——而实际上是太少了。
从ever17到君彼再从ddlc到mita,一代又一代的宅宅永远这么好骗。从泪水到感情,他们奉献给那些活灵活现的女主角的是如此之多,以至于令人忘记了这些游戏的制作成本是如此之低廉。按照道理来讲市面上早就应该充斥着带有Meta元素的游戏了不是吗?
而实际上算上史丹利的寓言、undertale和艾希这样的非典型Meta元素游戏,宅宅们得到的Meta游戏仍然显得太少,几乎一年难以看到一部令人留下印象的佳作。考虑到现在的游汐葉界以令人咂舌的速度燃烧着金钱把开放世界,虚幻5引擎,高面数模型和布料解算缝合进入数以百GB的游戏patch中,我们不禁要问一个非常简短的问题:我们到底需要什么样的游戏?
我已经厌烦了再次重复的画质越来越好模型面数越来越高可是关卡设计越来越差、gameplay越来越糟这种陈词滥调,我们仅以miside来论如今游戏工业的发展。在2024年的游戏业界往回望去,我们总可以得到一种令人欣慰的结论,那就是米塔虽然是一个独立游戏规模制作下的小品作,它却是现代游戏工业的集合和诸多前辈们智慧的结晶。我已经看到无数赞誉米塔模型精细的评论了,然而本作采用的仅仅是unity引擎。令人不禁怀疑这些所谓的纸片人爱好者是否仅停留在ps3世代,轨迹只打了空轨和闪轨12,Altus游戏只打了p4 i社游戏只玩了沙滩和人工女友......即使是次时代标杆级开放世界手游用的不也是魔改unity吗?呃啊,扯远了。总之看到仅有2个人的制作团队能够在现代游戏工业引擎的帮助下将Meta游戏从前辈们的2D转换到3D上就已经值得让人感动的潸然泪下了。我曾无数次幻想过看到君彼哪怕剧场版化让美雪前辈一棒球棍砸在player桑身上的名场面,
致敬传奇棒球棍选手曾根美雪
而君彼的十周年彩蛋触发还没有过去多久,米塔的棒球棍,柴刀和充气锤子等经典小道具却已然“拳拳到肉”了。这给宅宅们带来的视觉冲击不亚于2D文字冒险游戏中的对话框突然被从画面外的3D女生一把抓碎,扔到镜头的外部。我相信任何经历过如上场面的玩家将永远记住到这种熟悉的场域被粗暴的侵入所带来的震撼。如今再回头看看Nitro+十年前的点子和迷思和如今让super sonico和沙耶在手办厂和fufu厂打工赚钱的现状,不禁令人感叹时过境迁,命途多舛。也令人期待未来的游戏工业能够带给我们多少惊喜。
说回到游戏本身,miside本身所具有的现代性也是有两面性的。在这个短视频时代,敏锐的游戏开发者将注意到媒体发展规律已然悄悄改变。就连老牌动画公司动画工坊都能意识到如今anime clip在Tik Tok上的火爆程度,呃,然后他们的做法是让电视动画里的角色自己拍竖屏的Tik Tok!米塔的制作者显然注意到自媒体和短视频病毒式营销对游戏讨论度的提升有多么明显。
meme式的营销同样是现代性的一部分,不服不要玩。
而这显然是具有副作用的。填充起米塔流程的小游戏显然也是一个又一个浅尝辄止的clip式益智小游戏玩法,正适合被切片到短视频平台上进行病毒式营销。全程不到四小时的游戏流程里面塞进去二十几个各不相同的小游戏,这种为了保持新鲜感而放弃深度和可扩展性的gameplay也无疑是具有危险性的,不禁令人感叹卡尔维诺《看不见的城市》中浮光掠影式的公路片在现在的互联网生活中简直成为了日常。而考虑到最终幻想七重制版第二部中植入的那么多小游戏同样没有很好的处理这一问题,我们或许不该过于苛责独立游戏制作者的巧思与妥协。
最后我想谈谈Meta游戏本身。游戏作为第九艺术,能够与电影同台竞技的根本便是代入感。一旦意识到我们操控的游戏主人公是我们本身的一个投影,在这数小时到数百小时不等的游戏流程中我们本身便和游戏主人公息息相关了。而Meta游戏更进一步地,将第四面墙之外的游戏玩家本身拉入到游戏本身之中,这无疑大大加强了代入感。而随之而来的情感把控和演出也将紧紧围绕代入感这一中心而运作。在我看来Meta游戏的女主人公们或许并没有我在其他更多优秀游戏里见到的那样具有人格魅力,这也是她们肩负的推动游戏进程而做出的必要牺牲,某种层面上,人物刻画的笔墨让渡给了世界观。显然地,Meta游戏能够传达给玩家信息的手段并不多,而当美少女喋喋不休地向你解释自己是如何改写世界法则或者逃出游戏世界的方法时,能够留给其本身的人物弧光描写便极其有限了。or not...谁能拒绝文学部的程序员大姐姐呢?
Monika is watching you
米塔对人物的刻画依然是令人感到抱歉的。揭开十几个动机没有交代情感线没有发展甚至外表都几乎同出一辙的机械人的蒙皮,我们悲哀的发现能够留下深刻印象的几乎只剩下了限制级演出的cult片桥段和老套的黄色笑话。不过即便如此也足够了,正如卷首语所提到的,即便是这样的虚拟世界,也足够宅宅们品尝回味这种虚伪的幸福,因为......现实世界是个更加烂的游戏。