超級英雄+回合策略=全新感覺?《漫威:暗夜之子》初體驗


3樓貓 發佈時間:2022-11-17 22:00:27 作者:雪豆 Language

感謝2K games的邀請,我已於前幾日拿到了由Firaxis工作室開發的全新作品《漫威:暗夜之子》的評測版本。作為有著開發出了《文明 6》以及《XCOM》等豐富的回合制策略遊戲開發經驗的他們,在這次也通過與漫威的合作,為各位帶來了一場充滿了策略、奇幻、並且足夠扣人心絃的超級英雄故事。
不過在各位開始閱讀本篇內容之前,需要提前說明的是:本篇將只限於遊戲的第一印象,也就是隻會涉及到遊戲最初期的內容,其中包括基本的遊戲玩法、畫面表現等部分。請放心,在本篇中將不會涉及到影響到各位體驗的劇情內容。
完整的內容評測將會於11月30日晚為各位呈現,敬請期待。

看似熟悉,實則全新的故事

本次我體驗的是Steam版本,支持鍵鼠和手柄輸入,我個人覺得手柄的操作更加便捷,甚至可以做到一邊吃薯片一邊打遊戲的單手操作。《暗夜之子》提供了豐富的畫質調整選項,在開啟了最高畫質的情況下,遊戲的粒子特效演出十分搶眼,如果是喜歡美漫的玩家,一定會非常享受本作。
本作的靈感來源來自於90年代漫威所推出的以“超自然”為主題的漫畫《暗夜之子的崛起》。在其中,“暗夜之子”(Midnight Sons)指的是由莫比亞斯、刀鋒戰士和惡靈騎士等人所組成的,對抗惡魔之母莉莉絲的團體。但實際上,除了部分設定之外,《暗夜之子》是一個全新的原創故事,而玩家在其中所扮演的,正是“暗夜之子”的其中一員,原創角色“獵人”(The Hunter)。
作為大反派莉莉絲,在遊戲中自然是終極BOSS一樣的存在,再加上手底下還有小弟“九頭蛇”組織,在開篇就給這個世界帶來了一場大危機。不過作為正義的一方,除了玩家所扮演的“獵人”,鋼鐵俠、蜘蛛俠、刀鋒戰士、奇異博士等超級英雄也因此集結在一起,為拯救世界獻策獻力。
不過故事中的莉莉絲可不是隻能召喚小怪這種程度,她的特殊能力還能控制人心,至於她給玩家們帶來了怎樣的麻煩,就請各位在故事中來自行見證吧。

羈絆、養成、戰鬥構成了遊戲的三環

在故事中,玩家扮演的“獵人”可以稱得上是有史以來第一個“能夠讓玩家自行捏人”的超級英雄。自然在體驗故事的時候就多了幾分的“親切感” —— 尤其是“獵人”算是一個沉睡了百年後才被重新喚醒的狀態,跟玩家一樣,還得重頭來熟悉自己的技能。
在菜單裡,玩家可以隨時查閱己方成員的狀態、卡牌構成,甚至還可以購買皮膚顏色。是的,這款遊戲包含內購系統,不過只限於一些源自其他作品的限定服裝。
在遊戲中,玩家將會跟隨故事來到遊戲的據點“修道院”。在這裡,玩家可以操縱獵人去探索這個古老的建築物,與各個超級英雄交談,強化自身或是升級建築等等。修道院很大,房間也足夠多,但獵人的移動速度很快,所以不會讓人覺得有些拖拖拉拉。
不同的地方所承載的功能也不一樣,例如鏡面桌是開啟任務的地點,鍛造所可以用來獲得新的戰鬥卡牌,訓練所可以提升卡牌的能力,非常直觀,部分地點還可以選擇快捷移動。在趕路的過程中還會有一些發著光的點數獎勵,雖說不算豐厚,但也算是小小驚喜了。
總的來說,這種自由自在,隨心所欲的體驗感是《XCOM》等以前遊戲中所未曾具備的。厭倦了頻繁的戰鬥?去看看其他超級英雄的裝備展示,與他們聊上一聊增進一下感情倒是個不錯的主意。
畢竟一個人的力量畢竟有限,只有團結其他超級英雄才能對抗日益強大的莉莉絲。所以適當地與那些性格迥異的超級英雄們聊天,得知他們的喜好是玩家在遊戲中的必做功課。在與其他英雄交談的過程中,遊戲會給出幾個反應選項,投其所好的話會增進其他超級英雄與玩家的羈絆感情,但選擇錯了則會下降,實在沒把握的話不妨試試SL大法。
從整體上來看,《暗夜之子》在據點養成與羈絆提升這部分做的非常輕鬆,幾位大家耳熟能詳的角色總是忘不了隨時說幾段令人捧腹的美式幽默;而玩家在這裡也可以暫時放鬆一下,調整剛從上一個任務脫身而出的疲憊。
不過作為遊戲最重要的內容,“戰鬥”則體現出了Firaxis的功底 ——在戰鬥中,每回合系統會隨機從三位上場的超級英雄角色的卡牌組中抽取五張卡。通過五張卡牌的搭配使用,玩家可以在屏幕前一邊見證超級英雄們的經典招式,一邊給敵人各種花裡胡哨的傷害,各種特寫必殺鏡頭一個都不少。
不同於他們所製作的其他遊戲,在《暗夜之子》中,由於每回合發牌的隨機性以及每回合只能使用3次卡牌的限制,如何根據性能安排卡牌順序,如何在適當的時機替換卡牌,變成了本作最好玩的要素之一。換了全新的策略模式,遊戲卻仍然不缺廣度與深度,伴隨著角色的成長和卡牌庫的不斷擴充,一場戰局可以通過幾位英雄的搭配連攜,玩出各種花樣。
更讓我覺得驚喜的,則是本作中的環境要素。環境要素在回合策略的遊戲中不是什麼新鮮要素,但《暗夜之子》卻讓原本只需考慮卡牌本身的玩法,增加了“位置”維度的策略。是要直接通過連續攻擊擊倒敵人獲得更多的“英雄氣概”,還是選擇消耗“英雄氣概”丟出油桶一次性消滅更多敵人?這讓我在第一章的幾場戰鬥中經常陷於兩難的境地。
當控制士兵變成了控制超級英雄時,一切都變得不一樣了,但正因為Firaxis沒有照搬原有的基礎,而是根據漫威的特色,設計出了看似容易理解,實則難於精通的全新玩法,才讓《暗夜之子》在整體表現上非常出色 —— 哪怕是不熟悉這些超級英雄的玩家,我相信光這個奇妙的卡牌戰鬥系統,就足夠能研究上好一陣子了。

結語

出於保密協議的限制,我只能為各位帶來一個基礎性的內容介紹,但我相信通過這些文字,各位應該對本作的基礎玩法有了一定的認識。至於本作的最終表現究竟如何,讓我們在11月30日的正式評測中再見吧。


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