源起: 灵根育孕源流出 心性修持大道生
——西游记《第一回》
在2020年8月20日的上午10点,游戏科学发布了《黑神话:悟空》13分钟的实机演示。时至今日,已四年有余,岁月不居,时节如流,游科在视频的简介中这么写道: “从不畏惧死亡,只是不忍世道沦丧。 哪怕前途多尸骨,身后无退路—— 这个世界,总有勇敢的生命,再次踏上取经之途。 ”
而我们在四年后的今天回头看游科和那个猴子的一路走来,是否真的感受到了那句他们所说的那句话:“ 白骨之后,重走西游。 那群最想做西游的人,真的回来了。 ”
一、大圣此去欲何,踏南天碎凌霄
——节选自今何在《悟空传》
“今日芳名显,时来大运通”。写下这篇文章的时候距离《黑神话:悟空》发售日已过了12天,节奏之大有目共睹,黑猴的节奏之繁更是难以一一盘点,无论是大到外网的评分节奏、豆瓣微博的抵制言论,小到b站相当部分UP的唇枪舌战....此类例子层出不穷,网感有限,先按下不表。 “古之成大事者,无不誉满其身,谤满其身”,黑猴彼时已成为了一个形而上的万花筒,你方唱罢我登场,一幕又一幕的上演着啼笑皆非的闹剧。节奏背后本质的推手是流量的逻辑,社交媒体需要黑猴这一网络爆点,黑猴背后是多少不同的社会群体,同时每个群体间自身的群体极化和信息逻辑又有多么大的不同,在人群中然后被人群淹没,观点——情绪——事实真的可以分清吗?事实是:我们很难去判断在如此冗杂和繁密的信息洪流中去思考。社交媒体平台需要流量,需要意见的对立和情绪上的争端,因为争议性的新闻争议性的观点框架往往被设计得更具情绪化和戏剧性,以吸引用户的注意力和参与度,以及流量为王的社交平台通过情感分析来了解用户对特定内容的反应,从而优化内容推荐算法。我们看到的争议性的帖子、讨论往往能够引发更强烈的情感反应,以提高用户的参与度和平台的互动性。与此同时,黑猴的特殊性也不言而喻,借用IGN中国的一句话: “《黑神话:悟空》绝对可以说是一座中国游戏行业的里程碑,它所呈现的优秀品质对得起这四年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也是极具竞争力的国产游戏,我相信它会成为今年年度游戏的有力竞争者,而游戏科学也将在此役之后毫无疑问成为全球顶尖ARPG游戏开发商之一。 ”《黑神话:悟空》的出现挑动了太多群体敏感的神经了,就和那只猴子一样, 触动了那满天仙佛们的敏感神经。
只见那猴子,踏碎凌霄,去了那天上,蟠桃尽吃、仙丹大盗,满天的作壁上观的神佛妖魔,坐不住了。
二、禅心朗照千江月,真性情涵万里天
——西游记《第八回》
前言已叙,接下来就让我们回到游戏本身。
先下结论:《黑神话:悟空》无疑是明珠一颗, 尘尽光生,照破青山万朵。
依稀还记得《体验引擎—游戏设计全景探秘》一书中,指出"触发情感是游戏设计的目的"。
先以博德之门3为例,博德之门3 作为一款脱胎于龙与地下城IP 主题的冒险游戏,其核心的玩法没有脱离dnd的核心——投掷骰子。
一切都围绕着骰子来展开,不论是身为主角的你想要游说一个充满传奇色彩的 boss,还是在密林中拆除陷阱,抑或是战斗中的技能释放,所有的核心基本都是依托骰子的检定(ps:1d8即为1个8面的骰roll1 次,所得数值在 1-8之间,2d6 同理为2到 12)。
身为一款冒险游戏,博德之门3要求你去展开一场冒险,且这场冒险无外乎是和同伴们踏上一场未知的旅途,该种冒险游戏屡见不鲜,然而何以是博德之门3呢?
1、代入感。
身为rpg的核心之一是代入感,拉瑞安工作室在博德之门3中为玩家编织了一个幻梦,在博德之门3玩家的一个个选择决定了一次次故事的分叉,玩家都能得到极强的反馈,当所有的选择或者说所有的路径由你踏出的时候,玩家的冒险故事也就书写成功了,。在这其中,自由感的体验贯彻了始终,如同跑团一般,扮演角色贯穿着整个游戏,高度自由的自定义角色创建界面、充满截然不同价值取向的对话选项,还有探索中的各色不确定性极高的交互抉择,你完全可以选择游说 boss,也可以隐身偷袭,甚至是随入邪恶选择屠杀林地,玩家的选择被游戏本身看见,被尊重,被回馈。
2、游戏的情感。
游戏必须能激发人们的情感,博德之门3利用故事叙述的手法创造出各种奇迹或者让人们产生共鸣,在博德之门3中,我们一开始就被生命的威胁紧紧取住(游戏引导)我们需要去解决这个威胁,但是夺心魔事件只是作为先入的契机,其核心是营造一种我和角色同存的体验(包括复杂的制定角色)。
因为游戏是一种制造体验的人工系统,游戏的设计者们在我们游戏过程中安放了一系列事件和机制,再通过虚拟层面的事件,引发我们的情感,最终带来我们的体验。
在这个过程中,博德之门3制造了大量的心流,把真实世界从我们玩家脑海中剥离出去,达到沉浸的先决条件。再次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态,自此,游戏体验就会有超越寻常的参与感(ps:我们的每一个选择)。
最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配,换而言之,在博德之门3的游戏过程中我们成为了角色,博德之门3的世界也经由我们的想象建构出来,投射到了自我身上。
那,为什么是《黑神话:悟空》呢?
