到2023年为止,惠普(HP)在中国市场已经足足耕耘了40年。时至今日,惠普的家用PC产品线已经成为了中国玩家群体中不可缺少的一道风景:既有高性能轻薄本的代表——惠普星Book家族,也有OMEN暗影精灵这样的强劲游戏本品牌等。在新时代的交界处,惠普对于未来的战略规划有怎样的考虑?面对日益增长的玩家需求,在产品方面又有怎样的思考?
围绕家用PC业务以及惠普在游戏产业方面的未来举措,我们与中国惠普有限公司副总裁、暨惠普中国区消费产品事业部总经理范子军先生,展开了一场玩家之间的当面对谈。
自1995年加入惠普以来,范子军先生主要负责产品战略和发展规划,推动产品目标的实现。 当前,他主要负责消费类个人信息产品的业务规划,其职责包括管理新产品上市、市场定位、价格策略及销售规划等。
“做产品之前,努力听到年轻人真实的声音”
惠普已经进入中国市场40年了,是一家认知意义上的“传统公司”,那么惠普是如何做到持续把握用户群体的动向呢?
范子军:家用PC领域又年轻又传统。我们面对的用户是年轻的,但决策者年纪却比较大。我从1995年开始就在惠普工作,天天都努力跟青年人在一块。在我的生活中,年轻人主要是自己的孩子,另外是同事。大家在职场都知道,想从你的属下拿到100%真实的信息,没有那么容易。
所以从管理者的角度来说,需要主动走出去,增强跟用户群体的接触与互动,一定要听到用户真实的一手的声音。在市场营销方面,我们在很多大学有惠普精灵联盟的电竞活动,包括我们正在和《无畏契约》赛事合作全国的高校联赛。通过活动,我们能够从社团负责人、从学校里拿到用户的真实反馈,通过这些反馈,我们再去分析哪些信息有借鉴意义,然后我们会放在产品里面去改善。
OMEN暗影精灵9高性能游戏本
其次从我们自己身边来讲,我们部门最年轻的正式员工是2002年出生的刚刚毕业的年轻人。你们可能不会相信他承担的任务有多重:第一,在我们讨论新产品的时候,他一定要作为青年代表发言,我们要听他怎么看待产品;第二,把他派到上海的惠普中国研发中心去,研发部门的技术团队必须知道年轻人的真实诉求。惠普招聘的年轻员工就是我们与用户之间的一座桥梁。
我坚持认为,年轻人有自己的知识和触角,不能限制他们,否则就没意义了。我们需要用好的产品与好的办法,去团结更多的年轻人,不断地让年轻人加入惠普的产品行列。
“游戏本赛道火热,是因为游戏的影响力变大了”
我们谈及家用电脑的硬件领域,今年游戏本是非常火爆的赛道,您认为其中的原因是什么?
范子军:我们今年4月份发布了惠普第九代游戏家族,两大品牌都进行了更新,包括OMEN暗影精灵9和惠普VICTUS光影精灵9。新品出来以后市场反响都不错,惠普在游戏本上的增长超出了预期。
惠普VICTUS光影精灵9
行业为什么这么火爆?我认为第一从大的环境来说,国内现在鼓励游戏行业发展,游戏的内容变得更加丰富。同时,在设计游戏的时候,游戏厂商对硬件的要求也越来越高。
我曾经觉得游戏本的增长势头减弱了,但是这几年爆款流行的《PUBG(绝地求生)》让整个游戏本市场开始爆发式的增长。我们观察到这一点,无论是软件还是硬件方面,国家政策层面,都在鼓励游戏产业规模化发展。今年开始,OMEN暗影精灵跟《无畏契约》赛事(中国区)也做了深度绑定。游戏产业的影响力越大,硬件需求的发展就会越好。
第二,电竞的影响力越来越大。前几年我们跟RNG有深度合作,还夺得全球联赛的冠军,在国内也引起了反响。前两年中国队在亚运会上夺得冠军,在这次杭州亚运会上,电竞也成为了正式的比赛项目之一,国家队取得的成绩也能够真正带动社会对游戏的观念发生变化。
第三,在惠普对用户的观察中,游戏本的真正用户分成两类人:一种是打游戏的玩家,另外一类,他们是把游戏本当成一种生产工具,做短视频/Vlog的剪辑、视频直播都需要高性能的产品。我们发现拥有这种需求的用户会选择性能更强的游戏本,所以我们也需要考虑他们对笔记本的诉求。基于这些原因,游戏本的市场在最近超出预期,增长很快。
关于轻薄本,您对市场未来的看法是怎样的?
