【PC游戏】风评持续回暖的《重装前哨》,胜在了延迟满足?


3楼猫 发布时间:2024-04-09 02:56:35 作者:青椒不食人间烟火 Language

在游戏尚未正式推出乃至定档之前,我最开始被《重装前哨》震撼到的地方,大概在于它试图以相当不俗的制作规格堆料堆出一头缝合巨兽的野心——FPS和塔防双视角的自由无缝组接、超级巨炮与可驾驶机甲的轮番上阵,以及对移动式哨站据点的深度DIY建造,单拎其中一点出来或许还好,但一锅齐炖就多少让人有点坐不住了。

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但太过贪婪往往也不全是好事,所以《重装前哨》在推出之前最大的隐忧,可能就是它必然要在多种不同的玩法之间寻找到一个微妙的平衡点。简单来说,它既不能过分强调FPS部分,以至于让塔防建造部分成为“只可远观”的面子工程,也不能过分向塔防元素倾斜,使玩家贯穿全程的单兵作战环节变得毫无必要。

而上线初期时《重装前哨》遭遇的惨况,除却一系列首发的优化和BUG问题之外,最大的根源还是本作在多种玩法的乐趣层面上的节奏设计并不讨喜。

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换句话说,只有从中后期开始,本作才逐步展露出它真正的獠牙,而前期的那数个小时,都仅仅只是“犹抱琵琶半遮面”的阶段。

坠机燃火线:重复式捡垃圾,与落差过大的前期体验

相比起完美保证FPS玩法和TD玩法的均衡,《重装前哨》采取的其实是一套相对来说比较割裂的整合逻辑——即把一局游戏划分为了两个比较独立的部分:第一个部分是对地图的探索和收集,玩家需要以FPS的形式穿越战场,深入险地,以获取各项资源与奖励;第二个部分则是统合回收,在游戏的终局,玩家需要把一路上采集的所有资源都尽可能地送回基地,而此时玩家的回收行动便会受到敌派“超脑系统”的追踪,所以玩家的目标就是在防线部署与坚守哨站的过程中挺住一波又一波袭来的怪物,最终满载而归。

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但是在玩家战力低微,大部分成长要素也尚未浮出水面的流程前期,这套设计会带来两个问题。首先是玩家费心费力,消耗大量时间从文明废墟里打捞出来的资源可能并不值钱,能够直接作用到的地方也相当有限;其次是,受制于玩家初期的哨站规模有限,塔防部分的乐趣也难以得到充分的展现,看着几根小炮像射花生米一样地把子弹喂给那来向单一的小波敌群,大抵也没法唤起玩家太多的快感。

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另一方面是,游戏塞满了“要素炫技”的新手关卡,过度抬升了玩家对于接下来这几个小时体验的期待。比如你能看到非常电影化的演出内容,看到一座超大型的哨站据点和整齐并列的金属枪炮,看到四面八方侵袭而来的机械虫群与漫天飞舞的巨型怪物潮,甚至还能驾驭钢铁机甲血战至剧情的最后一刻。

而在经历了这一连串足以把人肾上腺引爆的镜头后,《重装前哨》却又瞬间把玩家拉回到了“要啥没啥”的起点,于是问题就来了:提前获得了大后期体验的玩家,无疑会更难从前期相对寡淡的体验中找到更进一步的快乐。

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当然前期也并不纯粹就是枯燥的捡垃圾和小规模战线对抗,有的剧情关卡的特定元素也会创造出令人印象深刻的瞬间——比如第一张沙漠地图的某关中,玩家中盘就能操纵到远处高台上的老式加农炮矩阵,对着敌军疯狂定点轰炸。

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因此本作前期几个小时的整体体验才会如同“坠机”一般,过大的落差和慢热的逐级成长节奏成为了反刺向《重装前哨》的倒刃。但是也有接踵而至的好消息,那就是当子弹多飞了那么一阵子后,本作的评价在最近迎来了回暖,除却制作组大刀阔斧的一系列内容更新(拉块游戏节奏、增加扫荡功能)带来的强效润滑外,更重要的是一柄“回旋镖”似乎正在斩风归来——

玩法深度持续递进,“延迟满足”带来了乐趣翻盘?

