——而實際上是太少了。
從ever17到君彼再從ddlc到mita,一代又一代的宅宅永遠這麼好騙。從淚水到感情,他們奉獻給那些活靈活現的女主角的是如此之多,以至於令人忘記了這些遊戲的製作成本是如此之低廉。按照道理來講市面上早就應該充斥著帶有Meta元素的遊戲了不是嗎?
而實際上算上史丹利的寓言、undertale和艾希這樣的非典型Meta元素遊戲,宅宅們得到的Meta遊戲仍然顯得太少,幾乎一年難以看到一部令人留下印象的佳作。考慮到現在的遊汐葉界以令人咂舌的速度燃燒著金錢把開放世界,虛幻5引擎,高面數模型和布料解算縫合進入數以百GB的遊戲patch中,我們不禁要問一個非常簡短的問題:我們到底需要什麼樣的遊戲?
我已經厭煩了再次重複的畫質越來越好模型面數越來越高可是關卡設計越來越差、gameplay越來越糟這種陳詞濫調,我們僅以miside來論如今遊戲工業的發展。在2024年的遊戲業界往回望去,我們總可以得到一種令人欣慰的結論,那就是米塔雖然是一個獨立遊戲規模製作下的小品作,它卻是現代遊戲工業的集合和諸多前輩們智慧的結晶。我已經看到無數讚譽米塔模型精細的評論了,然而本作採用的僅僅是unity引擎。令人不禁懷疑這些所謂的紙片人愛好者是否僅停留在ps3世代,軌跡只打了空軌和閃軌12,Altus遊戲只打了p4 i社遊戲只玩了沙灘和人工女友......即使是次時代標杆級開放世界手遊用的不也是魔改unity嗎?呃啊,扯遠了。總之看到僅有2個人的製作團隊能夠在現代遊戲工業引擎的幫助下將Meta遊戲從前輩們的2D轉換到3D上就已經值得讓人感動的潸然淚下了。我曾無數次幻想過看到君彼哪怕劇場版化讓美雪前輩一棒球棍砸在player桑身上的名場面,

致敬傳奇棒球棍選手曾根美雪
而君彼的十週年彩蛋觸發還沒有過去多久,米塔的棒球棍,柴刀和充氣錘子等經典小道具卻已然“拳拳到肉”了。這給宅宅們帶來的視覺衝擊不亞於2D文字冒險遊戲中的對話框突然被從畫面外的3D女生一把抓碎,扔到鏡頭的外部。我相信任何經歷過如上場面的玩家將永遠記住到這種熟悉的場域被粗暴的侵入所帶來的震撼。如今再回頭看看Nitro+十年前的點子和迷思和如今讓super sonico和沙耶在手辦廠和fufu廠打工賺錢的現狀,不禁令人感嘆時過境遷,命途多舛。也令人期待未來的遊戲工業能夠帶給我們多少驚喜。
說回到遊戲本身,miside本身所具有的現代性也是有兩面性的。在這個短視頻時代,敏銳的遊戲開發者將注意到媒體發展規律已然悄悄改變。就連老牌動畫公司動畫工坊都能意識到如今anime clip在Tik Tok上的火爆程度,呃,然後他們的做法是讓電視動畫裡的角色自己拍豎屏的Tik Tok!米塔的製作者顯然注意到自媒體和短視頻病毒式營銷對遊戲討論度的提升有多麼明顯。

meme式的營銷同樣是現代性的一部分,不服不要玩。
而這顯然是具有副作用的。填充起米塔流程的小遊戲顯然也是一個又一個淺嘗輒止的clip式益智小遊戲玩法,正適合被切片到短視頻平臺上進行病毒式營銷。全程不到四小時的遊戲流程裡面塞進去二十幾個各不相同的小遊戲,這種為了保持新鮮感而放棄深度和可擴展性的gameplay也無疑是具有危險性的,不禁令人感嘆卡爾維諾《看不見的城市》中浮光掠影式的公路片在現在的互聯網生活中簡直成為了日常。而考慮到最終幻想七重製版第二部中植入的那麼多小遊戲同樣沒有很好的處理這一問題,我們或許不該過於苛責獨立遊戲製作者的巧思與妥協。
最後我想談談Meta遊戲本身。遊戲作為第九藝術,能夠與電影同臺競技的根本便是代入感。一旦意識到我們操控的遊戲主人公是我們本身的一個投影,在這數小時到數百小時不等的遊戲流程中我們本身便和遊戲主人公息息相關了。而Meta遊戲更進一步地,將第四面牆之外的遊戲玩家本身拉入到遊戲本身之中,這無疑大大加強了代入感。而隨之而來的情感把控和演出也將緊緊圍繞代入感這一中心而運作。在我看來Meta遊戲的女主人公們或許並沒有我在其他更多優秀遊戲裡見到的那樣具有人格魅力,這也是她們肩負的推動遊戲進程而做出的必要犧牲,某種層面上,人物刻畫的筆墨讓渡給了世界觀。顯然地,Meta遊戲能夠傳達給玩家信息的手段並不多,而當美少女喋喋不休地向你解釋自己是如何改寫世界法則或者逃出遊戲世界的方法時,能夠留給其本身的人物弧光描寫便極其有限了。or not...誰能拒絕文學部的程序員大姐姐呢?

Monika is watching you
米塔對人物的刻畫依然是令人感到抱歉的。揭開十幾個動機沒有交代情感線沒有發展甚至外表都幾乎同出一轍的機械人的蒙皮,我們悲哀的發現能夠留下深刻印象的幾乎只剩下了限制級演出的cult片橋段和老套的黃色笑話。不過即便如此也足夠了,正如卷首語所提到的,即便是這樣的虛擬世界,也足夠宅宅們品嚐回味這種虛偽的幸福,因為......現實世界是個更加爛的遊戲。