Battlestate Games的社区经理们同尼基塔进行了一场有关《逃离塔科夫》开发的快问快答。
译文如下:
1. 游戏中是否会出现与阵营更加密切相关的任务?例如,支援污水厂内的游荡者、帮助某个Scav帮派对付其他帮派?
尼基塔:是的,我们有计划要推出这类任务。虽然我还不清楚它们会以什么形式加入游戏,但如你所说的这种任务已经在计划中了。也就是阵营任务、阵营声望等等。
2. 游戏正式版中,物资会变得更难寻找吗?
尼基塔:不会大幅度变难,我们不打算大改这一块。我觉得最终的难度会和现在游戏里的相似。
3. 游戏里有很多玩家“身家”上亿卢布。未来,PMC拥有太多金钱会遇到什么负面的后果吗?
尼基塔:我们希望打造一个让玩家不会过于富有的游戏流程。所以我们会进行更多的经济系统平衡。所以...当然,还是会有一些玩家拼了老命似的玩,积累大量的金钱,想要得到游戏里的一切东西,至少以后这些玩家会变成很小一部分。
4. 玩家社区非常喜欢限时活动/事件,你觉得这些活动以后有可能自动发生吗(例如突发的掠夺者入侵工厂事件、Scav Boss聚会等)?
尼基塔:是的,自动事件系统已经在很久之前就被列入计划了。我希望我们以后会实装这一系统。
5. 之前有过一些团队,或是全球性的数据统计。以后会有要求玩家组队完成,或者甚至是要求全球玩家一起完成的团队任务吗?
尼基塔:是的,我们已经准备了这类活动。
6. 很多武器都高度模拟了真实世界中的性能,例如板机的力度和延迟、后坐力、射速等等。Chiappa "犀牛"的板机力度比很多手枪都大,SV98也是如此。你希望游戏里再加入更多的类似内容吗(更细化的武器仿真系统)?
尼基塔:对,我们也想加入这些小小的细节。尤其是操作武器的方式、与板机的互动,以及后坐力等等。总之,我们在试着加入让枪械系统更为逼真的东西。
7. 你能否以开发者的角度介绍,每次更新是如何从计划变为现实的?考虑到你说过,我们已经离正式版越来越近了,现在还有容纳“新想法”的余地吗?还是说所有东西都已经板上钉钉了?
尼基塔:游戏的核心机制已经设计完成,与之相关的一切都已经确定好了。当然,在实现这些机制的时候,我们总是有机会吸纳各种好主意与改动,它们不会很大程度上影响开发进程。我们自己也经常会加入一些小细节,这是很常见的事情。不过如果已经到了开发环节,再进行各种修改就不太可行了,因为确定好的计划更有利于开发的实施。如果大家都各就各位了,突然再说"让我们换一个安排",你们懂的...在开发阶段修改计划,修改工作流程真的不合适。不过有些时候,我们会发现,某些想法更适合通过附加内容来实现。所以说,尽管开发流程已经确定,有些时候我们会用一些额外内容来进行调整。
8. 之前问过这个问题,你们是否会考虑社区提出的想法(例如制作配方、活动等),换句话说,你现在有没有在为游戏“打磨抛光”?
尼基塔:当然会!我们一直有听取有关你说的配方和活动的想法。我经常逛reddit,看到了很多不同的想法,有些时候我会记录这些想法,甚至直接列入开发任务。总之,现在我们依然会关注你们的想法,来自玩家社区的想法。不过现在我们离“打磨抛光”还有一段时间,到那个时候,我们就没办法再接纳新的想法了,我们会以DLC的形式来继续实现它们。
9. 有没有办法让游戏时常发生变化?例如,生成用于访问地图特定区域的密码(比如说,某些门需要输入密码才能打开,而密码需要在战局中寻找,并且每次战局都会重置)。
尼基塔:有可能会这么做。密码面板机制还处在初代开发中。我们做了一个输入板,所以你将会需要真正意义上地“输入”密码。密码需要在战局中找到,也有可能被拆散,甚至出现在藏身处中。总之,我们确实计划过这个机制,但我还不清楚何时会在游戏里实装它。
10. 有没有考虑过设计一个VOIP电台系统?这样同一战局内的同队玩家可以在私人频段进行通话,甚至远程通话。
尼基塔:以后会有电台频段,也就是说,以后你将能通过VOIP来进行电台通话,这是已经计划过的内容。