在度过前期略为枯燥的几个小时后,本作的体验会在某个节点瞬间完成一次肉眼可见的飞跃,大概就是玩家遇到了“南半球”粉毛AI少女,并一路挺进至雪原地图的时刻。

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原因也很简单,那就是各项核心的成长系统都迎来了解放。表现得最直观的应该是和玩家高度绑定的11号哨站,通过一系列的科研发展之后已经具备了基本的可建造面积,玩家终于能够放开手脚去拼接各种墙体地面,布置各种功能设施,来打造更加个性化的防御据点。

伴随着越来越多样化的设施板块在科技树中解锁,哨站建设DIY和塔防环节的乐趣也会获得成倍的扩容——而这种扩容的一部分立足点则来源于玩家前期不断收集和积累的各类基础资源,即玩家前期付诸的大量努力,在中后期才会逐步得到完整的回馈。

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除了哨站,玩家角色的综合实力也在持续攀涨。从最浅层的可以自由组装配件,带有简单“枪匠”要素的主武器和基础装备系统,到自由携带的子弹种类(最普通的是原质弹,此外还有具备引燃功能的火焰弹、具备减速能力的冰霜弹等等)和相当于独特词条的武器溶质,玩家单兵作战水平的上限也会从流程的中期开始得到突破。

甚至部分装备还带有特殊功能,比如“扫描手套”可以实现和“扫描仪”相似的效果,直接定位出附近的资源情况,而“榴弹手套”则支持直接射出一枚榴弹,可以作为玩家压箱的应急手段。

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还有一些是不那么核心,但是比较具有拓展性的旁支系统。例如可以从兵营里招聘更多的队员,并派遣他们自动完成任务,以及安插到基地的各个设施部门当中,提高设施的等级以换取更多的增益等等。

总的来说,从这个节点开始,《重装前哨》的玩法维度和乐趣就如同大树开花一般。同步得到体验改善的还有占据了玩家推关主要时间的捡垃圾环节,因为从中后期开始,玩家拥有了能够踏足高风险模式的能力,其间可以收集到的资源也不再那么无关痛痒了——有时完整捡一趟垃圾,返程之后就能立刻转化为实际成果,比如为你的哨站增设好几门新炮台。

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在成长大门八面全开、探索奖励越发丰富的光环下,当我们再去重新回顾本作的整个玩法节奏时,似乎也就变得没那么苍白了。首先是探图捡垃圾的驱动力,在明确的成长路线引导下变得更强;其次是来回穿插,与关底末尾的回收塔防大战,也在越来越庞大的敌群压力和越来越完善的哨站防事下,迸发出了更多远超前期的博弈趣味。

难度的逐级递增也带来了不少资源管理上的决策,比如在地图的整体规模越来越大的前提下,对于哨站电量(精力)、物资点数的权衡管理以及路径的规划会变得重要起来。没法舔干净全图的情况下,就需要针对自己的任务目标和所需的具体资源,去进行相应的取舍。

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毋庸置疑,《重装前哨》的玩法亮点是相当突出的,FPS和塔防的无缝转换,以及能够自由构建哨站形态的建造要素,都能产生足够惊喜的体验。只是为了换取这种体验,流程前期玩家可能要付诸更多的耐心,就像是某种变式的“延迟满足”,在经历充分的积累与成长过后,我们才能见证最终展开翅膀的那个瞬间。

而这种感觉等量置换在《重装前哨》的体验里,其翅膀就像是哨站越发豪华的火力阵容,与压迫感越来越强的据点规模,而翅膀真正展开的那个瞬间——毫无疑问就是玩家和哨站共同向海量敌人疯狂倾泻子弹、炮火轰天的那个瞬间。

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于是在玩法链条深度不断递进后的那个终点,《重装前哨》还是成功地实现了乐趣上的翻盘——第一章里亮相的那一个又一个极尽惊艳的场面,正在一个接一个地落地,成为可以被近观的现实。

根底扎实,需要的只是更多填填补补的时间

可以说,《重装前哨》本身就有着属于自己的一套完整扎实的玩法根底与系统框架,只是被首发各种问题的阵痛与游戏节奏上的慢热给拖累了脚步。而在连日的更新下,本作已经治标性地解决了不少饱受诟病的地方——用耗费更多电量的形式一键扫荡物资,来大幅加快资源囤积和哨站养成的节奏就是其一。

而之所以是治标而非治本,原因则很显然是这项功能也反相证实了本作在捡垃圾探索环节上缺乏更多实质性的乐趣。

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不过在本身根底足够扎实的情况下,一开门的扑街大概也起不到什么盖棺定论的作用,《重装前哨》所真正需要的仅仅只是在不断优化节奏的前提下,填充更多的内容,把那份令人着迷的“后劲儿”给进一步延长——虽然填填补补不一定能立刻换来绝美的黎明,但却至少可以让黑夜变得不再那么漫长,就如本作正在缓缓回暖的风评一般。


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