【PC遊戲】萊莎的鍊金工房3:驀然看腿千百度,萊莎卻在,制鑰廠深處


3樓貓 發佈時間:2023-04-06 09:42:12 作者:hjyx01 Language

庫肯島上的肥腿“村姑”萊莎琳·斯托特可能是鍊金工房系列上技藝相對最薄弱的鍊金術士,但絕對是塑造最成功的角色之一,也是最出圈的(沒有之一)——萊莎1&2已經合砍160W銷量,對於這個50W即可開香檳的系列而言,已經是個不大不小的奇蹟。


十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知

這位人氣角色的誕生需要感謝Toridamono老師——製作鍊金工房的GUST並非不擅長畫美少女,事實上鍊金工房系列算上萊莎3已經推進到第24作,如果說萊莎相對於系列其他作為主角的的女孩子有什麼不同,可能答案會出乎很多人的意料之外:

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那就是她十分的男孩子氣。

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玩過遊戲的朋友都能體驗到,萊莎是一個非常“好哥們”的主角(哪怕和官配博斯之間,也是純純的友情)——但是又有著非常外放的、性感的身體,這就帶來了一種非常奇妙的錯位美好體驗,即鍊金工房系列的玩法以男性為主(應該沒錯吧?),這種“好哥們”的感覺會讓玩家相對於系列其他主角更容易產生代入感,但另一方面,在操控她的視覺福利又是管夠的。

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事實上Toridamono老師的初稿是這樣的↑,是標準的鍊金工房風格式角色,如果最終成稿是按這個版本推出,那麼毫無疑問系列肯定無法取得如今獲得的人氣。

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但最終已經畫完了的萊莎完全推倒重來,按Toridamono老師一貫以來的風格改成了如今的版本——“農家女孩,帶有一點男孩子氣”,萊莎的天真純潔與性感身體之間的化學反應,讓我想到了林宥嘉的《天真有邪》(僅限歌名)。

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*順帶一提其實我覺得克勞迪婭要性感的多,那個包臀裙&黑絲&束腰&露肩小襯衫的搭配,即便是對於閱JRPG無數的我也算是相當亮眼的存在了,可以同比下造型相似的《黎之軌跡》“劍女”艾蕾因,就遠沒有克勞迪婭來的澀氣。

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在萊莎1出圈之後,GUST可能有點幡然醒悟的感覺,原來Toridamono老師略顯誇張的身體部位描繪可能並沒有如被擔憂的那樣過頭,反而成為了流量密碼,於是從萊莎2到萊莎3人設圖我們可以看到萊莎的變化——更大(指鍊金用的大綱),更粗(指萊莎3的鑰匙),更白(指標配白毛隊友的髮色)。

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當然,這裡我並不覺得GUST這樣做有何不妥——當初如果不是萊莎妹的肉腿太過於吸睛我也不會入鍊金工房的坑,入坑以後才發現這個系列真特喵的好玩,大缸一攪攪一天根本停不下來,比《文明》的毒性還強烈。

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而GUST在萊莎系列大獲成功以後也並沒有躺平安心賣賣福利,事實上他們的進取心令我感到驚訝,萊莎三部曲幾乎是一步一個新臺階大幅度的提升了遊戲玩法的樂趣與玩家的體驗:二代創建了在JRPG中可算首屈一指的回合制戰鬥模式、三代引入鑰匙系統全面提升了戰鬥和鍊金的可玩性,進一步深化了戰鬥系統(加入了最終驅動和指令系統),還將地圖變更為了無縫銜接。

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可以想象你在如今任何地方看到的萊莎評測,有的聊肉腿,有的聊劇情,可能不會有太多關注到鍊金玩法的細節。

但是,好看的肉腿千變一律,有趣的大缸萬裡挑一:如果要看美少女二次元劇情,你可能不如去看《搖曳露營》或者任何一部分芳文社;

