩秒的硬直,金環會向兩邊滾走,還會因為慣性上下跳躍,拾取金環本身就有一些難度,更何況過了幾秒就會消失。
另一方面,BOSS的攻擊頻率還是相當高的,玩家不僅需要打亂自己的節奏撿回一條命,還需要注意BOSS的攻擊。部分BOSS還存在著一擊必殺判定的招式,金環也不管用。如果玩家運氣不好,那就得重頭再來了。
說到重頭再來,就不得不提本作的BOSS戰流程過於漫長了。這個問題在遊戲初期並不明顯,然而到了後面,經常是BOSS有三個階段,每個階段都有兩到三個招式,其中有些招式是不能反擊的,只能躲避。而如果玩家錯過了反擊的時機,比如撿金環,就只能等到BOSS下一輪的攻擊了。戰鬥時間越長,越容易出錯,一旦死亡,玩家就只能重頭再來了。玩家需要不斷地背板,以及不讓自己在漫長的BOSS戰過程發生操作變形。玩家光是通關就有些費勁了,遑論在boss戰一命不死、高分通關。
難度偏高的BOSS關卡和結算時少得可憐的金環,時常令我陷入一種挫敗感。儘管這種”難“更像是筆者作為菜雞的一種抱怨,但是也足夠說明《超級巨星》的硬核和對新人的不友好之處了。

衝不起來

話雖如此,遊戲中還是為新玩家給遊戲做出了一些改動。在遊戲關卡的特定地圖中,玩家可以收集到總共7個翡翠,這些翡翠需要玩家進行一個有點像人猿泰山蕩繩子的小遊戲並抓住翡翠。
值得一提的是,翡翠是按順序依次解鎖的,無論玩家是在哪個地圖獲得的。如果玩家想要查缺補漏並忘卻了自己曾在哪些地點獲得的,就需要每個地點都去一遍了。不過好在只有七種能力,這不會耗費玩家太多時間。
這些翡翠將為玩家帶來七種能力,其中包括但不限於影分身、彈射、時緩……玩家集齊七個翡翠,並收集到一定數量的金環後,就可以變身為超級索尼克,提高自身能力。
儘管很多時候我都會遺忘我擁有這些能力,因為它們在大部分場合都不需要用到,並且在到達存檔點之前只能使用一次。遊戲中也並沒有為了這部分能力而設計的特化關卡。不過值得一提的是,影分身的全屏攻擊在BOSS戰時還是很好用的。
收集翡翠的過程就又引出了本作的另一個問題,高速跑酷與收集之間的衝突。在我們以往遊玩遊戲的經驗,收集品這一機制在很多遊戲中都會出現,這並不稀奇。然而,《超級巨星》作為一款索尼克系列的跑酷遊戲,是並不需要收集品的。
毫無疑問,翡翠能力的引入會降低遊戲難度,但我所扮演的索尼克,卻常常需要停下來,四處尋找大金環解鎖翡翠能力或者遊戲代幣以購買遊戲中的皮膚,如果玩家要挑戰全金環收集,勢必也將耗費大量時間。只有在一些特定的、偏演出性質的地點,我才能感受到索尼克這個被冠以”音速小子“之名的藍色刺蝟的速度感。
為了強調收集與探索,遊戲的地圖也打造得錯綜複雜。在我初次遊玩時,我偶爾還是會感到暈頭轉向,有時候我費勁跳了半天的路線,卻讓我回到了先前的分叉路口。這和我想象中的高速跑酷有些出入,玩起來像是再尋常不過的一部平臺跳躍探索遊戲了。Sonic Team如果能給玩家去過的地方給出一份地圖,這將對玩家的探索有極大的幫助。
玩家在熟悉了地圖之後,便能通過背板來操縱索尼克來一場華麗的高速跑酷冒險了。前提是玩家捨棄掉一些收集品。
我由衷地希望索尼克系列遊戲能夠備受廣大玩家喜愛,但同時也不希望遊戲捨棄自己以往的特色。藍色刺蝟索尼克的魅力所在,正是眼前一閃而過的景色營造的速度感。

總結

《索尼克:超級巨星》並不是一款完美之作,遊戲的關卡過於強調探索而減弱了索尼克系列以往的速度感;新添的七種翡翠能力雖然降低了遊戲難度卻存在感薄弱,關底的boss戰設計在線,卻過於漫長,再加上重頭再來的反覆體驗,極其容易產生煩躁感。
本作守住的只是索尼克系列的基本盤,畢竟背板之後帶來的爽快高速跑酷體驗難在其他遊戲中出現。如果回顧整個索尼克系列,它在其中只能歸為平庸之作。

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