首先是代入,有些人指出黑神话的取材于西游记是取巧之说,毕竟背靠大IP,保住基本盘早已成为内容创作市场心照不宣的共识,但黑神话脱胎于西游记真的是取巧之说吗?私以为,这更是带着镣铐在跳舞。 “今人不见古时月,今月曾经照古人。” 杨洁导演86版本的西游记所遭到的非议和批评难道不正是最好的注脚?这影响了我们现在的对86版本西游记的评价了吗?
《黑神话:悟空》有一个很取巧的设计,那就是让玩家扮演的天命人成为了哑巴,不能说话。类似的设计也出现在诸如P5R里面的雨宫莲,而口不能言的设计为何是一个巧思,首先口不能言很重要的一点就是增强代入感的同时,突出其他角色,我们只能根据其他角色对我们的言语上的投射和自我想象来构建天命人——玩家自我这个对子,与此同时,黑猴直接砍掉天命人的台词,更多的把焦点放在剧情的推进和其他角色的互动上。(虽然,真的想和四妹说话,惹啊!)
想一下我们在龟岛打完亢金星君初见二师兄,二师兄直接来了一句:"又是这副模样,毛眼毛脸,尖嘴缩腮,全仗着命大。又是个哑巴,正事要紧。"其实自始至终,二师兄心里都清清楚楚, 自己的大师兄真的死了,现在所作的一切只不过是为了自己虚幻的希望,但是二师兄又怎么能放下呢,试想一下紫蛛儿墓前的定颜珠和最后决战前余晖下的那句“悟空的名号咱不要也罢”。
其次是情感。 存在决定意识,思想支配行动,《黑神话:悟空》中贯彻的核心主题是反抗和自由,而《西游记》中大圣的形象从桀骜不驯到最终领悟佛法、修成正果的转变。是,我知道昄依佛门,归顺天命是为正道,但,如果我偏要勉强呢? 天命不正是用来反抗的吗?就如同那句话一样, “若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干”。黄眉和金蝉子的最后两句话同样的道理, 金蝉子说“祸乱人心,倒果为因,师兄如此执着输赢,可笑,可悲。” 黄眉回到:“呵呵,若不能赢,还证什么因果人心。” 此番立意多有讨论,折射而出的是道路的选择,因为动画并没有明显的偏向,而是提供了不同的视角来解读,过于着迷于道,未尝不是求得心魔着相。《黑神话:悟空》所有的剧情都围绕着两个词——佛家的“因果”和道家的“自然”,故事整条线从天命人重走西游到最后的悟空解开紧箍咒的布局揭晓,充斥了因果自然,即紧箍这一束缚的因——反抗的果,宿命的压迫——反抗天命的轮回,一路走来,从被神佛布局的棋子到掌握法天相地的棋手,无不充斥着反抗和自由的精神,无愧于黑神话一名,真相无疑是血淋淋的,但这不正是更好的激发切合了现时国民的情感——
有一分热,发一分光,
就令萤火虫一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。
此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。
三、何以当归
美术:实景渲染和高品质的画风表现,同时在大众审美的安全范围内,游科做到了成熟的商业化调整
动作设计:整体显得流畅,打击感其实挺畅快的。但是除了劈棍外,剩余两棍势用的相当少
精魄、法术和化身系统:内容部分相对较少,精魄方面,可投入太少,玩家在投入成本之前,并不知道精魄的强度和适用性,很难具化强度。法术和化身得益于极低成本的洗点系统,利用率高,但化身抛开广智的感情强度,双头鼠刷经验、高手小黄龙等,存在部分利用率不高问题,同时点数也较少会投入化身。
关卡设计:如果没玩到第六章就好了- -,第五章的球究极粪
人物:极具水准的人物设计,绝大多数的人物形象表达用相当少笔墨刻画的入木三分。点名老马、二师兄、四妹、黄眉。
地图:哈哈没地图是吧,晕
怪物:那么多boss为什么都有投技,如果手残的天天看boss处决,负反馈感觉会很强,主角没有(输)