《大洪水的故事》:一場考驗人心的3D化末世文字冒險之旅


3樓貓 發佈時間:2022-04-22 11:35:05 作者:遊戲玩家科蒙 Language

一、洪水神話的故事背景

人類、上古時期、大洪水,當看到這些關鍵詞的時候,相信大部分人第一時間能想到的,不是我國上古神話中的“大禹治水”的典故,就是《聖經:創世紀》中所描述的“諾亞方舟”的故事。

事實上,除了以上這兩個在中西方文明中流傳甚廣的神話外,世界各地都普遍存在對洪水神話的記載。其中,在兩河流域流傳的美索不達米亞神話當中,就有一位英雄的史詩故事中記載了大洪水的存在,那便是蘇美爾人在石板上刻下的《吉爾伽美什史詩》。

《大洪水的故事》:一場考驗人心的3D化末世文字冒險之旅-第1張
《吉爾伽美什史詩》

《吉爾伽美什史詩》共載於12塊泥板,洪水故事是第11塊泥板的一部分。故事說的是:有一天眾神決議要用一場洪水淹沒大地,而這場大洪水的直接後果,便是人類遭受滅頂之災。但諸神同樣遭到“反噬”:一是大洪水造成的災難過於慘烈,連眾神看了都心有餘悸。二是人類消亡後,眾神無法再得到人們精心準備的祭品奉祀。

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記載大洪水的第11塊石板

但值得慶幸的是,智慧神埃阿事先告知了舒魯帕克城的國王烏塔納皮什並囑咐他建造一艘能保留一切物種的大船,才僥倖躲過了這場劫難,神明也因此得以繼續享用奉祀。

在大洪水的故事中,人與神的關係都是唇齒相依、互惠互利。人的命運雖掌握在神的手中,但神的存在也依賴人類的香火祭祀。但筆者認為更重要的一點,則是大洪水看似是自然天害,其根本上卻是帶有人性、身處上位的神們所一手製造的人禍。而遠古時期的大洪水看似離我們所處的現代文明社會很遙遠了,但隨著近些年愈發嚴重的氣候變暖現象,逐年升高的海平面正給越來越多的臨海國家人民帶來不可忽視的生命威脅。像馬爾代夫、基里巴斯等海拔極低的太平洋島國,很可能在本世紀末就遭受被海水淹沒大部分國土的下場。

那麼,在不遠的將來, 如果有一場如同歷史重演一般的大洪水席捲了全球,到時我們該說這是天災,還是人禍呢?在遊玩了以這場未知的大洪水為背景的國產獨立遊戲作品《大洪水的故事》後,筆者似乎更深切地感受到開發者藉著《吉爾伽美什史詩》裡的洪水故事,傳達了自己對正在親手締造一場可預見的災難的人類社會未來的擔憂。

二、看似物資管理,實則人性抉擇

《大洪水的故事》的開場便是一個不明身份、戴著奇怪面具的小孩坐在一艘小小的氣墊船上。船上什麼也沒有,而船的四周,便是被海水徹底吞沒的城市遺蹟。這時,筆者注意到畫面的右上角,寫著兩個意義不明的數字:“0/5”。

遊戲雖然採用了3D畫面,但是人物只能橫向左右移動。於是筆者操控著小孩向前划船,而畫面前景和後景中的城市遺蹟也隨之徐徐展開。很快,筆者就遇到了水面上漂浮的第一個物品:一箱書籍。筆者將其打撈上來後翻開書看了看,第一頁大部分的文字內容都被塗黑了,似乎是有人不想洩露的機密內容,只能看到未被塗黑的幾個字:“潘多拉計劃”和“氣候”。再往後,赫然是主角的個人資料,然而大部分文字也都被塗黑,只有右下角有一串像是某種密碼的奇怪數字。而再下一頁,則是四種物品的圖片:鑽石、書籍、盆栽和蒙娜麗莎畫像。書的最後一頁,則是1~17這17個數字。

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看到“潘多拉”這三個字,筆者瞬間就想到了希臘神話故事中的“潘多拉魔盒”,即眾神降於人類以示懲罰的災禍之源。然而加上“計劃”這兩個字後,便可嗅到這份災禍背後的人為氣息。而“氣候”二字的提示也是不言而喻:這場由氣候變化造成的大洪水絕不是天災那麼簡單,其背後恐怕藏著一個毀滅人類的邪惡計劃。

這時,筆者注意到右上角的數字由“0/5”變成了“1/5”,而船上只多了那一箱書籍,看來這表示船能額外承載的物資只有5件,後續怕是還有很多可收集的物品。

筆者懷著不安的心緒繼續向前划船,畫面隨之進入了下一個場景。所見依然是廢墟與一望無際的洪水,水面上逐一漂來帆布、油燈、蒙娜麗莎畫像,筆者也一一將其打撈上船。這些物品裡有的可以互動,如油燈能被點亮照明,有的則暗藏被動能力,如帆布可憑藉海風加快行船速度。