而在鍊金系統的核心玩法上,鍊金工房系列是可以吊打從從《林中小女巫》到《杏林物語》、從《鍊金術士柯雷特》到《藥劑工藝》等幾乎所有同類型遊戲的存在。

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所以,我想要說的是——


鍊金:攪大缸真特喵好玩啊

《萊莎的鍊金工房3》中的鍊金系統,提供的遊戲樂趣最接近的是什麼呢?答案可能同樣是讓人意外的,那就是自己配電腦的“攢機”、或者是《流放之路》、《恐怖黎明》中的角色build構建——

攢機你需要關注

(1)各個部件的細節,比如顯卡的顯存、位寬、主頻;

(2)各個部件的銜接與適配效果,避免“短板”效應的發生

與此同時你需要將整機的功耗與價格都限制在預算範圍內,那麼如何在有限資源內達成最好的搭配效果就形成了樂趣。

《恐怖黎明》你需要考慮角色的

(1)星座加點、(2)主打技能、(3)裝備選擇、(4)符文鑲嵌等

同樣是需要考慮以上元素的單體強度與適配效果,同時需要在滿級&滿裝限定下考慮堆滿足夠生存下的最佳輸出效果。

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那麼《萊莎的鍊金工房3》呢?你需要考慮

(1)煉成最高品質的道具(最高999)、

(2)達成所需要全部的額外效果——也就是激活更多的“環”、

(3)繼承最佳的特性和超特性詞條——比如同樣是增加攻防,普通詞條有攻擊、攻擊+和攻擊++三種,投入的不同材料同類詞綴可以最多疊加到Lv99。

類似於攢機或者刷子游戲的角色構築,這同樣是一個“拼圖”風格的玩法過程。以上要素並非是互相割裂,而是互相影響的,比如特性詞條和超特性詞條的解鎖需要用元素填滿對應的“投料環”,那麼你可能就需要犧牲道具的品質或者其他附加特效。

然後遊戲還引入了“聯想”(改變一個基礎投料環)、重構(改變環的元素屬性)和重組(改變道具等級)等多種額外機制,進一步的深化了這個系統可以帶來的樂趣。

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上文提到的“投料環”就是萊莎系列一脈相承的鍊金模式,可以認為是“分子式”模式——有基礎的幾個效果構成,需要投入對應類型的材料,然後就可以完成煉成,但是如果想要煉成更高級和有更多高級效果的物品,就需要用更多材料(技能樹中最多可以投入次數+2)來達成“分子式”中各個小圈附加的特效。

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這個煉成的趣味點在於:部分特性是需要解鎖的,解鎖的方式是從煉成中心點去到被鎖圈路徑上的元素累積達到解鎖,然後特性圈可能包含最多3個等級(比如最常見的+10/20/30品質),需要玩家能夠在圈內堆積足夠元素類型的材料,又因為投入次數是相當稀缺的資源,所以對於資源而言,元素含量(風冰火雷,最少為0)甚至是比材料基礎品質更重要的屬性。

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滿足了足夠的元素屬性,除了在分子式中解鎖更多屬性和變異效果,部分配方還存在“變異”,甚至是多次變異,比如金屬塊變異成星鐵礦——只要完成了一次“變異”以後,下次就可以直接執行高級物品的煉成,但是如果從基礎煉成開始,可以獲得更多的投料次數,如果想要達成999品質,那麼肯定是要完成“多段煉製”的。

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此外除了材料的品質和元素值、到了後期還需要考慮詞綴與超詞綴,從材料最終繼承到裝備或者炸彈的合適的極品詞綴(比如炸彈的快速投擲、投擲傷害等)才是真-極品的必須條件,也就需要玩家通過一定的刷刷刷才能在最好的底材上獲得最好的詞綴。

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遊戲的煉成決定了SP,SP可以用於加點,基本上可以認為是——裝備(南)、鑰匙(東)、調和(北)、採集(西)四個方向,建議對於新人來說,可以水桶式轉圈加點,慢慢體驗一點一點解鎖的感覺。

