【Gal遊戲綜合區】在沉浸感和講好故事之間,gal做了哪些取捨?——戀愛元素暴論


3樓貓 發佈時間:2024-03-16 15:38:01 作者:Mrfreebooter Language

觀前須知:

劇透程度:輕微。本文將會包含遊戲的簡介;遊戲內的某些輕微劇透意義CG;某些線路的簡略概括。本文采用APA第7版文本內引用格式。吸引力是沉浸感的敘事沉浸中的補集,與前篇《“廢萌”推不動?不是你的錯》一起觀看效果更佳。(因審核問題部分遊戲有關內容被刪減)


引言:

縱觀各類文學或由文學延伸而立的作品,為了保證作品的流暢,往往會將視角聚焦在某一人身上,或直接潛入人物內心成為心靈蟲(Mckee, 2010, Chapter 17)闡述故事。哪怕是章節類的群像劇,也會在某一章聚焦於某一角色。這便延伸出不可不談的一個定義——沉浸感。

在電影和舞臺劇等傳統藝術形式,鏡頭語言和第三人稱的“旁觀者”視角阻斷了所謂的第一人稱沉浸感可能性,讓我們清楚的認識到“主角不是我,是一個有血有肉的人”。同時,比起上述藝術,Galgame的視覺小說的體裁內的第一人稱視角比例無疑多得多——你甚至在VNDB上沒法找到第一人稱的標籤,因為“幾乎所有的視覺小說都可以這樣標記”(Sara Raffel & MarkKretzschmar, 2022, p. 8)。這種讓玩家成為遊戲世界代理人的形式帶給玩家的是一種身臨其境的感覺。(Sara Raffel & MarkKretzschmar, 2022, p. 6)從這一點上Galgame便更勝一籌。

但一個塑造成功的故事仍舊能通過人物維度和共情讓我們感同身受。這也是上述藝術形式所一直在努力的方向。

Gal作為一種特殊的遊戲體裁,自出生起便註定需要與沉浸感糾纏不清。遊戲與傳統媒體的最大區別便在於“互動”,也可以說是"採取有意義的行動並看到我們的決定和選擇的結果的令人滿意的能力"(Murray, 1997)。如果從這個方面看,通過選擇支項能夠導向不同女主角和結局的Galgame完美符合這一定義。但在互動這個概念成熟後,我們面臨的問題則轉變為了“如何擴展這種互動的邊界”。

沉浸感,互動媒體出現後的批判詞,借用泰勒的定義,我們可以稱其為“被一個完全不同的現實所包圍” (L. C. Taylor-Giles,n.d., p. 32),或者簡單來說,便是吸引你的能力。(Goethe, 2019, p. 108)但Galgame在這方面可謂並無太多優勢。

互動可謂是是沉浸感的得力助手,相比於其他類遊戲譬如RPG的高自由度的,能夠依託大量可探索的世界來構築的空間沉浸,與其他玩家交流來構建的社會沉浸(Mata, 2020, p. 6)來呈現的沉浸感,大部分Galgame能夠做到的沉浸感只包括侷限於幾個選擇支項的系統沉浸(互動)。部分沒有選項的Gal甚至會被打上“視覺小說OR Galgame”的疑問標籤。但從另一面看,作為敘事驅動型(Sara Raffel & MarkKretzschmar, 2022, p. 21)的Galgame在最後一種敘事沉浸上,無疑有著能夠登峰造極的上限。

選擇支項

有人或許會疑問“如果每次選擇支項都代表一次互動,而互動又能顯著提升沉浸感,那我們為什麼不把選擇支弄得又多又全呢?就像《博德之門3》(Baldur’s Gate 3, 2023)那樣?”

【Gal遊戲綜合區】在沉浸感和講好故事之間,gal做了哪些取捨?——戀愛元素暴論-第0張

博德之門3中,密密麻麻的選擇支

其實,自從電子遊戲誕生以來,玩家的位置在遊戲故事裡一直處於一個曲折探索過程。時至今日,拋去Meta這個特立獨行的存在,玩家角色大體也可分為“化身”和“演員”兩個存在。(L. C. Taylor-Giles,n.d., p. 50)簡略來說,"化身 "是一個空殼,是玩家用戶界面的延伸,而”演員“則是一個活生生有自己思考的人物,玩家可以對其進行有限的控制,但也僅僅是有限。

