I本文包含劇透且寫於測試階段,因此文中截圖以及翻譯不代表發售版本,請謹慎閱讀
本文作者#星遊社#茗零
前言
你是否在《死亡細胞》的折磨下痛不欲生?你是否在交界地因為打不過大樹守衛而下定決心與它死磕?
魂系遊戲一直都是一種折磨人的存在,儘管它也許包含了開發者對遊戲的真正理解,但它們彷彿是專門為了折磨玩家而存在的,似乎只有那些樂於挑戰自己的玩家才會喜歡這樣的作品。
就如同我在之前寫過的《雙子星:盛氣凌人》一樣,雖然我將其稱為“魂類”遊戲,但在那款遊戲Steam的評論區,卻有人不厭其煩地怒斥測評家無腦將一款遊戲吹成“魂”的行為。
也許這麼做是不對,但不管是宮崎英高的遊戲、《雙子星:盛氣凌人》還是這次的《輪迴塔》都有同一個毛病,那就是難度和敵人設計達到了讓玩家忍不住罵街的地步。
而且後兩者再加上一部《Aeterna Noctis》,三者因為是橫版,讓人分不清它們到底是真的魂系還是難度設計有問題。
也許你也不喜歡將《艾爾登法環》這樣的遊戲和橫版動作遊戲放在一起比較,但法環的“讀指令”怪物遭人詬病也不是一天兩天了。
剛剛發售的《輪迴塔》就是這麼一款“折磨”玩家的遊戲。
賣血少年の奇妙冒險
車廂不停晃動,一位藍髮少年睜開了雙眼。
與《死亡細胞》的中世紀地牢風不同的是,《輪迴塔》的主角從一道緩緩開啟的地鐵門中登場了。
我們扮演的主角在經歷了新手教學後,直接來到了塔頂,面對最終的守塔人。
面對看似弱小的玩家,神秘的守塔人聲稱我們所做的一切都是徒勞,每次我們死亡,他就會變得更加強大。
他是誰?我們又是誰?
這些問題遊戲並沒有給出我們答案。
在一段強制的劇情殺後,主角抹去了眼角的淚滴,回到了一切的起點:回憶車站。
通過這段劇情,玩家可以瞭解到,在《輪迴塔》中,不管你打敗了多少Boss,只要死亡,主角還是會回到車站重新來過。
我們首先在輪迴車站遇到的第一個NPC就是管理員。
他會向玩家展示成就,並且在玩家死亡後給予遊戲提示。
每當玩家完成一個對應的成就,他就會給你該成就所對應的獎勵,可能是解開被囚禁者鎖頭的鑰匙,也有可能是工匠所需要的藍圖。
除了管理員之外的NPC,就需要我們在關卡內通過“解放靈魂”來解鎖了。
解鎖後的NPC有為我們修建遊戲內設施的工匠、有在每層為我們提供道具的商人、有為我們免費提供增益物品的廚師、還有在地鐵上為我們升級寶具的鐵匠以及可以回收寶具的鐵匠助手。
每當玩家想要換取技能、道具以及對寶具進行升級的時候,都需要花費自己的生命值,因此這款遊戲也被官方稱為“許三觀賣血記”。
而當玩家辛辛苦苦地爬到頂層面對最終Boss並將其消滅後,它的第二形態出現了,果然,那就是玩家自己。
但我們在打敗自己後,只能選擇親手殺死從前或者說是未來的自己,並且坐上那把椅子變成新的“謎”來迎接我們的命運。
我重複了很多次,都沒能打破這個輪迴。
但我相信,這還不是遊戲的結局。
果然,在啟用了開發者模式後,我見到了一間在此前我從未觸發過的房間“Bedroom”。
與魔幻的時鐘塔與回憶車站不同的是,這裡雖然有著黑白的配色,但不管是名字還是佈局,都彷彿在說明主角的真實身份。
遊戲的真正劇情變得撲朔迷離了起來。
果然,我發現了一間叫做“Mother Boss Room”的房間。
在房間內,我們會遇到一位躺在冷凍液中戴著面具的女子,喚醒後,就會觸發遊戲真正的最終Boss戰:與名為“教母”的“時間囚徒”的戰鬥。
這個Boss有著三條生命值,每當玩家打空一條,她都會突然回滿。之後,發現阻止我們無望,“教母”就會進入第二形態“遺憾教母”。
打敗她後,我們解放了“教母”,結束了這場輪迴。
遊戲屏幕旁,演職員表緩緩露出,預示著這才是真正的最終Boss。
但在謝幕名單結束後,原本結束了輪迴的主角,卻主動從塔頂跳下,通過自殺的方式又一次開啟了輪迴。
其實結合最終Boss房間的名字,“Mother”既可以翻譯為“母親”,也可以翻譯為“教母”。
雖然她可能如翻譯那樣,只是一位“教母”,但實際上,她更有可能的身份是主角的母親。只是由於我並沒有收集到完整的劇情文檔,所以真正的劇情以及最終Boss的觸發方式還需要玩家自己去探索。
後記
其實結合遊戲原本的中文譯名“重生旅人”不難推測出,類似於《死亡細胞(重生細胞)》的Boss其實就是玩家本身,這個被稱為“謎”的守塔人應該就是我們自己。果不其然,當我們打敗它之後,其顯露出的第二形態幾乎和主角一模一樣。
而拋開劇情,《輪迴塔》在關卡設計上也與《死亡細胞》十分相像。
首先就是《輪迴塔》的隨機關卡。
隨著玩家的深入,詭眼樹叢、黴變下水道、結冰圖書館、幽暗墓穴以及鐘樓頂等不同區域會依次出現。
其中,不但每層出現的怪物完全隨機,就連地形、陷阱分佈和是否有秘密房間也都是完全隨機的。
這就導致玩家在遊玩時常常遇到剛剛耗費血量購買了技能,本指望在接下來的房間可以回血好面對本層的Boss,卻在下一個房間遇到了一群堵在牆角或是躲在陷阱後的遠程怪物的圍毆。
要麼玩家會立刻死在這裡,要麼就是浪費了原本攢夠的能量條在本不需要回復的血量上。
這也是《輪迴塔》極其容易讓玩家感到不適的一點。
由於和《死亡細胞》一樣,每次玩家經歷死亡都會回到第一關重新開始,再加之其離譜的隨機機制,所以這正對應了前言裡的那句話:我想稱其為“魂系”遊戲。
而隨機也就導致遊戲的許多內容也都是要靠運氣來觸發的。
比如時鐘塔的某一層是水下關卡,而這前文沒有提到的整整一層包括最終的Boss“抑鬱”都是要“隨機”才能觸發的,一般情況下玩家正常推進會直接略過這一層。
也正是這“隨機”、“血量”和“無存檔點”的設計,讓《輪迴塔》看上去更像是一部簡化版的《死亡細胞》。
但遊戲的劇情絕不像它看上去的那麼簡單,這就需要玩家自己去挖掘了。
#steam遊戲#