在遊戲尚未正式推出乃至定檔之前,我最開始被《重裝前哨》震撼到的地方,大概在於它試圖以相當不俗的製作規格堆料堆出一頭縫合巨獸的野心——FPS和塔防雙視角的自由無縫組接、超級巨炮與可駕駛機甲的輪番上陣,以及對移動式哨站據點的深度DIY建造,單拎其中一點出來或許還好,但一鍋齊燉就多少讓人有點坐不住了。
但太過貪婪往往也不全是好事,所以《重裝前哨》在推出之前最大的隱憂,可能就是它必然要在多種不同的玩法之間尋找到一個微妙的平衡點。簡單來說,它既不能過分強調FPS部分,以至於讓塔防建造部分成為“只可遠觀”的面子工程,也不能過分向塔防元素傾斜,使玩家貫穿全程的單兵作戰環節變得毫無必要。
而上線初期時《重裝前哨》遭遇的慘況,除卻一系列首發的優化和BUG問題之外,最大的根源還是本作在多種玩法的樂趣層面上的節奏設計並不討喜。
換句話說,只有從中後期開始,本作才逐步展露出它真正的獠牙,而前期的那數個小時,都僅僅只是“猶抱琵琶半遮面”的階段。
墜機燃火線:重複式撿垃圾,與落差過大的前期體驗
相比起完美保證FPS玩法和TD玩法的均衡,《重裝前哨》採取的其實是一套相對來說比較割裂的整合邏輯——即把一局遊戲劃分為了兩個比較獨立的部分:第一個部分是對地圖的探索和收集,玩家需要以FPS的形式穿越戰場,深入險地,以獲取各項資源與獎勵;第二個部分則是統合回收,在遊戲的終局,玩家需要把一路上採集的所有資源都儘可能地送回基地,而此時玩家的回收行動便會受到敵派“超腦系統”的追蹤,所以玩家的目標就是在防線部署與堅守哨站的過程中挺住一波又一波襲來的怪物,最終滿載而歸。
但是在玩家戰力低微,大部分成長要素也尚未浮出水面的流程前期,這套設計會帶來兩個問題。首先是玩家費心費力,消耗大量時間從文明廢墟里打撈出來的資源可能並不值錢,能夠直接作用到的地方也相當有限;其次是,受制於玩家初期的哨站規模有限,塔防部分的樂趣也難以得到充分的展現,看著幾根小炮像射花生米一樣地把子彈餵給那來向單一的小波敵群,大抵也沒法喚起玩家太多的快感。
另一方面是,遊戲塞滿了“要素炫技”的新手關卡,過度抬升了玩家對於接下來這幾個小時體驗的期待。比如你能看到非常電影化的演出內容,看到一座超大型的哨站據點和整齊並列的金屬槍炮,看到四面八方侵襲而來的機械蟲群與漫天飛舞的巨型怪物潮,甚至還能駕馭鋼鐵機甲血戰至劇情的最後一刻。
而在經歷了這一連串足以把人腎上腺引爆的鏡頭後,《重裝前哨》卻又瞬間把玩家拉回到了“要啥沒啥”的起點,於是問題就來了:提前獲得了大後期體驗的玩家,無疑會更難從前期相對寡淡的體驗中找到更進一步的快樂。
當然前期也並不純粹就是枯燥的撿垃圾和小規模戰線對抗,有的劇情關卡的特定元素也會創造出令人印象深刻的瞬間——比如第一張沙漠地圖的某關中,玩家中盤就能操縱到遠處高臺上的老式加農炮矩陣,對著敵軍瘋狂定點轟炸。
因此本作前期幾個小時的整體體驗才會如同“墜機”一般,過大的落差和慢熱的逐級成長節奏成為了反刺向《重裝前哨》的倒刃。但是也有接踵而至的好消息,那就是當子彈多飛了那麼一陣子後,本作的評價在最近迎來了回暖,除卻製作組大刀闊斧的一系列內容更新(拉塊遊戲節奏、增加掃蕩功能)帶來的強效潤滑外,更重要的是一柄“迴旋鏢”似乎正在斬風歸來——
玩法深度持續遞進,“延遲滿足”帶來了樂趣翻盤?