聽著是不是很熟悉?是的,Gal的大部分形式都是“演員”式。

讓我們回到問題本身:選擇支為什麼不可以越多越好呢?原因是很根本的:“演員”類的角色擁有自己的人物弧光,敘事軌跡以及人設。而作為玩家的我們只是代入角色,在一定程度上操作角色的前提下,體驗角色的故事而已。但《博德之門》的“化身”類角色是玩家自身的投影,所以選項要足夠多,來保證任何一個九宮格的玩家都能找到對應的位置。因為角色即是你自己,不論怎麼做都不會破壞角色的統一性。

但相反,“演員”類並不是;譬如說,如果一名亞撒西為懷,樂善好施的男主在書散落一地而需要幫助的女主面前出現的選項不僅僅是“幫助”“不幫助”,還有“上去跳一段舞嘲諷她”“炫耀自己一定不會粗心大意”“關切地表示自己醫保餘額還蠻多的你需不需要刷”,那場面一定會很奇怪。因為雖然玩家可能做得出來,但主角這樣做無疑會破壞角色的統一性。

那這麼說,“幫助”“不幫助”不也會破壞角色統一性麼,畢竟樂善好施的主角怎麼可能不會幫忙呢?在這裡就要引入另一個概念了:非高壓場景下作出的選擇並不能表達主角內心的性格真相(Mckee, 2021)。因為在不冒著任何風險的情況下,主角的善意行動微不足道;但如若這是在一片火場之中,選擇幫助可能也會讓自己失去生命,而主角仍舊選擇幫助,那這種捨己為人的選擇就能深入人心。

也就是說,如果對於主角來說,在這樣一個非高壓的場景下幫助與不幫助對其來說是無所謂的,那擺出角色可能作出的選擇支項便會是有一定合理性的;但如若其面對的是,在兩個角色間選擇幫助一個而拋棄另一個那這種選擇對塑造人物形象便至關重要了,因為選擇支項背後的性格真相很可能會導向不同的性格真相。

但很可惜的是。“幫不幫”本身也是個很矛盾的議題。既然以往的經歷已經證實了主角會在這種情況下選擇幫助,那在沒有其他干擾條件的情況下譬如急著上課的前提,讓主角出現不幫助的選項也是很違和的。

也正因此,如若在可以決定人物性格的高壓時刻將選擇權交給玩家,難免會有可能造成主角前後人物形象矛盾,進而導致故事邏輯的崩壞,這對於沉浸感反而是莫大的打擊。但如若,只在無所要緊的地方擺出選擇支項,甚至忤逆玩家的想法,讓玩家覺得自己的“選擇毫無意義”(L. Taylor-Giles, 2020,p. 310),那麼失去的遊戲樂趣的玩家也會及時從沉浸中抽出身來。除此之外,大量無力的選擇也會消磨玩家的耐心,進而帶來負面影響。(Sara Raffel & Mark Kretzschmar, 2022, p. 28)也因此,從選擇支項上對作者的節奏和度量的要求和權衡不可謂不高。(Sara Raffel & Mark Kretzschmar, 2022, p. 29)

所以你可能猜到了,最不會出錯的選擇就是——選擇你的英雄。或者根本不出現選擇支。

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選擇你的英雄

儘管如此,選擇也並非總是孤零零的,在《樹莓立方體》(樹莓立方體, 2022)中,增加女主角好感的方法就是通過點擊散佈在地圖裡的女主角們;這便構成了一種簡略的空間沉浸。

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《樹莓立方體》中,散佈在地圖裡的女主角們

既然在互動方面無法佔優,那便意味著Galgame需要在其他方面取巧。

人物:

在這些以文字為魂的視覺小說中,敘事角度和寫作手法都不像依賴傳統媒體“演”的體裁而被限制,各個廠商對於講故事的理解不同而使闡述故事的呈現方式是一種百花齊放的狀態。這對於故事的敘述無疑提供了便利,譬如說,當你因為“善中”(Mckee, 2021)而移情主角,進而認同ta的所作所為時,沉浸感便也在這個過程中慢慢建立起來了。如果你強烈認同這個角色而進入了心流(Sara Raffel & Mark Kretzschmar, 2022, p. 168),那沉浸感則會到達空前的地步。(Goethe, 2019, p. 112)這便是通過故事本身建立沉浸感。

我們曾說過,Gal的大部分形式都是“演員”式。但實際上,根據角色出現的形式,轉換視角的頻率;又都會延伸出不同的分支,進而對沉浸感產生不一樣的影響。

“他當然不是我,但那又如何呢?”——“演繹式”

