文:干货游戏鉴赏组-林静言
作为世嘉旗下为了对抗当时的游戏巨头任天堂而诞生的传统IP----音速小子“索尼克”,迄今已经走过了三十多个年头。尽管新生代大部分玩家都没有经历过过去主机大战的时代,也没有接触过索尼克系列的游戏,但提到“索尼克”这个名称时,相信各位脑中还是会浮现出一个蓝色刺猬的经典形象。
不知是巧合还是有意为之,本作和它的对手马里奥系列,都安排在了同一时间段发售,似乎要分个高下。然而《索尼克:超级巨星》的发售,并没有受到太多人的关注,也许还有玩家并不知道有这么一款游戏上架了各大游戏平台。在游戏正式发售后,无论从玩家口碑还是媒体评分,又或者是销售额,索尼克这一次似乎又大败于马里奥。
两个IP的碰撞,游戏之间的比拼,这些都无疑是闲暇的谈资,并不能代表游戏的尊卑。如今的索尼克像是过气的明星,虽然有着一批忠实玩家,但无论世嘉在系列新作中做出怎样创新,它似乎都已经失去了吸引新人的魅力,难再有新玩家因此而入坑。笔者在游玩过程中,一边替索尼克的境遇惋惜,一边又觉得理应如此。
不只有索尼克
在steam商城界面,黄色的“褒贬不一”的玩家评价在蓝色为主色调的页面显得格外醒目,这无疑在劝退着一些想尝试索尼克系列最新IP的新人。但如果玩家仔细浏览差评的理由,会发现大部分都是集中于EOS(即Epic Oline Service )这一方面。
本作刚刚发售时,玩家从steam购买了游戏,打开游戏却需要玩家登录Epic Game账户来游玩,即使不提一些steam玩家与Epic商城之间的“恩怨”,登录epic也无疑会让一些使用steamdeck的玩家倍感不便。在笔者游玩时,官方已经修复了这个问题。只有玩家在进行在线多人对战模式时,才会跳出Epic账户登录界面。
尽管笔者对PC各大游戏平台间的恩恩怨怨秉持着佛系的态度,但看到我在steam启动《索尼克:超级巨星》时弹出的下载EOS界面,还是不禁觉得好笑,甚至还有一种被“NTR"的微妙错觉。
回归到游戏本身,本作也有着值得一聊的方面。虽然《索尼克:超级巨星》距离上一作的推出只相隔了一年,但这并不意味着本作是粗制滥造的一款游戏。这一次,玩家不仅能操纵索尼克,还能操纵他的其他三位伙伴,这些伙伴们都有自己独特的能力。比如小狐狸塔尔斯能够靠转动尾巴在空中缓慢飞行,针鼹纳克鲁斯可以攀爬墙壁。这些能力在某些场景还是非常好用的。
不仅如此,游戏的故事发生在北极星群岛,本作便为北极星群岛打造了11个特色鲜明的区域,22个关卡,其中也不乏只能使用其他伙伴的专属关卡。在丛林关卡中,玩家会经过一个迷雾蔓延的地区;在弹珠嘉年华中,玩家将宛如化身弹珠蹦来蹦去;在湖泊关卡中,玩家能体验到玩滑板和水下潜泳的乐趣。
游戏的故事模式支持多人本地游玩,也有额外的多人对战模式和竞速模式。多人对战模式有点类似于糖豆人,玩家将化身为一个机器人和其他七名玩家进行数轮游戏,根据每轮的排名来获得分数,最终分数高者获胜。这个模式很难说有趣,至少我在玩了几轮后就再也没开过这个模式了。
被BOSS乱杀
去年推出的《索尼克:未知边境》将系列传统2D平台冒险转变为了3D开放世界,而今年的《超级巨星》却并没有将这条路走下去,再次回归了以2D平台跑酷为主的玩法。
玩家要做的就是不断向前,直至抵达终点。在这一过程中,玩家可以通过收集金环和打败敌人来提高得分,或者节约时间来提高自己的通关时间记录。在每一关的关底,都会有一个关底BOSS压轴,玩家需要不断躲避攻击,寻找机会反击将其击败才能过关。
描述这个过程虽然轻松,但在实际上手游玩之后,我还是感受到了不小的难度,难度主要体现在BOSS战。当然,这方面也有笔者不具备丰富的横板跑酷游戏的游玩经验这一因素在其中。首先就是游戏的低容错率,尽管游戏有着金环设定,理论上玩家只要能一直捡到金环,就可以拥有无限生命,事实上在BOSS战之前的跑图过程,金环给得相当慷慨,存档点的数量也恰到好处,如果玩家只追求通关,那么到BOSS房之前的跑图还是没什么难度的。
