【Gal游戏综合区】在沉浸感和讲好故事之间,gal做了哪些取舍?——恋爱元素暴论


3楼猫 发布时间:2024-03-16 15:38:01 作者:Mrfreebooter Language

观前须知:

剧透程度:轻微。本文将会包含游戏的简介;游戏内的某些轻微剧透意义CG;某些线路的简略概括。本文采用APA第7版文本内引用格式。吸引力是沉浸感的叙事沉浸中的补集,与前篇《“废萌”推不动?不是你的错》一起观看效果更佳。(因审核问题部分游戏有关内容被删减)


引言:

纵观各类文学或由文学延伸而立的作品,为了保证作品的流畅,往往会将视角聚焦在某一人身上,或直接潜入人物内心成为心灵虫(Mckee, 2010, Chapter 17)阐述故事。哪怕是章节类的群像剧,也会在某一章聚焦于某一角色。这便延伸出不可不谈的一个定义——沉浸感。

在电影和舞台剧等传统艺术形式,镜头语言和第三人称的“旁观者”视角阻断了所谓的第一人称沉浸感可能性,让我们清楚的认识到“主角不是我,是一个有血有肉的人”。同时,比起上述艺术,Galgame的视觉小说的体裁内的第一人称视角比例无疑多得多——你甚至在VNDB上没法找到第一人称的标签,因为“几乎所有的视觉小说都可以这样标记”(Sara Raffel & MarkKretzschmar, 2022, p. 8)。这种让玩家成为游戏世界代理人的形式带给玩家的是一种身临其境的感觉。(Sara Raffel & MarkKretzschmar, 2022, p. 6)从这一点上Galgame便更胜一筹。

但一个塑造成功的故事仍旧能通过人物维度和共情让我们感同身受。这也是上述艺术形式所一直在努力的方向。

Gal作为一种特殊的游戏体裁,自出生起便注定需要与沉浸感纠缠不清。游戏与传统媒体的最大区别便在于“互动”,也可以说是"采取有意义的行动并看到我们的决定和选择的结果的令人满意的能力"(Murray, 1997)。如果从这个方面看,通过选择支项能够导向不同女主角和结局的Galgame完美符合这一定义。但在互动这个概念成熟后,我们面临的问题则转变为了“如何扩展这种互动的边界”。

沉浸感,互动媒体出现后的批判词,借用泰勒的定义,我们可以称其为“被一个完全不同的现实所包围” (L. C. Taylor-Giles,n.d., p. 32),或者简单来说,便是吸引你的能力。(Goethe, 2019, p. 108)但Galgame在这方面可谓并无太多优势。

互动可谓是是沉浸感的得力助手,相比于其他类游戏譬如RPG的高自由度的,能够依托大量可探索的世界来构筑的空间沉浸,与其他玩家交流来构建的社会沉浸(Mata, 2020, p. 6)来呈现的沉浸感,大部分Galgame能够做到的沉浸感只包括局限于几个选择支项的系统沉浸(互动)。部分没有选项的Gal甚至会被打上“视觉小说OR Galgame”的疑问标签。但从另一面看,作为叙事驱动型(Sara Raffel & MarkKretzschmar, 2022, p. 21)的Galgame在最后一种叙事沉浸上,无疑有着能够登峰造极的上限。

选择支项

有人或许会疑问“如果每次选择支项都代表一次互动,而互动又能显著提升沉浸感,那我们为什么不把选择支弄得又多又全呢?就像《博德之门3》(Baldur’s Gate 3, 2023)那样?”

【Gal游戏综合区】在沉浸感和讲好故事之间,gal做了哪些取舍?——恋爱元素暴论-第0张

博德之门3中,密密麻麻的选择支

其实,自从电子游戏诞生以来,玩家的位置在游戏故事里一直处于一个曲折探索过程。时至今日,抛去Meta这个特立独行的存在,玩家角色大体也可分为“化身”和“演员”两个存在。(L. C. Taylor-Giles,n.d., p. 50)简略来说,"化身 "是一个空壳,是玩家用户界面的延伸,而”演员“则是一个活生生有自己思考的人物,玩家可以对其进行有限的控制,但也仅仅是有限。

