【PC遊戲】銳評《煥然異星》金玉其外,仍需期待


3樓貓 發佈時間:2022-04-22 12:58:25 作者:白羽夜茶會 Language

本文作者 #白羽夜茶會# Misery

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前言

讓玩家在rougelike遊戲中克服冗長的進程帶來的低反饋是一種設計上高明的體現,而《煥然異星》(下簡稱《異星》)在這一點上並沒有做的很好。

rougelike遊戲的快樂很大程度上來源於隨機性和組合性,在遊戲的框架內隨機,但是並非完全隨機是一種構築難度的方式。難度的構築來源於面對未知難度的恐懼與興奮,這種來自客觀的壓力推動著玩家繼續前進。

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組合性則完全相反,玩家需要在遊戲已經給出碎片的同時,挑揀新的碎片來完善手中的拼圖,從而主觀上為遊戲製造爽點。這種主觀與客觀相結合的方式,基於玩家自由的同時又限制了自由,這也是rougelike遊戲的魅力。

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《異星》並沒有將這兩者結合的很好,遊戲給予了足夠客觀壓力的同時,並沒有給予玩家足夠的主觀能動性,相反,過於隨機的事件和建築卡片反而進一步增加了玩家遊玩時的負擔。

金玉其外

在《異星》上手之初,遊戲的體驗較好,精緻的UI和美術都給予玩家良好的印象,遊戲的具體玩法類似於《文明》系列等4X遊戲,通過探索地圖,建造資源採集,為開拓宜居的火星殖民地提供物質文明基礎。

在遊戲中有若干個不同主題的關卡,這些關卡涉及了遊戲中幾乎全部的元素,如居民滿意度,資源開採,生物培養,氣候養成等。不同的關卡有不同的難度供玩家反覆挑戰。

遊戲中的建築建造採取了抽卡的方式,通過每回合開局的隨機抽取實現。此外,玩家還可以每隔一定時間挑選新的執政官,每一位執政官都具有不同的主動和被動技能,通過選擇合理的執政官來修正當前階段的發展方向。

遊戲中還會定期產生隨機事件,這些時間會為玩家提供一些建築,資源或者科研的方向,而民眾對於火星殖民的支持度也會隨著時間下降,這極大地給予了玩家指揮火星殖民的沉浸感。

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精緻的遊戲界面與城市界面

此外遊戲中還存在,氣溫,大氣,降雨等參數,且這些因素之間高度聯動,如大氣會降低輻射,提升居住的幸福程度,同時也會影響氣溫和降雨,從而空氣中二氧化碳的含量從而影響生物或菌群的生長,海洋平面過高則會淹沒這些海拔較低的區域等,頗有《文明》系列模組《末日鍾》的意味。

生物群落也是遊戲的亮點之一,通過生物群落的引入讓玩家能夠調配某一個區域的環境,這些環境因素能夠與建築相結合,從而產生驚人的質變。這些紛繁複雜的因素之間的結合為遊戲提供了很大的不確定性和重複性,也提供了反覆遊玩的空間。

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學會了哥的運營,剩下的就是A了

《異星》在遊戲的初期常常會讓玩家以為自己是在玩一個種地發展向的4X遊戲,但隨著遊戲時間的延長和難度的提高,玩家逐漸意識到自己玩的其實是一個rougelike遊戲。

遊戲中的資源種類多,執政官的專精方向雜,但是玩家選擇建築的種類卻較少,隨著城市的發展,玩家需要對建築的選取精打細算,但建築的獲得是隨機的。

玩家無法定向獲得某一建築,在低難度下,玩家的容錯率較高,玩家有充分整活的機會。但是隨著難度的升高,玩家的容錯率顯著下降,無論是開局選擇還是探索的路線,都需要玩家非常謹慎,這種體驗說不上有趣。

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抽卡環節,雖遲但到

作為一個rougelike遊戲,《異星》帶給玩家的選擇困境太多了,而帶給玩家的選擇卻又太少了,玩家的主觀能動性發揮嚴重不足。在玩家的回合只需要抽卡,使用執政官技能就可以完成全部操作,而這部分操作所帶來的收益很低。

在遊戲的早期,玩家需要數回合的反覆思考後才能建立移動建築,探明一塊區域。甚至開拓一個城市,建造一個人口所需要的聚居地都需要大量的糧食,而這部分糧食需要你5-10回合甚至更長時間的積累。