煉成的無論是炸彈、補給品還是裝備,既可以直觀體現為戰力的增強,也有鍊金科技樹上不斷解鎖的配方與被動加成作為回饋,讓人很容易在鍊金大缸前面走不動路,根本無暇看腿——

女人,你擋住我攪大缸了


戰鬥: 從CTB到偽實時制對於回合制

戰鬥而言,JRPG主流玩法,一種是《勇者鬥惡龍》或者《歧路旅人》那樣“你一下我一下”的經典回合制;

另一種是從《最終幻想》系列發揚開來,以《軌跡》系列作為代表的CTB(counting time battle)模式,即會考慮人物不同行動速度與等待時間(waiting time),遊戲中會出現可能我方行動了1次,敵人已經2連動甚至3連動的情況。

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經典回合制一般會圍繞“破防”與攢行動輪次(比如《勇氣默示錄》的奮勇)做文章,CTB模式則更多圍繞著WT(增加敵人等待時間,縮短自己的行動後等待時間)和資源生成(比如攢豆放大招)。

《萊莎的鍊金工房3》則是屬於CTB模式回合制的進一步改良版本——那就是實際上行動還是要讀WT條,但是戰鬥並不會暫停,這其實有點像是《博德之門》這種古典CRPG的做法,但如今也被《FF7RE》和《黎之軌跡》等作品拿來作為一種“偽實時”戰鬥的設計方式。這個系統和本作的特色鑰匙系統結合起來以後還是有非常不錯的體驗(下一部分詳解)。

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遊戲中存在著WT(等待時間)、AP(行動點數)、CC(鍊金用品點數)、戰術等級一共4項資源。

WT(等待時間)這個老回合制玩家懂得都懂,執行的行動越多WT越長——當然遊戲中也存在一些改變WT的設定比如快速投擲(減少用炸彈後的WT)或者力量投擲(增加用炸彈的WT也增加威力);

AP則是攻擊產生、技能消耗,使用技能又可以生成CC,於是普攻→技能→投擲就形成了一套完整的戰術邏輯。

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這種邏輯則是以“戰術等級”作為最終的積累——遊戲中還存在“隊友命令”的機制,根據隊友指令完成物理或法術攻擊可以觸發隊友不消耗資源的強力追擊,隊友追擊、攻擊循環和精準防禦都可以增加戰鬥等級,帶來全面化的戰鬥收益。在萊莎3中,這套系統被更進一步,加入了指令技能與終極驅動。

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指令技能是每次執行一次隊友命令會積攢一點,達到3(最大5)就可以執行各種強力的指令技能,這個改動意味著(除了999炸彈秒一切的玩家)在遊戲中頻繁的切換角色來完成追擊收益更大了。

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終極驅動則有點像是軌跡系列的S技——還專門有角色特寫和一整套酷炫動畫,唯一的問題是傷害似乎有限,且每場戰鬥只能使用1次,戰術等級達到5才能開啟,開啟後降低到1,且會消耗全部AP,只能說這個性價比看起來不是很行,比另一套指令系統差得遠,且每場戰鬥只能發動一次,只能說GUST你不太懂啊!希望以後的作品有延用這個系統改成可以無限次。


特色:被“制鑰”全面升級的玩法系統

本作最最最重要的新系統——制鑰,在作為傳送點的地標(製作會進一個比較長時間的CD)和與怪物戰鬥時,都可以使用虛空鑰匙(休息恢復)或者純淨鑰匙(需要煉製)作為“模具”來製作鑰匙,鑰匙幾乎是萬能的——可以用於冒險開門&開儲藏點、戰鬥爆發、象徵佩戴、合成加成。

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這個系統好的部分就在

(1)於和遊戲的各個子系統之間都存在聯繫;

(2)存在很多區分維度,比如有稀有度、元素屬性、形狀和類別;