“演繹“式,劇情作的偏愛。主角有名字,立繪,配音,以及大量露臉的cg。並且常常喜愛在不同視角間轉換。從形式上來講,這類是最貼近小說的類型。為了能立體地講述故事,這類形式拋棄了以往沉浸感的桎梏,使玩家會經常跳脫於主角之外,化身心靈蟲(Mckee, 2010)潛入多個人物之中,以此來使玩家按照作者既定的路線逐步體驗到起承轉合,伏筆或是事件局部的真相。失去了限制,這類作品的主角往往也會更加激進和主動,做出各種你意想不到的行為。也因此,這類作品往往最能給予讀小說的實感。

《淑女同盟》(淑女同萌, 2018)就是一個典型,其主角成田真理性格鮮明,騷話頻出,還揹負著許多玩家未知的秘密。與其說是玩家體驗世界的代表,倒不如說只是一個遊覽故事的視角。

【Gal遊戲綜合區】在沉浸感和講好故事之間,gal做了哪些取捨?——戀愛元素暴論-第3張

《淑女同萌》中,男主角成天真理騷話頻出,性格鮮明

反覆跳脫於各個人物的優勢在於作者可以通過隱瞞部分信息來製作懸念以及危機感,進而帶來更大的衝擊感。甚至通過玩弄視角,來達到“敘事詭計”的效果;簡單來說,就是讓你被騙得心服口服,被騙得大呼精彩。對於“劇情作”來說,這類形式可是作家們放飛自我的基礎。

當然,這類形式的缺點也相當明顯——其將“玩家掌控遊戲”的沉浸感破壞殆盡。每一次切換視角都意味著玩家被迫脫離當前的故事而進入另一段故事,如若運用不好,這對於故事的連貫性和沉浸感的打擊是致命的。切換視角意味著作者在時時刻刻提醒玩家是一個全知型的敘事者,而非是與主角同呼吸共命運的心靈蟲。而毫不掩飾的主角CG會帶來第三者的旁觀視角。

事實上,這也是此類形式反常的地方,在整個遊戲界,哪怕是線性敘事的遊戲,都極力拓展可互動的範圍來完善沉浸感的情況下,互動方式相對都可稱得上貧瘠的Galgame,仍舊有這樣一類Gal在壓縮本就不多的沉浸感。也不外乎能有長久以來的關於“視覺小說”與“美少女遊戲”之爭了。

有趣的是,有一個題材的大部分Gal都不約而同地選擇了此類形式。儘管仍舊選用了露臉+配音的套路,其對於劇情沉浸感的作用通常意義上卻是不減反贈的;甚至玩家喜聞樂見——那便是女裝類。

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喜歡我男主嗎

在《少女*領域》(少女*領域, 2022)中,男主角飛鳥湊便陰差陽錯不得不穿上女裝住進女生宿舍生活學習。儘管如此,我覺得大部分人都無法認出這是一位男性。

女裝類的主角往往都是畫師們“畫女硬說男”的傑作,從視覺的意義上來說,這又何嘗不是女主角喜加一的樂事。為了符合大部分女裝男主酷似女性的人設,也會請女聲優來進行演繹。嗯,結果當然是更加坐實了女主角+1的事實。

不過到了Ero Scene,廠家們又會選擇遮擋住男主的頭部,也算對沉浸感的最後一點妥協吧。

Meta:

雖然我們曾排除了meta遊戲,但其實Meta作為一個相當有意思的元素,如今很多Gal都會拿來化為己用,這其中也不乏有Meta為重點來構建的遊戲。不過既然Meta中已經將玩家本身視為一個存在於並且將會作用於故事的角色,那麼其中我們代入視角的主角毫無疑問也更適用於這種類型。

除了能從故事意義上作為一名角色影響沉浸感,Meta還能從系統層面影響沉浸感。譬如說大部分Meta都會重點做文章的“倒帶”(Kleinman et al., 2020,p. 2)機制,即存檔讀檔功能。在《9-nine》(9-Nine系列, 2019)系列中“倒帶”功能被描繪為玩家可以用來幫助主角回到過去的“霸者權能”。不過比較可惜的是,困於視角小說的囹圄之中,玩家也並不能真正的通過系統層面的SL來改變世界線,而是必須沿著被安排好的既定的路線進行下去的偽倒帶機制。即便這樣,將Meta元素融於Galgame也是對沉浸感的一大嘗試和突破了。

而要說真正將Meta融合進galgame的,那肯定得有DDLC(Doki Doki Literature Club Plus!, 2021)的一份。作為恐怖遊戲,相對《9-nine》中有與我們帶入視角的主角,我們——玩家,將直接面對女主角莫妮卡帶來的深入骨髓的弔詭。不知多少人在被直勾勾地盯著的莫妮卡說出自己電腦名字時感到一陣後怕?而後續自己操作電腦刪除莫妮卡角色文件時,更是一種別樣的互動沉浸體驗。