在此期間,玩家既沒有操作感,也沒有通過運籌帷幄獲得資源或者收穫重要物品的成就感。這種強烈的負反饋使得玩家在初期的新鮮感過去後,挫敗感油然而生。

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做一個不恰當的比喻,遊戲前期的運營拓展就是玩星際2的前期運營,枯燥,機械感強,如果不按照流程來就會被對手(刁民)打爆。

然而,即使你前期運營完美,操作順暢,後期的體驗跟前期並沒有太大的差別,究極根本原因,與遊戲中的數值平衡差,機制聯動複雜有著不可分割的關係。

一山放過一山攔

作為一個rougelike遊戲,需要一個永恆對抗的主題,這樣的主題為必須要為劇情服務,而是讓玩家獲得一個能夠著眼與思考的錨點,玩家需要有一個對抗的終極目標,而玩家所有的選擇都是為了對抗這個終極目標而實現的。

在《異星》中,玩家需要對抗的則是不斷下降的居民滿意度,玩家的終極目標則根據關卡有明顯的差異。

遊戲中需要不斷地開拓合適的區域來提升滿意度,通過在城市中合理佈局,開採礦石,以及增加太空設施的辦法,都可以提升滿意度。

滿意度的上漲會陷入一個停滯甚至衰減的過程,在足夠長的回合數之後,居民的滿意度會歸零從而宣佈玩家的失敗。

這本身是一個合理的帶有rougelike遊戲的機制。但是由於滿意度的強相關因素過多,使得在遊戲時,玩家無法面面俱到的思考問題,從而錯失了很多關鍵節點改變成敗的機會。

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遊戲中複雜但反饋不明顯的聯動機制使得玩家的體驗進一步下滑。如前文所述,遊戲中的大氣,海洋,溫度,降水等因素可以通過各種建築關聯到一起,但是這些關聯過於複雜了。

玩家在數回合的長跑之後,並沒有能力直觀地看到這些機制的收益和反饋,給玩家帶來思考負擔的同時,並沒有帶來遊戲性上顯著的提升。此外,生物群落部分也顯得有些冗餘,可以理解制作組希望製作出一個真實改變火星的科技幻想,但是在具體細節打磨方面,顯得缺少思考。

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rougelike遊戲通常選擇通過短平快的遊戲方式來降低反饋帶來的挫敗感,或者通過解鎖物品的方式來提高玩家重複遊玩的動力。但是這裡應當指出,通過解鎖物品的方式對玩家並沒有十足的吸引力,尤其是rougelike遊戲本身帶來的不平衡性,使得解鎖的物品並非完全符合玩家當下的認知和對解鎖物品的預期。

而《異星》中,這些冗餘的物品解鎖和聯動機制使得玩家在遊玩過程中思考難度上升而遊戲的快感略顯不足。此外,核心天賦等級也會進一步限制玩家開荒更高級的難度,強行延長玩家遊戲時間的設置屬實稱不上體驗良好。

在筆者看來一個合適的rougelike遊戲首先得具有一個非常明確的難度梯度,玩家能夠在一個難度中遨遊的同時,可以努力跳一跳以進入下一個難度,這個難度並非是遊戲全局的難度,而是一個關卡,一個怪物,一個關鍵節點的解謎等等。

儘管rougelike遊戲本身是由一個個獨立的關卡點銜接而成,充滿了隨機和段落式的要素。但是在遊戲難度本身,這個過程應當是一個一環扣一環的平滑上升,既讓玩家在面對糟糕的運氣時能夠想辦法謀求苟活的辦法,也能夠使玩家天胡時獲得足夠的成就感與快樂。

正是這種“正入萬山圈子裡,一山放過一山攔”的微妙平衡,讓玩家能夠挑戰一下自己,迫不及待進入下一關,同時也讓玩家能夠自我安慰不得已的失敗後,快速重來下一把。

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結論

《異星》遊戲本身作為一個甜品級別的4X和rougelike的結合,是充滿創意和想象力的,但是遊戲開發組似乎並沒有完全理解rougelike模式和4X模式的遊戲樂趣在何處,只是單純地開發了一個可供玩家反覆遊玩約4-5小時的劇本,更遑論劇本本身的敘事性和體驗性並不令人滿意。

在《異星》開發組有能力開發出更多值得期待的遊戲模式和調整平衡前,筆者對本作始終處於觀望態度。

最終評分 6.5/10

+ 有創意的立意和遊戲模式

+ 有一定深度的4X系統

+ 精緻的UI和相匹配的美術

- 欠奉的遊戲玩法

- 冗雜的rougelite要素

- 部分本地化缺失


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