【開發問答】與尼基塔的快問快答


3樓貓 發佈時間:2022-04-22 11:44:08 作者:GrizzlyMarkV Language

Battlestate Games的社區經理們同尼基塔進行了一場有關《逃離塔科夫》開發的快問快答。

 

譯文如下:

1. 遊戲中是否會出現與陣營更加密切相關的任務?例如,支援汙水廠內的遊蕩者、幫助某個Scav幫派對付其他幫派?

 

尼基塔:是的,我們有計劃要推出這類任務。雖然我還不清楚它們會以什麼形式加入遊戲,但如你所說的這種任務已經在計劃中了。也就是陣營任務、陣營聲望等等。

 

2. 遊戲正式版中,物資會變得更難尋找嗎?

 

尼基塔:不會大幅度變難,我們不打算大改這一塊。我覺得最終的難度會和現在遊戲裡的相似。

 

3. 遊戲裡有很多玩家“身家”上億盧布。未來,PMC擁有太多金錢會遇到什麼負面的後果嗎?

 

尼基塔:我們希望打造一個讓玩家不會過於富有的遊戲流程。所以我們會進行更多的經濟系統平衡。所以...當然,還是會有一些玩家拼了老命似的玩,積累大量的金錢,想要得到遊戲裡的一切東西,至少以後這些玩家會變成很小一部分。

 

4. 玩家社區非常喜歡限時活動/事件,你覺得這些活動以後有可能自動發生嗎(例如突發的掠奪者入侵工廠事件、Scav Boss聚會等)?

 

尼基塔:是的,自動事件系統已經在很久之前就被列入計劃了。我希望我們以後會實裝這一系統。

 

5. 之前有過一些團隊,或是全球性的數據統計。以後會有要求玩家組隊完成,或者甚至是要求全球玩家一起完成的團隊任務嗎?

 

尼基塔:是的,我們已經準備了這類活動。

 

6. 很多武器都高度模擬了真實世界中的性能,例如板機的力度和延遲、後坐力、射速等等。Chiappa "犀牛"的板機力度比很多手槍都大,SV98也是如此。你希望遊戲裡再加入更多的類似內容嗎(更細化的武器仿真系統)?

 

尼基塔:對,我們也想加入這些小小的細節。尤其是操作武器的方式、與板機的互動,以及後坐力等等。總之,我們在試著加入讓槍械繫統更為逼真的東西。

 

7. 你能否以開發者的角度介紹,每次更新是如何從計劃變為現實的?考慮到你說過,我們已經離正式版越來越近了,現在還有容納“新想法”的餘地嗎?還是說所有東西都已經板上釘釘了?

 

尼基塔:遊戲的核心機制已經設計完成,與之相關的一切都已經確定好了。當然,在實現這些機制的時候,我們總是有機會吸納各種好主意與改動,它們不會很大程度上影響開發進程。我們自己也經常會加入一些小細節,這是很常見的事情。不過如果已經到了開發環節,再進行各種修改就不太可行了,因為確定好的計劃更有利於開發的實施。如果大家都各就各位了,突然再說"讓我們換一個安排",你們懂的...在開發階段修改計劃,修改工作流程真的不合適。不過有些時候,我們會發現,某些想法更適合通過附加內容來實現。所以說,儘管開發流程已經確定,有些時候我們會用一些額外內容來進行調整。

 

8. 之前問過這個問題,你們是否會考慮社區提出的想法(例如製作配方、活動等),換句話說,你現在有沒有在為遊戲“打磨拋光”?

 

尼基塔:當然會!我們一直有聽取有關你說的配方和活動的想法。我經常逛reddit,看到了很多不同的想法,有些時候我會記錄這些想法,甚至直接列入開發任務。總之,現在我們依然會關注你們的想法,來自玩家社區的想法。不過現在我們離“打磨拋光”還有一段時間,到那個時候,我們就沒辦法再接納新的想法了,我們會以DLC的形式來繼續實現它們。

 

9. 有沒有辦法讓遊戲時常發生變化?例如,生成用於訪問地圖特定區域的密碼(比如說,某些門需要輸入密碼才能打開,而密碼需要在戰局中尋找,並且每次戰局都會重置)。

 

尼基塔:有可能會這麼做。密碼面板機制還處在初代開發中。我們做了一個輸入板,所以你將會需要真正意義上地“輸入”密碼。密碼需要在戰局中找到,也有可能被拆散,甚至出現在藏身處中。總之,我們確實計劃過這個機制,但我還不清楚何時會在遊戲裡實裝它。

 

10. 有沒有考慮過設計一個VOIP電臺系統?這樣同一戰局內的同隊玩家可以在私人頻段進行通話,甚至遠程通話。

 

尼基塔:以後會有電臺頻段,也就是說,以後你將能通過VOIP來進行電臺通話,這是已經計劃過的內容。


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