《黑神話:悟空》:只要你見性志誠,念念回首處,即是靈山


3樓貓 發佈時間:2024-09-02 19:32:43 作者:完殺 Language

源起: 靈根育孕源流出 心性修持大道生

——西遊記《第一回》
在2020年8月20日的上午10點,遊戲科學發佈了《黑神話:悟空》13分鐘的實機演示。時至今日,已四年有餘,歲月不居,時節如流,遊科在視頻的簡介中這麼寫道: “從不畏懼死亡,只是不忍世道淪喪。 哪怕前途多屍骨,身後無退路—— 這個世界,總有勇敢的生命,再次踏上取經之途。
而我們在四年後的今天回頭看遊科和那個猴子的一路走來,是否真的感受到了那句他們所說的那句話:“ 白骨之後,重走西遊。 那群最想做西遊的人,真的回來了。 ”

一、大聖此去欲何,踏南天碎凌霄

——節選自今何在《悟空傳》
“今日芳名顯,時來大運通”。寫下這篇文章的時候距離《黑神話:悟空》發售日已過了12天,節奏之大有目共睹,黑猴的節奏之繁更是難以一一盤點,無論是大到外網的評分節奏、豆瓣微博的抵制言論,小到b站相當部分UP的唇槍舌戰....此類例子層出不窮,網感有限,先按下不表。 “古之成大事者,無不譽滿其身,謗滿其身”,黑猴彼時已成為了一個形而上的萬花筒,你方唱罷我登場,一幕又一幕的上演著啼笑皆非的鬧劇。節奏背後本質的推手是流量的邏輯,社交媒體需要黑猴這一網絡爆點,黑猴背後是多少不同的社會群體,同時每個群體間自身的群體極化和信息邏輯又有多麼大的不同,在人群中然後被人群淹沒,觀點——情緒——事實真的可以分清嗎?事實是:我們很難去判斷在如此冗雜和繁密的信息洪流中去思考。社交媒體平臺需要流量,需要意見的對立和情緒上的爭端,因為爭議性的新聞爭議性的觀點框架往往被設計得更具情緒化和戲劇性,以吸引用戶的注意力和參與度,以及流量為王的社交平臺通過情感分析來了解用戶對特定內容的反應,從而優化內容推薦算法。我們看到的爭議性的帖子、討論往往能夠引發更強烈的情感反應,以提高用戶的參與度和平臺的互動性。與此同時,黑猴的特殊性也不言而喻,借用IGN中國的一句話:《黑神話:悟空》絕對可以說是一座中國遊戲行業的里程碑,它所呈現的優秀品質對得起這四年來它揹負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產遊戲,我相信它會成為今年年度遊戲的有力競爭者,而遊戲科學也將在此役之後毫無疑問成為全球頂尖ARPG遊戲開發商之一。 ”《黑神話:悟空》的出現挑動了太多群體敏感的神經了,就和那隻猴子一樣, 觸動了那滿天仙佛們的敏感神經。
只見那猴子,踏碎凌霄,去了那天上,蟠桃盡吃、仙丹大盜,滿天的作壁上觀的神佛妖魔,坐不住了。


二、禪心朗照千江月,真性情涵萬里天

——西遊記《第八回》
前言已敘,接下來就讓我們回到遊戲本身。
先下結論:《黑神話:悟空》無疑是明珠一顆, 塵盡光生,照破青山萬朵。
依稀還記得《體驗引擎—遊戲設計全景探秘》一書中,指出"觸發情感是遊戲設計的目的"。

先以博德之門3為例,博德之門3 作為一款脫胎於龍與地下城IP 主題的冒險遊戲,其核心的玩法沒有脫離dnd的核心——投擲骰子。
一切都圍繞著骰子來展開,不論是身為主角的你想要遊說一個充滿傳奇色彩的 boss,還是在密林中拆除陷阱,抑或是戰鬥中的技能釋放,所有的核心基本都是依託骰子的檢定(ps:1d8即為1個8面的骰roll1 次,所得數值在 1-8之間,2d6 同理為2到 12)。
身為一款冒險遊戲,博德之門3要求你去展開一場冒險,且這場冒險無外乎是和同伴們踏上一場未知的旅途,該種冒險遊戲屢見不鮮,然而何以是博德之門3呢?

1、代入感。
身為rpg的核心之一是代入感,拉瑞安工作室在博德之門3中為玩家編織了一個幻夢,在博德之門3玩家的一個個選擇決定了一次次故事的分叉,玩家都能得到極強的反饋,當所有的選擇或者說所有的路徑由你踏出的時候,玩家的冒險故事也就書寫成功了,。在這其中,自由感的體驗貫徹了始終,如同跑團一般,扮演角色貫穿著整個遊戲,高度自由的自定義角色創建界面、充滿截然不同價值取向的對話選項,還有探索中的各色不確定性極高的交互抉擇,你完全可以選擇遊說 boss,也可以隱身偷襲,甚至是隨入邪惡選擇屠殺林地,玩家的選擇被遊戲本身看見,被尊重,被回饋。
2、遊戲的情感。
遊戲必須能激發人們的情感,博德之門3利用故事敘述的手法創造出各種奇蹟或者讓人們產生共鳴,在博德之門3中,我們一開始就被生命的威脅緊緊取住(遊戲引導)我們需要去解決這個威脅,但是奪心魔事件只是作為先入的契機,其核心是營造一種我和角色同存的體驗(包括複雜的制定角色)。
因為遊戲是一種製造體驗的人工系統,遊戲的設計者們在我們遊戲過程中安放了一系列事件和機制,再通過虛擬層面的事件,引發我們的情感,最終帶來我們的體驗。
在這個過程中,博德之門3製造了大量的心流,把真實世界從我們玩家腦海中剝離出去,達到沉浸的先決條件。再次,通過遊戲機制所創造的威脅和挑戰來激發喚醒狀態,自此,遊戲體驗就會有超越尋常的參與感(ps:我們的每一個選擇)。
最後,利用虛構層來重新標識這個喚醒狀態,使玩家的感受能夠和遊戲角色的感受完全匹配,換而言之,在博德之門3的遊戲過程中我們成為了角色,博德之門3的世界也經由我們的想象建構出來,投射到了自我身上。