在度過前期略為枯燥的幾個小時後,本作的體驗會在某個節點瞬間完成一次肉眼可見的飛躍,大概就是玩家遇到了“南半球”粉毛AI少女,並一路挺進至雪原地圖的時刻。
原因也很簡單,那就是各項核心的成長系統都迎來了解放。表現得最直觀的應該是和玩家高度綁定的11號哨站,通過一系列的科研發展之後已經具備了基本的可建造面積,玩家終於能夠放開手腳去拼接各種牆體地面,佈置各種功能設施,來打造更加個性化的防禦據點。
伴隨著越來越多樣化的設施板塊在科技樹中解鎖,哨站建設DIY和塔防環節的樂趣也會獲得成倍的擴容——而這種擴容的一部分立足點則來源於玩家前期不斷收集和積累的各類基礎資源,即玩家前期付諸的大量努力,在中後期才會逐步得到完整的回饋。
除了哨站,玩家角色的綜合實力也在持續攀漲。從最淺層的可以自由組裝配件,帶有簡單“槍匠”要素的主武器和基礎裝備系統,到自由攜帶的子彈種類(最普通的是原質彈,此外還有具備引燃功能的火焰彈、具備減速能力的冰霜彈等等)和相當於獨特詞條的武器溶質,玩家單兵作戰水平的上限也會從流程的中期開始得到突破。
甚至部分裝備還帶有特殊功能,比如“掃描手套”可以實現和“掃描儀”相似的效果,直接定位出附近的資源情況,而“榴彈手套”則支持直接射出一枚榴彈,可以作為玩家壓箱的應急手段。
還有一些是不那麼核心,但是比較具有拓展性的旁支系統。例如可以從兵營裡招聘更多的隊員,並派遣他們自動完成任務,以及安插到基地的各個設施部門當中,提高設施的等級以換取更多的增益等等。
總的來說,從這個節點開始,《重裝前哨》的玩法維度和樂趣就如同大樹開花一般。同步得到體驗改善的還有佔據了玩家推關主要時間的撿垃圾環節,因為從中後期開始,玩家擁有了能夠踏足高風險模式的能力,其間可以收集到的資源也不再那麼無關痛癢了——有時完整撿一趟垃圾,返程之後就能立刻轉化為實際成果,比如為你的哨站增設好幾門新炮臺。
在成長大門八面全開、探索獎勵越發豐富的光環下,當我們再去重新回顧本作的整個玩法節奏時,似乎也就變得沒那麼蒼白了。首先是探圖撿垃圾的驅動力,在明確的成長路線引導下變得更強;其次是來回穿插,與關底末尾的回收塔防大戰,也在越來越龐大的敵群壓力和越來越完善的哨站防事下,迸發出了更多遠超前期的博弈趣味。
難度的逐級遞增也帶來了不少資源管理上的決策,比如在地圖的整體規模越來越大的前提下,對於哨站電量(精力)、物資點數的權衡管理以及路徑的規劃會變得重要起來。沒法舔乾淨全圖的情況下,就需要針對自己的任務目標和所需的具體資源,去進行相應的取捨。
毋庸置疑,《重裝前哨》的玩法亮點是相當突出的,FPS和塔防的無縫轉換,以及能夠自由構建哨站形態的建造要素,都能產生足夠驚喜的體驗。只是為了換取這種體驗,流程前期玩家可能要付諸更多的耐心,就像是某種變式的“延遲滿足”,在經歷充分的積累與成長過後,我們才能見證最終展開翅膀的那個瞬間。
而這種感覺等量置換在《重裝前哨》的體驗裡,其翅膀就像是哨站越發豪華的火力陣容,與壓迫感越來越強的據點規模,而翅膀真正展開的那個瞬間——毫無疑問就是玩家和哨站共同向海量敵人瘋狂傾瀉子彈、炮火轟天的那個瞬間。
於是在玩法鏈條深度不斷遞進後的那個終點,《重裝前哨》還是成功地實現了樂趣上的翻盤——第一章裡亮相的那一個又一個極盡驚豔的場面,正在一個接一個地落地,成為可以被近觀的現實。
根底紮實,需要的只是更多填填補補的時間
可以說,《重裝前哨》本身就有著屬於自己的一套完整紮實的玩法根底與系統框架,只是被首發各種問題的陣痛與遊戲節奏上的慢熱給拖累了腳步。而在連日的更新下,本作已經治標性地解決了不少飽受詬病的地方——用耗費更多電量的形式一鍵掃蕩物資,來大幅加快資源囤積和哨站養成的節奏就是其一。
而之所以是治標而非治本,原因則很顯然是這項功能也反相證實了本作在撿垃圾探索環節上缺乏更多實質性的樂趣。
不過在本身根底足夠紮實的情況下,一開門的撲街大概也起不到什麼蓋棺定論的作用,《重裝前哨》所真正需要的僅僅只是在不斷優化節奏的前提下,填充更多的內容,把那份令人著迷的“後勁兒”給進一步延長——雖然填填補補不一定能立刻換來絕美的黎明,但卻至少可以讓黑夜變得不再那麼漫長,就如本作正在緩緩回暖的風評一般。