听着是不是很熟悉?是的,Gal的大部分形式都是“演员”式。

让我们回到问题本身:选择支为什么不可以越多越好呢?原因是很根本的:“演员”类的角色拥有自己的人物弧光,叙事轨迹以及人设。而作为玩家的我们只是代入角色,在一定程度上操作角色的前提下,体验角色的故事而已。但《博德之门》的“化身”类角色是玩家自身的投影,所以选项要足够多,来保证任何一个九宫格的玩家都能找到对应的位置。因为角色即是你自己,不论怎么做都不会破坏角色的统一性。

但相反,“演员”类并不是;譬如说,如果一名亚撒西为怀,乐善好施的男主在书散落一地而需要帮助的女主面前出现的选项不仅仅是“帮助”“不帮助”,还有“上去跳一段舞嘲讽她”“炫耀自己一定不会粗心大意”“关切地表示自己医保余额还蛮多的你需不需要刷”,那场面一定会很奇怪。因为虽然玩家可能做得出来,但主角这样做无疑会破坏角色的统一性。

那这么说,“帮助”“不帮助”不也会破坏角色统一性么,毕竟乐善好施的主角怎么可能不会帮忙呢?在这里就要引入另一个概念了:非高压场景下作出的选择并不能表达主角内心的性格真相(Mckee, 2021)。因为在不冒着任何风险的情况下,主角的善意行动微不足道;但如若这是在一片火场之中,选择帮助可能也会让自己失去生命,而主角仍旧选择帮助,那这种舍己为人的选择就能深入人心。

也就是说,如果对于主角来说,在这样一个非高压的场景下帮助与不帮助对其来说是无所谓的,那摆出角色可能作出的选择支项便会是有一定合理性的;但如若其面对的是,在两个角色间选择帮助一个而抛弃另一个那这种选择对塑造人物形象便至关重要了,因为选择支项背后的性格真相很可能会导向不同的性格真相。

但很可惜的是。“帮不帮”本身也是个很矛盾的议题。既然以往的经历已经证实了主角会在这种情况下选择帮助,那在没有其他干扰条件的情况下譬如急着上课的前提,让主角出现不帮助的选项也是很违和的。

也正因此,如若在可以决定人物性格的高压时刻将选择权交给玩家,难免会有可能造成主角前后人物形象矛盾,进而导致故事逻辑的崩坏,这对于沉浸感反而是莫大的打击。但如若,只在无所要紧的地方摆出选择支项,甚至忤逆玩家的想法,让玩家觉得自己的“选择毫无意义”(L. Taylor-Giles, 2020,p. 310),那么失去的游戏乐趣的玩家也会及时从沉浸中抽出身来。除此之外,大量无力的选择也会消磨玩家的耐心,进而带来负面影响。(Sara Raffel & Mark Kretzschmar, 2022, p. 28)也因此,从选择支项上对作者的节奏和度量的要求和权衡不可谓不高。(Sara Raffel & Mark Kretzschmar, 2022, p. 29)

所以你可能猜到了,最不会出错的选择就是——选择你的英雄。或者根本不出现选择支。

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选择你的英雄

尽管如此,选择也并非总是孤零零的,在《树莓立方体》(树莓立方体, 2022)中,增加女主角好感的方法就是通过点击散布在地图里的女主角们;这便构成了一种简略的空间沉浸。

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《树莓立方体》中,散布在地图里的女主角们

既然在互动方面无法占优,那便意味着Galgame需要在其他方面取巧。

人物:

在这些以文字为魂的视觉小说中,叙事角度和写作手法都不像依赖传统媒体“演”的体裁而被限制,各个厂商对于讲故事的理解不同而使阐述故事的呈现方式是一种百花齐放的状态。这对于故事的叙述无疑提供了便利,譬如说,当你因为“善中”(Mckee, 2021)而移情主角,进而认同ta的所作所为时,沉浸感便也在这个过程中慢慢建立起来了。如果你强烈认同这个角色而进入了心流(Sara Raffel & Mark Kretzschmar, 2022, p. 168),那沉浸感则会到达空前的地步。(Goethe, 2019, p. 112)这便是通过故事本身建立沉浸感。

我们曾说过,Gal的大部分形式都是“演员”式。但实际上,根据角色出现的形式,转换视角的频率;又都会延伸出不同的分支,进而对沉浸感产生不一样的影响。

“他当然不是我,但那又如何呢?”——“演绎式”

