【PC游戏】锐评《焕然异星》金玉其外,仍需期待


3楼猫 发布时间:2022-04-22 12:58:25 作者:白羽夜茶会 Language

本文作者 #白羽夜茶会# Misery

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前言

让玩家在rougelike游戏中克服冗长的进程带来的低反馈是一种设计上高明的体现,而《焕然异星》(下简称《异星》)在这一点上并没有做的很好。

rougelike游戏的快乐很大程度上来源于随机性和组合性,在游戏的框架内随机,但是并非完全随机是一种构筑难度的方式。难度的构筑来源于面对未知难度的恐惧与兴奋,这种来自客观的压力推动着玩家继续前进。

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组合性则完全相反,玩家需要在游戏已经给出碎片的同时,挑拣新的碎片来完善手中的拼图,从而主观上为游戏制造爽点。这种主观与客观相结合的方式,基于玩家自由的同时又限制了自由,这也是rougelike游戏的魅力。

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《异星》并没有将这两者结合的很好,游戏给予了足够客观压力的同时,并没有给予玩家足够的主观能动性,相反,过于随机的事件和建筑卡片反而进一步增加了玩家游玩时的负担。

金玉其外

在《异星》上手之初,游戏的体验较好,精致的UI和美术都给予玩家良好的印象,游戏的具体玩法类似于《文明》系列等4X游戏,通过探索地图,建造资源采集,为开拓宜居的火星殖民地提供物质文明基础。

在游戏中有若干个不同主题的关卡,这些关卡涉及了游戏中几乎全部的元素,如居民满意度,资源开采,生物培养,气候养成等。不同的关卡有不同的难度供玩家反复挑战。

游戏中的建筑建造采取了抽卡的方式,通过每回合开局的随机抽取实现。此外,玩家还可以每隔一定时间挑选新的执政官,每一位执政官都具有不同的主动和被动技能,通过选择合理的执政官来修正当前阶段的发展方向。

游戏中还会定期产生随机事件,这些时间会为玩家提供一些建筑,资源或者科研的方向,而民众对于火星殖民的支持度也会随着时间下降,这极大地给予了玩家指挥火星殖民的沉浸感。

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精致的游戏界面与城市界面

此外游戏中还存在,气温,大气,降雨等参数,且这些因素之间高度联动,如大气会降低辐射,提升居住的幸福程度,同时也会影响气温和降雨,从而空气中二氧化碳的含量从而影响生物或菌群的生长,海洋平面过高则会淹没这些海拔较低的区域等,颇有《文明》系列模组《末日钟》的意味。

生物群落也是游戏的亮点之一,通过生物群落的引入让玩家能够调配某一个区域的环境,这些环境因素能够与建筑相结合,从而产生惊人的质变。这些纷繁复杂的因素之间的结合为游戏提供了很大的不确定性和重复性,也提供了反复游玩的空间。

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学会了哥的运营,剩下的就是A了

《异星》在游戏的初期常常会让玩家以为自己是在玩一个种地发展向的4X游戏,但随着游戏时间的延长和难度的提高,玩家逐渐意识到自己玩的其实是一个rougelike游戏。

游戏中的资源种类多,执政官的专精方向杂,但是玩家选择建筑的种类却较少,随着城市的发展,玩家需要对建筑的选取精打细算,但建筑的获得是随机的。

玩家无法定向获得某一建筑,在低难度下,玩家的容错率较高,玩家有充分整活的机会。但是随着难度的升高,玩家的容错率显著下降,无论是开局选择还是探索的路线,都需要玩家非常谨慎,这种体验说不上有趣。

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抽卡环节,虽迟但到

作为一个rougelike游戏,《异星》带给玩家的选择困境太多了,而带给玩家的选择却又太少了,玩家的主观能动性发挥严重不足。在玩家的回合只需要抽卡,使用执政官技能就可以完成全部操作,而这部分操作所带来的收益很低。

在游戏的早期,玩家需要数回合的反复思考后才能建立移动建筑,探明一块区域。甚至开拓一个城市,建造一个人口所需要的聚居地都需要大量的粮食,而这部分粮食需要你5-10回合甚至更长时间的积累。

