《大洪水的故事》:一场考验人心的3D化末世文字冒险之旅


3楼猫 发布时间:2022-04-22 11:35:05 作者:游戏玩家科蒙 Language

一、洪水神话的故事背景

人类、上古时期、大洪水,当看到这些关键词的时候,相信大部分人第一时间能想到的,不是我国上古神话中的“大禹治水”的典故,就是《圣经:创世纪》中所描述的“诺亚方舟”的故事。

事实上,除了以上这两个在中西方文明中流传甚广的神话外,世界各地都普遍存在对洪水神话的记载。其中,在两河流域流传的美索不达米亚神话当中,就有一位英雄的史诗故事中记载了大洪水的存在,那便是苏美尔人在石板上刻下的《吉尔伽美什史诗》。

《大洪水的故事》:一场考验人心的3D化末世文字冒险之旅-第1张
《吉尔伽美什史诗》

《吉尔伽美什史诗》共载于12块泥板,洪水故事是第11块泥板的一部分。故事说的是:有一天众神决议要用一场洪水淹没大地,而这场大洪水的直接后果,便是人类遭受灭顶之灾。但诸神同样遭到“反噬”:一是大洪水造成的灾难过于惨烈,连众神看了都心有余悸。二是人类消亡后,众神无法再得到人们精心准备的祭品奉祀。

《大洪水的故事》:一场考验人心的3D化末世文字冒险之旅-第2张
记载大洪水的第11块石板

但值得庆幸的是,智慧神埃阿事先告知了舒鲁帕克城的国王乌塔纳皮什并嘱咐他建造一艘能保留一切物种的大船,才侥幸躲过了这场劫难,神明也因此得以继续享用奉祀。

在大洪水的故事中,人与神的关系都是唇齿相依、互惠互利。人的命运虽掌握在神的手中,但神的存在也依赖人类的香火祭祀。但笔者认为更重要的一点,则是大洪水看似是自然天害,其根本上却是带有人性、身处上位的神们所一手制造的人祸。而远古时期的大洪水看似离我们所处的现代文明社会很遥远了,但随着近些年愈发严重的气候变暖现象,逐年升高的海平面正给越来越多的临海国家人民带来不可忽视的生命威胁。像马尔代夫、基里巴斯等海拔极低的太平洋岛国,很可能在本世纪末就遭受被海水淹没大部分国土的下场。

那么,在不远的将来, 如果有一场如同历史重演一般的大洪水席卷了全球,到时我们该说这是天灾,还是人祸呢?在游玩了以这场未知的大洪水为背景的国产独立游戏作品《大洪水的故事》后,笔者似乎更深切地感受到开发者借着《吉尔伽美什史诗》里的洪水故事,传达了自己对正在亲手缔造一场可预见的灾难的人类社会未来的担忧。

二、看似物资管理,实则人性抉择

《大洪水的故事》的开场便是一个不明身份、戴着奇怪面具的小孩坐在一艘小小的气垫船上。船上什么也没有,而船的四周,便是被海水彻底吞没的城市遗迹。这时,笔者注意到画面的右上角,写着两个意义不明的数字:“0/5”。

游戏虽然采用了3D画面,但是人物只能横向左右移动。于是笔者操控着小孩向前划船,而画面前景和后景中的城市遗迹也随之徐徐展开。很快,笔者就遇到了水面上漂浮的第一个物品:一箱书籍。笔者将其打捞上来后翻开书看了看,第一页大部分的文字内容都被涂黑了,似乎是有人不想泄露的机密内容,只能看到未被涂黑的几个字:“潘多拉计划”和“气候”。再往后,赫然是主角的个人资料,然而大部分文字也都被涂黑,只有右下角有一串像是某种密码的奇怪数字。而再下一页,则是四种物品的图片:钻石、书籍、盆栽和蒙娜丽莎画像。书的最后一页,则是1~17这17个数字。

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看到“潘多拉”这三个字,笔者瞬间就想到了希腊神话故事中的“潘多拉魔盒”,即众神降于人类以示惩罚的灾祸之源。然而加上“计划”这两个字后,便可嗅到这份灾祸背后的人为气息。而“气候”二字的提示也是不言而喻:这场由气候变化造成的大洪水绝不是天灾那么简单,其背后恐怕藏着一个毁灭人类的邪恶计划。

这时,笔者注意到右上角的数字由“0/5”变成了“1/5”,而船上只多了那一箱书籍,看来这表示船能额外承载的物资只有5件,后续怕是还有很多可收集的物品。

笔者怀着不安的心绪继续向前划船,画面随之进入了下一个场景。所见依然是废墟与一望无际的洪水,水面上逐一漂来帆布、油灯、蒙娜丽莎画像,笔者也一一将其打捞上船。这些物品里有的可以互动,如油灯能被点亮照明,有的则暗藏被动能力,如帆布可凭借海风加快行船速度。