“演绎“式,剧情作的偏爱。主角有名字,立绘,配音,以及大量露脸的cg。并且常常喜爱在不同视角间转换。从形式上来讲,这类是最贴近小说的类型。为了能立体地讲述故事,这类形式抛弃了以往沉浸感的桎梏,使玩家会经常跳脱于主角之外,化身心灵虫(Mckee, 2010)潜入多个人物之中,以此来使玩家按照作者既定的路线逐步体验到起承转合,伏笔或是事件局部的真相。失去了限制,这类作品的主角往往也会更加激进和主动,做出各种你意想不到的行为。也因此,这类作品往往最能给予读小说的实感。

《淑女同盟》(淑女同萌, 2018)就是一个典型,其主角成田真理性格鲜明,骚话频出,还背负着许多玩家未知的秘密。与其说是玩家体验世界的代表,倒不如说只是一个游览故事的视角。

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《淑女同萌》中,男主角成天真理骚话频出,性格鲜明

反复跳脱于各个人物的优势在于作者可以通过隐瞒部分信息来制作悬念以及危机感,进而带来更大的冲击感。甚至通过玩弄视角,来达到“叙事诡计”的效果;简单来说,就是让你被骗得心服口服,被骗得大呼精彩。对于“剧情作”来说,这类形式可是作家们放飞自我的基础。

当然,这类形式的缺点也相当明显——其将“玩家掌控游戏”的沉浸感破坏殆尽。每一次切换视角都意味着玩家被迫脱离当前的故事而进入另一段故事,如若运用不好,这对于故事的连贯性和沉浸感的打击是致命的。切换视角意味着作者在时时刻刻提醒玩家是一个全知型的叙事者,而非是与主角同呼吸共命运的心灵虫。而毫不掩饰的主角CG会带来第三者的旁观视角。

事实上,这也是此类形式反常的地方,在整个游戏界,哪怕是线性叙事的游戏,都极力拓展可互动的范围来完善沉浸感的情况下,互动方式相对都可称得上贫瘠的Galgame,仍旧有这样一类Gal在压缩本就不多的沉浸感。也不外乎能有长久以来的关于“视觉小说”与“美少女游戏”之争了。

有趣的是,有一个题材的大部分Gal都不约而同地选择了此类形式。尽管仍旧选用了露脸+配音的套路,其对于剧情沉浸感的作用通常意义上却是不减反赠的;甚至玩家喜闻乐见——那便是女装类。

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喜欢我男主吗

在《少女*领域》(少女*领域, 2022)中,男主角飞鸟凑便阴差阳错不得不穿上女装住进女生宿舍生活学习。尽管如此,我觉得大部分人都无法认出这是一位男性。

女装类的主角往往都是画师们“画女硬说男”的杰作,从视觉的意义上来说,这又何尝不是女主角喜加一的乐事。为了符合大部分女装男主酷似女性的人设,也会请女声优来进行演绎。嗯,结果当然是更加坐实了女主角+1的事实。

不过到了Ero Scene,厂家们又会选择遮挡住男主的头部,也算对沉浸感的最后一点妥协吧。

Meta:

虽然我们曾排除了meta游戏,但其实Meta作为一个相当有意思的元素,如今很多Gal都会拿来化为己用,这其中也不乏有Meta为重点来构建的游戏。不过既然Meta中已经将玩家本身视为一个存在于并且将会作用于故事的角色,那么其中我们代入视角的主角毫无疑问也更适用于这种类型。

除了能从故事意义上作为一名角色影响沉浸感,Meta还能从系统层面影响沉浸感。譬如说大部分Meta都会重点做文章的“倒带”(Kleinman et al., 2020,p. 2)机制,即存档读档功能。在《9-nine》(9-Nine系列, 2019)系列中“倒带”功能被描绘为玩家可以用来帮助主角回到过去的“霸者权能”。不过比较可惜的是,困于视角小说的囹圄之中,玩家也并不能真正的通过系统层面的SL来改变世界线,而是必须沿着被安排好的既定的路线进行下去的伪倒带机制。即便这样,将Meta元素融于Galgame也是对沉浸感的一大尝试和突破了。

而要说真正将Meta融合进galgame的,那肯定得有DDLC(Doki Doki Literature Club Plus!, 2021)的一份。作为恐怖游戏,相对《9-nine》中有与我们带入视角的主角,我们——玩家,将直接面对女主角莫妮卡带来的深入骨髓的吊诡。不知多少人在被直勾勾地盯着的莫妮卡说出自己电脑名字时感到一阵后怕?而后续自己操作电脑删除莫妮卡角色文件时,更是一种别样的互动沉浸体验。