在此期间,玩家既没有操作感,也没有通过运筹帷幄获得资源或者收获重要物品的成就感。这种强烈的负反馈使得玩家在初期的新鲜感过去后,挫败感油然而生。

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做一个不恰当的比喻,游戏前期的运营拓展就是玩星际2的前期运营,枯燥,机械感强,如果不按照流程来就会被对手(刁民)打爆。

然而,即使你前期运营完美,操作顺畅,后期的体验跟前期并没有太大的差别,究极根本原因,与游戏中的数值平衡差,机制联动复杂有着不可分割的关系。

一山放过一山拦

作为一个rougelike游戏,需要一个永恒对抗的主题,这样的主题为必须要为剧情服务,而是让玩家获得一个能够着眼与思考的锚点,玩家需要有一个对抗的终极目标,而玩家所有的选择都是为了对抗这个终极目标而实现的。

在《异星》中,玩家需要对抗的则是不断下降的居民满意度,玩家的终极目标则根据关卡有明显的差异。

游戏中需要不断地开拓合适的区域来提升满意度,通过在城市中合理布局,开采矿石,以及增加太空设施的办法,都可以提升满意度。

满意度的上涨会陷入一个停滞甚至衰减的过程,在足够长的回合数之后,居民的满意度会归零从而宣布玩家的失败。

这本身是一个合理的带有rougelike游戏的机制。但是由于满意度的强相关因素过多,使得在游戏时,玩家无法面面俱到的思考问题,从而错失了很多关键节点改变成败的机会。

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游戏中复杂但反馈不明显的联动机制使得玩家的体验进一步下滑。如前文所述,游戏中的大气,海洋,温度,降水等因素可以通过各种建筑关联到一起,但是这些关联过于复杂了。

玩家在数回合的长跑之后,并没有能力直观地看到这些机制的收益和反馈,给玩家带来思考负担的同时,并没有带来游戏性上显著的提升。此外,生物群落部分也显得有些冗余,可以理解制作组希望制作出一个真实改变火星的科技幻想,但是在具体细节打磨方面,显得缺少思考。

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rougelike游戏通常选择通过短平快的游戏方式来降低反馈带来的挫败感,或者通过解锁物品的方式来提高玩家重复游玩的动力。但是这里应当指出,通过解锁物品的方式对玩家并没有十足的吸引力,尤其是rougelike游戏本身带来的不平衡性,使得解锁的物品并非完全符合玩家当下的认知和对解锁物品的预期。

而《异星》中,这些冗余的物品解锁和联动机制使得玩家在游玩过程中思考难度上升而游戏的快感略显不足。此外,核心天赋等级也会进一步限制玩家开荒更高级的难度,强行延长玩家游戏时间的设置属实称不上体验良好。

在笔者看来一个合适的rougelike游戏首先得具有一个非常明确的难度梯度,玩家能够在一个难度中遨游的同时,可以努力跳一跳以进入下一个难度,这个难度并非是游戏全局的难度,而是一个关卡,一个怪物,一个关键节点的解谜等等。

尽管rougelike游戏本身是由一个个独立的关卡点衔接而成,充满了随机和段落式的要素。但是在游戏难度本身,这个过程应当是一个一环扣一环的平滑上升,既让玩家在面对糟糕的运气时能够想办法谋求苟活的办法,也能够使玩家天胡时获得足够的成就感与快乐。

正是这种“正入万山圈子里,一山放过一山拦”的微妙平衡,让玩家能够挑战一下自己,迫不及待进入下一关,同时也让玩家能够自我安慰不得已的失败后,快速重来下一把。

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结论

《异星》游戏本身作为一个甜品级别的4X和rougelike的结合,是充满创意和想象力的,但是游戏开发组似乎并没有完全理解rougelike模式和4X模式的游戏乐趣在何处,只是单纯地开发了一个可供玩家反复游玩约4-5小时的剧本,更遑论剧本本身的叙事性和体验性并不令人满意。

在《异星》开发组有能力开发出更多值得期待的游戏模式和调整平衡前,笔者对本作始终处于观望态度。

最终评分 6.5/10

+ 有创意的立意和游戏模式

+ 有一定深度的4X系统

+ 精致的UI和相匹配的美术

- 欠奉的游戏玩法

- 冗杂的rougelite要素

- 部分本地化缺失


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