但到了BOSS战却就不是这样了,大部分关卡的BOSS房都不存在金环,只有存档点前的8个金环。如果玩家不是一命通关,那么重生在存档点后,将会失去此前拾取到的所有金环,只能带着寥寥几个存档点附近的金环挑战BOSS。
BOSS战的节奏不快也不慢,需要玩家保持在一个合适的节奏不断躲避攻击,然后趁BOSS露出破绽进行反击。而丢失金环再去捡金环是相当破坏玩家自己的节奏的。一方面玩家被击中后会陷入一两秒的硬直,金环会向两边滚走,还会因为惯性上下跳跃,拾取金环本身就有一些难度,更何况过了几秒就会消失。
另一方面,BOSS的攻击频率还是相当高的,玩家不仅需要打乱自己的节奏捡回一条命,还需要注意BOSS的攻击。部分BOSS还存在着一击必杀判定的招式,金环也不管用。如果玩家运气不好,那就得重头再来了。
说到重头再来,就不得不提本作的BOSS战流程过于漫长了。这个问题在游戏初期并不明显,然而到了后面,经常是BOSS有三个阶段,每个阶段都有两到三个招式,其中有些招式是不能反击的,只能躲避。而如果玩家错过了反击的时机,比如捡金环,就只能等到BOSS下一轮的攻击了。战斗时间越长,越容易出错,一旦死亡,玩家就只能重头再来了。玩家需要不断地背板,以及不让自己在漫长的BOSS战过程发生操作变形。玩家光是通关就有些费劲了,遑论在boss战一命不死、高分通关。
难度偏高的BOSS关卡和结算时少得可怜的金环,时常令我陷入一种挫败感。尽管这种”难“更像是笔者作为菜鸡的一种抱怨,但是也足够说明《超级巨星》的硬核和对新人的不友好之处了。
冲不起来
话虽如此,游戏中还是为新玩家给游戏做出了一些改动。在游戏关卡的特定地图中,玩家可以收集到总共7个翡翠,这些翡翠需要玩家进行一个有点像人猿泰山荡绳子的小游戏并抓住翡翠。
值得一提的是,翡翠是按顺序依次解锁的,无论玩家是在哪个地图获得的。如果玩家想要查缺补漏并忘却了自己曾在哪些地点获得的,就需要每个地点都去一遍了。不过好在只有七种能力,这不会耗费玩家太多时间。
这些翡翠将为玩家带来七种能力,其中包括但不限于影分身、弹射、时缓……玩家集齐七个翡翠,并收集到一定数量的金环后,就可以变身为超级索尼克,提高自身能力。
尽管很多时候我都会遗忘我拥有这些能力,因为它们在大部分场合都不需要用到,并且在到达存档点之前只能使用一次。游戏中也并没有为了这部分能力而设计的特化关卡。不过值得一提的是,影分身的全屏攻击在BOSS战时还是很好用的。
收集翡翠的过程就又引出了本作的另一个问题,高速跑酷与收集之间的冲突。在我们以往游玩游戏的经验,收集品这一机制在很多游戏中都会出现,这并不稀奇。然而,《超级巨星》作为一款索尼克系列的跑酷游戏,是并不需要收集品的。
毫无疑问,翡翠能力的引入会降低游戏难度,但我所扮演的索尼克,却常常需要停下来,四处寻找大金环解锁翡翠能力或者游戏代币以购买游戏中的皮肤,如果玩家要挑战全金环收集,势必也将耗费大量时间。只有在一些特定的、偏演出性质的地点,我才能感受到索尼克这个被冠以”音速小子“之名的蓝色刺猬的速度感。
为了强调收集与探索,游戏的地图也打造得错综复杂。在我初次游玩时,我偶尔还是会感到晕头转向,有时候我费劲跳了半天的路线,却让我回到了先前的分叉路口。这和我想象中的高速跑酷有些出入,玩起来像是再寻常不过的一部平台跳跃探索游戏了。Sonic Team如果能给玩家去过的地方给出一份地图,这将对玩家的探索有极大的帮助。
玩家在熟悉了地图之后,便能通过背板来操纵索尼克来一场华丽的高速跑酷冒险了。前提是玩家舍弃掉一些收集品。
我由衷地希望索尼克系列游戏能够备受广大玩家喜爱,但同时也不希望游戏舍弃自己以往的特色。蓝色刺猬索尼克的魅力所在,正是眼前一闪而过的景色营造的速度感。
总结
《索尼克:超级巨星》并不是一款完美之作,游戏的关卡过于强调探索而减弱了索尼克系列以往的速度感;新添的七种翡翠能力虽然降低了游戏难度却存在感薄弱,关底的boss战设计在线,却过于漫长,再加上重头再来的反复体验,极其容易产生烦躁感。
本作守住的只是索尼克系列的基本盘,毕竟背板之后带来的爽快高速跑酷体验难在其他游戏中出现。如果回顾整个索尼克系列,它在其中只能归为平庸之作。