那,為什麼是《黑神話:悟空》呢?
首先是代入,有些人指出黑神話的取材於西遊記是取巧之說,畢竟背靠大IP,保住基本盤早已成為內容創作市場心照不宣的共識,但黑神話脫胎於西遊記真的是取巧之說嗎?私以為,這更是帶著鐐銬在跳舞。 “今人不見古時月,今月曾經照古人。” 楊潔導演86版本的西遊記所遭到的非議和批評難道不正是最好的註腳?這影響了我們現在的對86版本西遊記的評價了嗎?
《黑神話:悟空》有一個很取巧的設計,那就是讓玩家扮演的天命人成為了啞巴,不能說話。類似的設計也出現在諸如P5R裡面的雨宮蓮,而口不能言的設計為何是一個巧思,首先口不能言很重要的一點就是增強代入感的同時,突出其他角色,我們只能根據其他角色對我們的言語上的投射和自我想象來構建天命人——玩家自我這個對子,與此同時,黑猴直接砍掉天命人的臺詞,更多的把焦點放在劇情的推進和其他角色的互動上。(雖然,真的想和四妹說話,惹啊!)
想一下我們在龜島打完亢金星君初見二師兄,二師兄直接來了一句:"又是這副模樣,毛眼毛臉,尖嘴縮腮,全仗著命大。又是個啞巴,正事要緊。"其實自始至終,二師兄心裡都清清楚楚, 自己的大師兄真的死了,現在所作的一切只不過是為了自己虛幻的希望,但是二師兄又怎麼能放下呢,試想一下紫蛛兒墓前的定顏珠和最後決戰前餘暉下的那句“悟空的名號咱不要也罷”。

其次是情感。 存在決定意識,思想支配行動,《黑神話:悟空》中貫徹的核心主題是反抗和自由,而《西遊記》中大聖的形象從桀驁不馴到最終領悟佛法、修成正果的轉變。是,我知道昄依佛門,歸順天命是為正道,但,如果我偏要勉強呢? 天命不正是用來反抗的嗎?就如同那句話一樣, “若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡幹”。黃眉和金蟬子的最後兩句話同樣的道理, 金蟬子說“禍亂人心,倒果為因,師兄如此執著輸贏,可笑,可悲。” 黃眉回到:“呵呵,若不能贏,還證什麼因果人心。” 此番立意多有討論,折射而出的是道路的選擇,因為動畫並沒有明顯的偏向,而是提供了不同的視角來解讀,過於著迷於道,未嘗不是求得心魔著相。《黑神話:悟空》所有的劇情都圍繞著兩個詞——佛家的“因果”和道家的“自然”,故事整條線從天命人重走西遊到最後的悟空解開緊箍咒的佈局揭曉,充斥了因果自然,即緊箍這一束縛的因——反抗的果,宿命的壓迫——反抗天命的輪迴,一路走來,從被神佛佈局的棋子到掌握法天相地的棋手,無不充斥著反抗和自由的精神,無愧於黑神話一名,真相無疑是血淋淋的,但這不正是更好的激發切合了現時國民的情感——
有一分熱,發一分光,
就令螢火蟲一般,也可以在黑暗裡發一點光,不必等候炬火。
此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光。

三、何以當歸

美術:實景渲染和高品質的畫風表現,同時在大眾審美的安全範圍內,遊科做到了成熟的商業化調整
動作設計:整體顯得流暢,打擊感其實挺暢快的。但是除了劈棍外,剩餘兩棍勢用的相當少
精魄、法術和化身系統:內容部分相對較少,精魄方面,可投入太少,玩家在投入成本之前,並不知道精魄的強度和適用性,很難具化強度。法術和化身得益於極低成本的洗點系統,利用率高,但化身拋開廣智的感情強度,雙頭鼠刷經驗、高手小黃龍等,存在部分利用率不高問題,同時點數也較少會投入化身。
關卡設計:如果沒玩到第六章就好了- -,第五章的球究極糞
人物:極具水準的人物設計,絕大多數的人物形象表達用相當少筆墨刻畫的入木三分。點名老馬、二師兄、四妹、黃眉。
地圖:哈哈沒地圖是吧,暈
怪物:那麼多boss為什麼都有投技,如果手殘的天天看boss處決,負反饋感覺會很強,主角沒有(輸)






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