【PC游戏】求求育碧别再学巫师3了,新战神才是真正该学习的


3楼猫 发布时间:2022-04-22 12:45:27 作者:卡纳尔廉颇 Language

2015年,CDPR的一部《巫师3:狂猎》轰动了整个游戏圈,对RPG游戏的影响可以说是继2011年的《上古卷轴:天际》后最大的一次,开放世界地图设计,支线任务设计,演出镜头安排(俗称站桩对话)都成了后来很多rpg游戏的标配,要说其中最有名的,当属育碧家的刺客信条系列。

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2015年,《刺客信条枭雄》的折戟让育碧意识到了传统潜行玩法已走到了尽头,再不寻求突破刺客信条这个ip都将步入坟墓。同时育碧也面临着被维旺迪收购的局面,内忧外患下,育碧蒙特利尔——育碧旗下的最强工作室临危受命,集合全部工作室资源,升级引擎,研究新玩法,两年研发期限,2017年,刺客信条起源的出现,成功让刺客信条这个濒死的ip涅槃重生,而且达到了以前从未有过的高度。

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其实回过头来再看枭雄这一部,其实里面已经初步有了rpg化的雏形,包括技能点分配,装备属性差异化等等,可以说启发了后来的rpg三部曲。同时,枭雄可以称得上是刺客系列最后一部着重演出的了,后面的三部曲,演出早已让位给了玩法。

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其实枭雄当时面临的困境,同样也是战神面临的,战神:升天的不尽人意,也迫使圣莫尼卡寻求突破和改变,而这样的现状,可以说是整个传统act都面临的困境:靠复杂多变的操作打出花样百出的游戏动作以获得满足感已越来越难吸引新玩家和轻度玩家,AC系列虽是以潜行和跑酷为主要玩法,但也面临同样命运。而rpg靠着庞大的体量,多样的玩法,门槛低,受轻度玩家青睐,则成了转型的参照和方向。(RPG游戏的标杆:辐射系列和老滚系列都已成为两千万以上级别的IP)

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四大act

传统ACT要变,变得提高受众群和销量向RPG靠拢,这个思路是没错的。但关键是怎么变,如何协调RPG化的程度,如何在传统act与新兴RPG间保持平衡,如何兼顾老玩家的同时吸引新玩家,这个问题却没有答案。枭雄翻车的同年,巫师3的大火给了育碧参考和对照。作为战斗为核心玩法的rpg,做好战斗当然是重中之重。于是育碧大刀阔斧地改,潜行玩法已成为可有可无的存在,传统靠按键近乎QTE的战斗方式被推翻,吸收了巫师和魂系的战斗视角与节奏,同样,RPG的另一特征,装备数值属性与等级压制也加入进来,与大而广的地图相伴的,是数量庞大且参差不齐的支线与收集,就这样,与传统刺客信条完全不同的刺客信条起源诞生了。

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现在来看,其实起源依然保留了传统AC的一些风味,虽然不多,但仍是老刺客的味道。比如对演出的注重,剧情上主线比重大且完整(虽然剧情不咋地,但还是努力在讲好一个故事),装备词条也只集中在几个重要武器铠甲上,虽然有些严重的等级压制,但AC以往的那种风味和逼格还在。

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然而到了奥德赛,RPG化进一步加重,刺客信条也由故事驱动变为玩法驱动,演出几乎没有,全程站桩对话,从头到脚几乎所有的装备都要靠刷,但这还不是最主要的原因。几个设定可以说是彻底断了跟以往AC系列的联系,也切断了跟老玩家的联系。

1.首先是可选择性别,传统AC都以固定人物为主,即使是3代前后操纵海尔森和康纳,但也是针对不同剧情。可选择性别,但故事走向不变,必然会分散角色塑造和造成违和,因为AC跟巫师黑魂不同,它主打的是历史而不是奇幻,历史是已发生的,固定的,沉重的。连角色性别都能选择,这就造成了玩家沉浸感的下降,让整个游戏都塑造的历史氛围变得轻佻,而AC真正的核心卖点——历史模拟器,也变得像过家家一样胡闹。

2.比可选择性别更严重的,就是可选择故事走向。这比前一点更加严重,老滚巫师黑魂这种架空的世界,多结局走向无可厚非,然而主打历史沉浸感的刺客信条也玩起了多结局,就像直接向玩家宣布:你所经历的一切都是假的,都是一场游戏。贝塞斯达和R星两家极其重视的沉浸感,就这样被育碧轻而易举地丢掉。

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大表哥和GTA虽然也是可选择结局,但对结局的处理要比AC好得多,同时真实历史只是个背景板,也削弱了多结局的违和

虽然刺客信条英灵殿中一些传统玩法的回归,让我们看到了育碧试图挽回老玩家,但rpg化已成定局,且不可变。以前提及刺客信条,都是逼格和文艺的代名词,现在提及刺客信条,好像只是一款普通游戏罢了。与巫师,黑魂一类的区别好像也没有那么大,甚至还不如人家。还是坐等什么时候AC也能捏脸了,那就真的没有区别了。

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而新战神却走向了一条不同的路,游戏总监cory barlog虽然也融入了rpg元素,包括武器等级和装备词条,还加入了大量支线剧情,但战神系列的根本——极致的大场面演出和酣畅的战斗体验却没有丢掉,虽然动作系统比起传统act有所弱化,但依然保留了其核心。同样装备对战斗没有决定性影响,依然依靠传统手操来取得胜利。同样,RPG饱受诟病的等级压制也改成了武器等级压制而非人物属性,也在某种程度上避免了RPG的通病。

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同时,在内容重心分配上,新战神依然将全部精力的70%放在故事主线上,其他帮助矮人铁匠和幽魂的剧情也有,但绝不会喧宾夺主,破坏主线故事的体验,这才是新战神的核心,而支线与收集,无非一些配菜,影响不到主线大餐的享用。

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而新战神,也没有捏脸,选性别,多结局走向这些乱七八糟的,即使是最后安排一个原谅巴德尔不插手弑母的选项,也会给一镜到底的游戏体验和续作带来不小的影响,除非像GTA小富杀老麦结局那样,巴德尔依然死,但这样就会导致选择的无意义。尤其是战神这种带走浓浓宿命感的游戏,跟主打历史厚重的刺客信条一样,可选择结局真的不适合。它的风格就是,集中讲述一个令你震撼的故事。

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如今,奥德赛2000万+的销量和英灵殿成为育碧最盈利游戏也宣告了AC系列RPG化是成功的,我在这儿马后炮也无济于事。甚至学了战神4,我也不能保证育碧依然能取得现在的成就,只是,至少对于平衡传统玩家和新玩家方面,新战神无疑处理得要比刺客信条成功。希望育碧能捡起以往刺客信条的演出与故事,RPG的游戏很多,但我还是会怀念,当初那个在历史的大潮中翻滚,在月夜屋顶奔走的刺客,他用演出和故事确确实实带我走进了那个动荡的时代,在历史中奔走......

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