(3)可以有的放矢的獲取——比如越強大的怪物會提供越優質的鑰匙、怪物的元素屬性也會和可獲取鑰匙的屬性相關聯等。

在探索中,存在很多需要特定冒險鑰匙開啟的隔離區域,也存在很多儲藏點——儲藏點也分金色和普通,普通可以不用開。

帶有“象徵”詞條的鑰匙則可以作為裝備佩戴,提供額外的被動屬性——後期的高級鑰匙甚至是能夠提供高級職階詞條。

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鑰匙系統,對於煉成的BUFF,作用就是相當超乎想象了——根據鑰匙的稀有程度、元素類型和外型,最多可以為煉製提供3次加成,對於那些元素環類型比較單一的,可以大幅增加所有環的元素累積量,此外還可以提供投料次數這種非常稀缺的加成、而更加重要的點在於:對於那些多段煉製的材料在每個階段你都可以開一次鑰匙,累積下來的BUFF效果非常誇張!

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鑰匙系統在戰鬥中的“鑰匙爆發”同樣是點睛之筆——開鑰匙可以進入0WT狀態的真-實時戰鬥,這僅僅是基礎增益,根據鑰匙的種類還會有AP、CC、傷害繼承等諸多額外增益,而代價僅僅需要消耗1戰術等級。

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開鑰的爆發時間在點出最多3級“加時”後長的可怕,足夠2戰術等級嗑鑰,然後瘋狂飆到等級5,而一把鑰匙可以用3次,也就是說最多可以連續爆發30輪,很難想象這種情況下還有什麼是打不死的——

在這個狀態下雖然放技能受限於AP,但是隻要不被秒你可以快速憑藉攻擊積攢出海量的AP,然後又可以攢出海量的CC,且隨時可以用鍊金道具(不開鑰匙如果圈沒轉好需要消耗10AP),等於是開鑰匙配合丟炸彈和嗑藥,可以完成很多正常打毫無機會的戰鬥——比如剛去內米德時去剛嘴裡叼雙刃劍的狼BOSS。


系列的終曲,不止是重聚

作為三部曲的收官之作,《萊莎的鍊金工房3》還是呈現出了很多不一樣的味道,比如由於系列人物越來越多,角色收齊以後那個浩浩蕩蕩的隊伍讓人幻視《軌跡》系列;

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比如遊戲設計了非常多供老玩家回味的隊友互動劇情——甚至是萊莎1中沒有在2代得到出場機會的莉拉和安培爾也安排了大量的戲份。

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最後就是遊戲的序章與核心舞臺在庫肯島區域——這是萊莎系列的起點,也是終結謝幕之處,肉腿少女終歸成為了成熟可靠的鍊金術士,朋友們也各自得到了理想的歸屬,組CP的組CP,尋夢想的尋夢想。留下了屏幕前的我們,在這長達4年的,三部作品的漫長旅程後,留下了些許不捨。

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關於是熱血好哥們,也是性感鄰家小妹的萊莎琳·斯托特,關於溫婉賢淑、和萊莎完全互補的摯友克勞迪亞,關於雙馬尾(變單馬尾)的傲嬌大小姐派蒂,關於認真的小會長費德麗卡,關於許許多多的其他好朋友們。

關於那個從捕蟲網和釣魚竿開始的初夏,那個鳥兒和蟬鳴伴隨的那個童年一樣的鄉間冒險。

關於那個以異界之門和萬象大典結束的盛夏,那個在時空穿梭與挑戰巨龍中落幕的華麗舞臺。

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但除了離別的不捨以外,我心中留下更多的是寬慰。GUST懂得如何將遊戲越做越好,萊莎系列的成功讓它把更多的資源投入了核心玩法,它並沒有止步不前,而是不斷創新,帶來了更好的遊戲——驀然看腿千百度,萊莎卻在,制鑰廠深處,《萊莎的鍊金工房3》交上的是一份讓我非常滿意的答卷。


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