“一段美好的旅程,謝謝你”——“飾演類”

如果說“演繹類”是“演員類”中的特類。那“飾演”類便可以算得上“演員”類的常態了。這類gal的特點便是主角有名字,無立繪,無配音,無大量露臉cg。同時也是目前市面上大部分Gal的形式,在各方作了取捨後演變過來的形式:一方面為了視覺小說講故事的根本需求保留了名字和部分立繪,一方面為了沉浸感取消了配音以及選擇少出現或根本不出現帶有男主/女主面部的cg。

在沉浸感可以說是做到了一個微妙的平衡,大量的第一人稱視角和很少出現的主角臉部特寫能體會到“她在跟我談戀愛”的感覺,基本的名字奠定了主角作為故事中的角色的事實。也因此這種類型成為了市面上最常見的類型。

其次,在主角方面往往會做出“扁平化”的處理。雖然角色的確是一個獨立的角色,但其的行為卻並不會有很多的意外性,也就是說主角會相對來說傾向於被動發展。譬如說激勵事件以及轉折,都會盡量避免是由主角獨立作出。

“這是我的世界。“——“自投式”

那麼,Gal就沒有“化身”類的遊戲了嗎?當然也有——不過你很難找到完全符合“化身”類定義的遊戲,但的確能從一些Gal中找到部分“化身”類特質。

譬如說;自設名字。儘管有著這樣一個“化身”類的特點,但許多“演員”與“化身”類遊戲的區別也就僅此而已。但顯然,這對於沉浸感仍舊是個相當有效的奇招。(但話說看著女主喊自己真名不會小尷尬麼…)。

其次的特點便是超高的可互動性了,包括但不限於養成,戰鬥,收集和探索等元素。這類遊戲中的“獨立遊戲”標籤已經逐漸開始大於“Gal”的標籤。相對於日本,國內在這條道路上探索的更加長遠一點。《宅男的人間冒險》(宅男的人間冒險, 2019),《小白兔電商》(小白兔電商, 2021),都屬於此類。自然而然,隨著可互動的範疇擴大,沉浸感也漸漸充盈。

當然,你或許發現了這個分類並不嚴謹,有的遊戲既有演繹式的特徵又會有飾演類的特點;事實上,gal的高度涵蓋的遊戲範圍度加上業界的日益推陳出新使得各個類別的界限在逐漸模糊,作為玩家來說,作品的突破和完善當然也是我們喜得樂見的。

那麼,沉浸感為什麼這麼重要?儘管對於電子遊戲來說,這個詞仍舊十分年輕,但如今已經成為了可以用來評判遊戲好壞的一個重要指標——無論是對故事本身亦或遊戲的其他方面。沉浸感是故事的靈魂,也是我們選擇繼續遊戲的理由。在這個由代碼和故事線編織的世界裡,沉浸感不僅僅是遊戲的一個組成部分,它是遊戲魂魄的映射,是我們在數字化敘事中尋求共鳴和歸屬感的橋樑。

那麼,就讓沉浸感帶我們短暫逃離現實吧,在那個虛擬的世界感受帶來的感動,歡樂,以及——滿滿愛意。

畢竟,現實Online,真的很累。

文獻參考

Goethe, O. (2019). GamificationMindset. Springer International Publishing.https://doi.org/10.1007/978-3-030-11078-9

Kleinman, E., Caro, K., & Zhu, J.(2020). From immersion to metagaming: Understanding rewind mechanics ininteractive storytelling. Entertainment Computing, 33, 100322.https://doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100322

Mata, H.-B. (2020). Four categoriesfor meaningful discussion of immersion in video games.

Mckee, R. (2010). In Story: Substance,Structure, Style, and the Principles of Screenwriting.

Mckee, R. (2021). Character: The Art ofRole and Cast Design for Page, Stage, and Screen. In Character: The Art ofRole and Cast Design for Page, Stage, and Screen.

Murray, J. H. (1997). Hamlet on theHolodeck The Future of Narrative in Cyberspace. In Hamlet on the HolodeckThe Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.

Sara Raffel & Mark Kretzschmar.(2022). The History and Allure of Interactive Visual Novels.https://doi.org/10.5040/9781501368615

Taylor-Giles, L. (2020). Player-CentredDesign in Role-Playing Game Branching Dialogue Systems. In B. Bostan (Ed.), GameUser Experience And Player-Centered Design (pp. 295–325). SpringerInternational Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37643-7_13

Taylor-Giles, L. C. (n.d.). TOWARD ADEEPER UNDERSTANDING OF BRANCHING DIALOGUE SYSTEMS.


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