《大洪水的故事》:一场考验人心的3D化末世文字冒险之旅-第7张

紧接着,笔者看到了游戏里除了主角外的第一个活人:一个呼救的囚犯。笔者犹豫了一下,还是让他上了船。这时,画面右上角的数字变成了“5/5”,这艘小船已经满载了。 

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笔者只能接着向前划船,很快便进入了一条漆黑的隧道。笔者点亮油灯,看见了一只漂在海上的流浪狗。船上没有空位了,笔者犹豫了一下,决定抛下蒙娜丽莎画像,让小狗上船。 毕竟,艺术品再昂贵,在末世里也没有生命无价。

继续向前,水面漂来了淡水净化装置,笔者只能再扔掉帆布以换上净化装置。这时,流浪犬突然吼叫了起来。借着灯光,笔者看到了隧道的墙壁上攀附着一只巨大的红蜘蛛。它没有动弹,但笔者知道,或许是这船上有蜘蛛畏惧的东西,它才不敢下手。笔者慢慢地划出了隧道,尽头漂来了卫星定位装置,但笔者也只能略过它继续向前划去。

《大洪水的故事》:一场考验人心的3D化末世文字冒险之旅-第9张

到了这里,游戏大体的游玩机制便已明示:在小船承载量不变的情况下,玩家需要决定保留那些人或物在船上,而每种物品都有着潜在的针对性作用,从而帮助玩家躲避接下来未知的危险,以走得更远。而物品一旦抛弃,便不复再得,因此玩家每次都需要审慎取舍。

游戏的玩法操作十分简单,主要就是角色移动、划船、选择、互动、拾取、抛弃,不具有动作玩法要素,因此可以看作是一款3D化的文字冒险游戏,或者互动式小说。而游戏主打的体验,则是在末世环境下的人性抉择,因为在这之后漫长的行船过程中,玩家还会遇到更多的人和物,注定了有些东西是只能舍弃的,而每次舍弃,便可能是一场对人心的考验。例如玩家可能遇到食人族用坏掉的引擎做交易,来换取船上的囚犯。这时,玩家就必须权衡这笔交易是否值当。到底是舍弃囚犯来保证一船物资在后续关卡中的安全,还是尊重生命的平等放弃交易结果在之后遭遇更多物品损失,对每个玩家来说都是一次内心挣扎的抉择时刻。

没有两全的选项,才是末世最残忍的真相。

三、游戏背后的人格测试

笔者第一次见到游戏的结局,是在海上漂流第11天的夜晚被鳄鱼咬死。之后,游戏回顾了笔者过去11天里每天遭遇的事情,并解锁了对应的结局图鉴。而看到结局下面根据九型人格和MBTI人格测试对笔者这段旅程中所有抉择的对应人格分析时,笔者才意识到这不仅仅是一款游戏,也是一个帮助玩家们了解自我的人格测试。

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人格测试结果

当然,本作并不是玩出一个结局就彻底结束,而是准备了多达17个隐藏结局供玩家尝试不同的拾取物资组合来闯关。玩家每次打完一个结局都会重头开始,而每次冒险也可能遭遇未知的意外,例如有时囚犯和流浪狗已经在海上死亡而无法上船,而有些关卡场景也会与之前游玩时不同。玩家则必须在这样的动态变化关卡随机应变想出替代方案,不然就可能重蹈覆辙再次中途死亡。

这场海上冒险本身是有终点的,但很多时候由于环境的不可控性,玩家很容易中途死亡而无法走到终点,另外游戏的弱引导探索和多结局设计也给玩家重玩游戏带来动力。但是,由于漫长漂流冒险中的互动操作较为有限,玩家很多时候都无事可做,只能等待下一个互动点的到来,因此游戏的节奏十分缓慢沉闷,和游戏性的缺失以及部分游戏bug一起降低了玩家多次重复游玩的兴趣。

另外,游戏结束的人格测试结果基于玩家第一次旅程的行为时是相对准确的,当之后玩家尝试触发不同的游戏结局时,人格测试结果就开始偏离真实情况而失去参考价值,反而削弱了重复游玩的意义。对玩家而言,在游戏中做真实的自己并且不断获得成长,可能要比见识不同的结局来得更为重要,而这也是本作开发者应当思考和改良的地方。

四、结语

总的来说,《大洪水的故事》虽然有着不俗的立意,但是游戏性和生存机制的短板导致玩家对游戏内的世界未能产生很强的代入感,使得玩家对主角在末世背景下的生存与道德困境难以产生强烈的共鸣,也让游戏离真正的精品独立游戏还有一定的差距。

但值得庆幸的是,游戏的核心主题和玩法机制其实已经找对了方向,那么如何带给玩家受限的物资管理之外更多的成长性和互动性,应当是游戏开发者下一步努力的方向。笔者也衷心希望《大洪水的故事》能够在未来带给玩家们一场更深入人心的末世冒险体验!

(本文首发于游研社)


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