“一段美好的旅程,谢谢你”——“饰演类”

如果说“演绎类”是“演员类”中的特类。那“饰演”类便可以算得上“演员”类的常态了。这类gal的特点便是主角有名字,无立绘,无配音,无大量露脸cg。同时也是目前市面上大部分Gal的形式,在各方作了取舍后演变过来的形式:一方面为了视觉小说讲故事的根本需求保留了名字和部分立绘,一方面为了沉浸感取消了配音以及选择少出现或根本不出现带有男主/女主面部的cg。

在沉浸感可以说是做到了一个微妙的平衡,大量的第一人称视角和很少出现的主角脸部特写能体会到“她在跟我谈恋爱”的感觉,基本的名字奠定了主角作为故事中的角色的事实。也因此这种类型成为了市面上最常见的类型。

其次,在主角方面往往会做出“扁平化”的处理。虽然角色的确是一个独立的角色,但其的行为却并不会有很多的意外性,也就是说主角会相对来说倾向于被动发展。譬如说激励事件以及转折,都会尽量避免是由主角独立作出。

“这是我的世界。“——“自投式”

那么,Gal就没有“化身”类的游戏了吗?当然也有——不过你很难找到完全符合“化身”类定义的游戏,但的确能从一些Gal中找到部分“化身”类特质。

譬如说;自设名字。尽管有着这样一个“化身”类的特点,但许多“演员”与“化身”类游戏的区别也就仅此而已。但显然,这对于沉浸感仍旧是个相当有效的奇招。(但话说看着女主喊自己真名不会小尴尬么…)。

其次的特点便是超高的可互动性了,包括但不限于养成,战斗,收集和探索等元素。这类游戏中的“独立游戏”标签已经逐渐开始大于“Gal”的标签。相对于日本,国内在这条道路上探索的更加长远一点。《宅男的人间冒险》(宅男的人间冒险, 2019),《小白兔电商》(小白兔电商, 2021),都属于此类。自然而然,随着可互动的范畴扩大,沉浸感也渐渐充盈。

当然,你或许发现了这个分类并不严谨,有的游戏既有演绎式的特征又会有饰演类的特点;事实上,gal的高度涵盖的游戏范围度加上业界的日益推陈出新使得各个类别的界限在逐渐模糊,作为玩家来说,作品的突破和完善当然也是我们喜得乐见的。

那么,沉浸感为什么这么重要?尽管对于电子游戏来说,这个词仍旧十分年轻,但如今已经成为了可以用来评判游戏好坏的一个重要指标——无论是对故事本身亦或游戏的其他方面。沉浸感是故事的灵魂,也是我们选择继续游戏的理由。在这个由代码和故事线编织的世界里,沉浸感不仅仅是游戏的一个组成部分,它是游戏魂魄的映射,是我们在数字化叙事中寻求共鸣和归属感的桥梁。

那么,就让沉浸感带我们短暂逃离现实吧,在那个虚拟的世界感受带来的感动,欢乐,以及——满满爱意。

毕竟,现实Online,真的很累。

文献参考

Goethe, O. (2019). GamificationMindset. Springer International Publishing.https://doi.org/10.1007/978-3-030-11078-9

Kleinman, E., Caro, K., & Zhu, J.(2020). From immersion to metagaming: Understanding rewind mechanics ininteractive storytelling. Entertainment Computing, 33, 100322.https://doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100322

Mata, H.-B. (2020). Four categoriesfor meaningful discussion of immersion in video games.

Mckee, R. (2010). In Story: Substance,Structure, Style, and the Principles of Screenwriting.

Mckee, R. (2021). Character: The Art ofRole and Cast Design for Page, Stage, and Screen. In Character: The Art ofRole and Cast Design for Page, Stage, and Screen.

Murray, J. H. (1997). Hamlet on theHolodeck The Future of Narrative in Cyberspace. In Hamlet on the HolodeckThe Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.

Sara Raffel & Mark Kretzschmar.(2022). The History and Allure of Interactive Visual Novels.https://doi.org/10.5040/9781501368615

Taylor-Giles, L. (2020). Player-CentredDesign in Role-Playing Game Branching Dialogue Systems. In B. Bostan (Ed.), GameUser Experience And Player-Centered Design (pp. 295–325). SpringerInternational Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37643-7_13

Taylor-Giles, L. C. (n.d.). TOWARD ADEEPER UNDERSTANDING OF BRANCHING DIALOGUE SYSTEMS.


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