【PC遊戲】求求育碧別再學巫師3了,新戰神才是真正該學習的


3樓貓 發佈時間:2022-04-22 12:45:27 作者:卡納爾廉頗 Language

2015年,CDPR的一部《巫師3:狂獵》轟動了整個遊戲圈,對RPG遊戲的影響可以說是繼2011年的《上古卷軸:天際》後最大的一次,開放世界地圖設計,支線任務設計,演出鏡頭安排(俗稱站樁對話)都成了後來很多rpg遊戲的標配,要說其中最有名的,當屬育碧家的刺客教條系列。

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2015年,《刺客教條梟雄》的折戟讓育碧意識到了傳統潛行玩法已走到了盡頭,再不尋求突破刺客教條這個ip都將步入墳墓。同時育碧也面臨著被維旺迪收購的局面,內憂外患下,育碧蒙特利爾——育碧旗下的最強工作室臨危受命,集合全部工作室資源,升級引擎,研究新玩法,兩年研發期限,2017年,刺客教條起源的出現,成功讓刺客教條這個瀕死的ip涅槃重生,而且達到了以前從未有過的高度。

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其實回過頭來再看梟雄這一部,其實裡面已經初步有了rpg化的雛形,包括技能點分配,裝備屬性差異化等等,可以說啟發了後來的rpg三部曲。同時,梟雄可以稱得上是刺客系列最後一部著重演出的了,後面的三部曲,演出早已讓位給了玩法。

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其實梟雄當時面臨的困境,同樣也是戰神面臨的,戰神:昇天的不盡人意,也迫使聖莫尼卡尋求突破和改變,而這樣的現狀,可以說是整個傳統act都面臨的困境:靠複雜多變的操作打出花樣百出的遊戲動作以獲得滿足感已越來越難吸引新玩家和輕度玩家,AC系列雖是以潛行和跑酷為主要玩法,但也面臨同樣命運。而rpg靠著龐大的體量,多樣的玩法,門檻低,受輕度玩家青睞,則成了轉型的參照和方向。(RPG遊戲的標杆:輻射系列和老滾系列都已成為兩千萬以上級別的IP)

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四大act

傳統ACT要變,變得提高受眾群和銷量向RPG靠攏,這個思路是沒錯的。但關鍵是怎麼變,如何協調RPG化的程度,如何在傳統act與新興RPG間保持平衡,如何兼顧老玩家的同時吸引新玩家,這個問題卻沒有答案。梟雄翻車的同年,巫師3的大火給了育碧參考和對照。作為戰鬥為核心玩法的rpg,做好戰鬥當然是重中之重。於是育碧大刀闊斧地改,潛行玩法已成為可有可無的存在,傳統靠按鍵近乎QTE的戰鬥方式被推翻,吸收了巫師和魂系的戰鬥視角與節奏,同樣,RPG的另一特徵,裝備數值屬性與等級壓制也加入進來,與大而廣的地圖相伴的,是數量龐大且參差不齊的支線與收集,就這樣,與傳統刺客教條完全不同的刺客教條起源誕生了。

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現在來看,其實起源依然保留了傳統AC的一些風味,雖然不多,但仍是老刺客的味道。比如對演出的注重,劇情上主線比重大且完整(雖然劇情不咋地,但還是努力在講好一個故事),裝備詞條也只集中在幾個重要武器鎧甲上,雖然有些嚴重的等級壓制,但AC以往的那種風味和逼格還在。

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然而到了奧德賽,RPG化進一步加重,刺客教條也由故事驅動變為玩法驅動,演出幾乎沒有,全程站樁對話,從頭到腳幾乎所有的裝備都要靠刷,但這還不是最主要的原因。幾個設定可以說是徹底斷了跟以往AC系列的聯繫,也切斷了跟老玩家的聯繫。

1.首先是可選擇性別,傳統AC都以固定人物為主,即使是3代前後操縱海爾森和康納,但也是針對不同劇情。可選擇性別,但故事走向不變,必然會分散角色塑造和造成違和,因為AC跟巫師黑魂不同,它主打的是歷史而不是奇幻,歷史是已發生的,固定的,沉重的。連角色性別都能選擇,這就造成了玩家沉浸感的下降,讓整個遊戲都塑造的歷史氛圍變得輕佻,而AC真正的核心賣點——歷史模擬器,也變得像過家家一樣胡鬧。

2.比可選擇性別更嚴重的,就是可選擇故事走向。這比前一點更加嚴重,老滾巫師黑魂這種架空的世界,多結局走向無可厚非,然而主打歷史沉浸感的刺客教條也玩起了多結局,就像直接向玩家宣佈:你所經歷的一切都是假的,都是一場遊戲。貝塞斯達和R星兩家極其重視的沉浸感,就這樣被育碧輕而易舉地丟掉。

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大表哥和GTA雖然也是可選擇結局,但對結局的處理要比AC好得多,同時真實歷史只是個背景板,也削弱了多結局的違和

雖然刺客教條英靈殿中一些傳統玩法的迴歸,讓我們看到了育碧試圖挽回老玩家,但rpg化已成定局,且不可變。以前提及刺客教條,都是逼格和文藝的代名詞,現在提及刺客教條,好像只是一款普通遊戲罷了。與巫師,黑魂一類的區別好像也沒有那麼大,甚至還不如人家。還是坐等什麼時候AC也能捏臉了,那就真的沒有區別了。

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而新戰神卻走向了一條不同的路,遊戲總監cory barlog雖然也融入了rpg元素,包括武器等級和裝備詞條,還加入了大量支線劇情,但戰神系列的根本——極致的大場面演出和酣暢的戰鬥體驗卻沒有丟掉,雖然動作系統比起傳統act有所弱化,但依然保留了其核心。同樣裝備對戰鬥沒有決定性影響,依然依靠傳統手操來取得勝利。同樣,RPG飽受詬病的等級壓制也改成了武器等級壓制而非人物屬性,也在某種程度上避免了RPG的通病。

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同時,在內容重心分配上,新戰神依然將全部精力的70%放在故事主線上,其他幫助矮人鐵匠和幽魂的劇情也有,但絕不會喧賓奪主,破壞主線故事的體驗,這才是新戰神的核心,而支線與收集,無非一些配菜,影響不到主線大餐的享用。

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而新戰神,也沒有捏臉,選性別,多結局走向這些亂七八糟的,即使是最後安排一個原諒巴德爾不插手弒母的選項,也會給一鏡到底的遊戲體驗和續作帶來不小的影響,除非像GTA小富殺老麥結局那樣,巴德爾依然死,但這樣就會導致選擇的無意義。尤其是戰神這種帶走濃濃宿命感的遊戲,跟主打歷史厚重的刺客教條一樣,可選擇結局真的不適合。它的風格就是,集中講述一個令你震撼的故事。

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如今,奧德賽2000萬+的銷量和英靈殿成為育碧最盈利遊戲也宣告了AC系列RPG化是成功的,我在這兒馬後炮也無濟於事。甚至學了戰神4,我也不能保證育碧依然能取得現在的成就,只是,至少對於平衡傳統玩家和新玩家方面,新戰神無疑處理得要比刺客教條成功。希望育碧能撿起以往刺客教條的演出與故事,RPG的遊戲很多,但我還是會懷念,當初那個在歷史的大潮中翻滾,在月夜屋頂奔走的刺客,他用演出和故事確確實實帶我走進了那個動盪的時代,在歷史中奔走......

#steam遊戲#

 


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