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緊接著,筆者看到了遊戲裡除了主角外的第一個活人:一個呼救的囚犯。筆者猶豫了一下,還是讓他上了船。這時,畫面右上角的數字變成了“5/5”,這艘小船已經滿載了。 

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筆者只能接著向前划船,很快便進入了一條漆黑的隧道。筆者點亮油燈,看見了一隻漂在海上的流浪狗。船上沒有空位了,筆者猶豫了一下,決定拋下蒙娜麗莎畫像,讓小狗上船。 畢竟,藝術品再昂貴,在末世裡也沒有生命無價。

繼續向前,水面漂來了淡水淨化裝置,筆者只能再扔掉帆布以換上淨化裝置。這時,流浪犬突然吼叫了起來。藉著燈光,筆者看到了隧道的牆壁上攀附著一隻巨大的紅蜘蛛。它沒有動彈,但筆者知道,或許是這船上有蜘蛛畏懼的東西,它才不敢下手。筆者慢慢地劃出了隧道,盡頭漂來了衛星定位裝置,但筆者也只能略過它繼續向前劃去。

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到了這裡,遊戲大體的遊玩機制便已明示:在小船承載量不變的情況下,玩家需要決定保留那些人或物在船上,而每種物品都有著潛在的針對性作用,從而幫助玩家躲避接下來未知的危險,以走得更遠。而物品一旦拋棄,便不復再得,因此玩家每次都需要審慎取捨。

遊戲的玩法操作十分簡單,主要就是角色移動、划船、選擇、互動、拾取、拋棄,不具有動作玩法要素,因此可以看作是一款3D化的文字冒險遊戲,或者互動式小說。而遊戲主打的體驗,則是在末世環境下的人性抉擇,因為在這之後漫長的行船過程中,玩家還會遇到更多的人和物,註定了有些東西是隻能捨棄的,而每次捨棄,便可能是一場對人心的考驗。例如玩家可能遇到食人族用壞掉的引擎做交易,來換取船上的囚犯。這時,玩家就必須權衡這筆交易是否值當。到底是捨棄囚犯來保證一船物資在後續關卡中的安全,還是尊重生命的平等放棄交易結果在之後遭遇更多物品損失,對每個玩家來說都是一次內心掙扎的抉擇時刻。

沒有兩全的選項,才是末世最殘忍的真相。

三、遊戲背後的人格測試

筆者第一次見到遊戲的結局,是在海上漂流第11天的夜晚被鱷魚咬死。之後,遊戲回顧了筆者過去11天裡每天遭遇的事情,並解鎖了對應的結局圖鑑。而看到結局下面根據九型人格和MBTI人格測試對筆者這段旅程中所有抉擇的對應人格分析時,筆者才意識到這不僅僅是一款遊戲,也是一個幫助玩家們瞭解自我的人格測試。

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人格測試結果

當然,本作並不是玩出一個結局就徹底結束,而是準備了多達17個隱藏結局供玩家嘗試不同的拾取物資組合來闖關。玩家每次打完一個結局都會重頭開始,而每次冒險也可能遭遇未知的意外,例如有時囚犯和流浪狗已經在海上死亡而無法上船,而有些關卡場景也會與之前遊玩時不同。玩家則必須在這樣的動態變化關卡隨機應變想出替代方案,不然就可能重蹈覆轍再次中途死亡。

這場海上冒險本身是有終點的,但很多時候由於環境的不可控性,玩家很容易中途死亡而無法走到終點,另外遊戲的弱引導探索和多結局設計也給玩家重玩遊戲帶來動力。但是,由於漫長漂流冒險中的互動操作較為有限,玩家很多時候都無事可做,只能等待下一個互動點的到來,因此遊戲的節奏十分緩慢沉悶,和遊戲性的缺失以及部分遊戲bug一起降低了玩家多次重複遊玩的興趣。

另外,遊戲結束的人格測試結果基於玩家第一次旅程的行為時是相對準確的,當之後玩家嘗試觸發不同的遊戲結局時,人格測試結果就開始偏離真實情況而失去參考價值,反而削弱了重複遊玩的意義。對玩家而言,在遊戲中做真實的自己並且不斷獲得成長,可能要比見識不同的結局來得更為重要,而這也是本作開發者應當思考和改良的地方。

四、結語

總的來說,《大洪水的故事》雖然有著不俗的立意,但是遊戲性和生存機制的短板導致玩家對遊戲內的世界未能產生很強的代入感,使得玩家對主角在末世背景下的生存與道德困境難以產生強烈的共鳴,也讓遊戲離真正的精品獨立遊戲還有一定的差距。

但值得慶幸的是,遊戲的核心主題和玩法機制其實已經找對了方向,那麼如何帶給玩家受限的物資管理之外更多的成長性和互動性,應當是遊戲開發者下一步努力的方向。筆者也衷心希望《大洪水的故事》能夠在未來帶給玩家們一場更深入人心的末世冒險體驗!

(本文首發於遊研社)


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