范子军:过去几年,轻薄本的市场需求爆发非常厉害,有很多我们没有预想到的需求,比如说在家上网课,用户需要一台电脑,有上课的仪式感。
惠普星Book Pro16大屏高阶战力本
我个人认为,轻薄本市场需求的浮动跟大环境的经济变化有很多相关性。因为轻薄本是生产力工具。随着经济复苏,刚刚过去的十一假期,无论是线上还是线下,客观的说,都是远超我们的销售预期,尤其是和去年同期进行比较,消费者的购买意愿每天都在增强。
从惠普来说,我们一直在增加产品的性能优势,尤其是高性能部分,力争不放过增长的机会。例如,过去我们没有16寸高性能轻薄本。现在惠普星Book Pro 16问世,搭载Android on Windows(AOW)解决方案,填补了我们产品线的空白。今年9月,我们推了14寸惠普星Book Pro 14锐龙版,从产品线上变的越来越丰富。
轻薄游戏本作为今年的一个新细分品类很受关注,它会不会成为一个更有竞争的产品?
范子军:游戏本是不是单纯打游戏用的?轻薄本就不打游戏呢?单从应用场景上来说,我认为品类的名字只表达了一个场景的倾向性,但并不代表品类的全部应用场景。轻薄本更多倾向被定义为生产力工具;游戏本不仅是一个娱乐工具,同时很多用户也会拿来做生产资料。
OMEN 暗影精灵9 Slim游戏本
用户会根据自己的需求来选择如何使用PC。前几年有一个概念提的比较多,就是内容创作者,这一类用户的需求一直在寻找轻薄本和游戏本之间的平衡,回归需求本身。从产品的未来发展来讲,我个人认为,从游戏和轻薄两大品类来看,轻薄本变得高性能,游戏本变得轻薄化,这是趋势。它需要平衡的是什么?轻薄本的便携性、设计、待机时长依然是第一位;而游戏本则是性能、屏幕这些硬核的配置。
在提升轻薄本的时候,性能可能会适当为便携性让路;反过来,游戏本上性能会更重要。无论是游戏本还是轻薄本,都是在某种程度的平衡,有场景倾向上的差异而已。
“我们把游戏本电池做大,是因为学生宿舍10点停电之后还要玩游戏”
我们知道惠普有一个“反向定制”的产品策略,许多在校学生或青年人对游戏本有很复杂的需求,惠普是如何看待这些需求的?
范子军:我们从2015年发布了第一款游戏本,也就是暗影精灵第一代,显卡还是1050,到现在8年了,产品到了第9代。有一天我在我们电商网站上找到一个评论,他说:“我从第一代就买暗影精灵,现在买到最新的,还是很喜欢”。假设他18岁开始买游戏本,那么到现在已经26岁了。
从人生经历上来说,他其实应该已经完成了从学生到社会的转变。人是又要学习、又要工作、又要娱乐的。我们每次产品更新并不只是CPU、GPU的换代,在软件上我们也做了很多优化。大学生群体里面,我们会收集他们的资料和反馈,他们玩哪些游戏觉得更顺畅?什么时候需要开狂暴模式?什么时候需要平衡散热?我们后台是有数据的。
OMEN Gaming Hub
在第一代产品中,我们并没有特别强调OGH(OMEN Gaming Hub),但是,在第九代产品中,越来越多的玩家用我们的软件、游戏控制中心提升他机器的性能。因为笔记本既是娱乐媒介,同时也是生产力工具。我认识一位京东的业务负责人,他说在上大学的时候,也用暗影精灵去做设计,去绘图,用起来也很顺手。
我们更多地倾听用户的声音,了解用户的需求,才能在产品端进行调整和升级,而不是单纯追求性能。我们不会在一上来就不知道用户需求的时候贸然推出一款机器,而是在发布产品之前,通过很多的实际调研,了解用户真实需求,然后再去生产。
很多人会觉得笔记本发展到今天是同质性很强的产品,谁的硬件配置更高,更倾向于买哪家的产品。那么惠普具体怎样去做用户的调研与产品改进呢?
范子军:我们当时在做第一代游戏本的时候,选择京东作为最重要的合作伙伴,主要看重两点:第一,在3C类的产品中,京东的影响力是最大的,包括GFK的数据,超过50%的用户选游戏本都是通过京东去采购。
京东也有一个相对比较完整的数据链,在推出第一代产品之前,我们就跟京东一起看用户的需求是什么。“反向定制”不是你配置最新的CPU、GPU就行了。我们在做第9代游戏本的时候,发现英特尔HX处理器才是用户最需要的,HX是一个高性能的标识。
此外,我们还得摸索一个更合理的待机时间。从理论上来讲,待机时间长,电池就要做的重,电池过重,便携性就变差。如何平衡笔记本便携性和电池待机时间?我们让京东邀请用户过来,了解到学校宿舍是10点还是11点熄灯,熄灯之后是断电的,必须要待机时间够才可以维持夜间的使用。所以,我们要满足用户全方位的需求,并不是说为了一方面而妥协另外一方面,很多细节都是前面看不到的。这就是反向定制的意义吧。
电池与充电效率是许多用户关注的重点
熄灯只是其中一个很小的方面。包括OGH中的狂暴模式,我们都是经过测试的,输出的瓦数,甚至包括电源的外观,尺寸,美观度等。不同的年龄段用户,学生和职场人,他们无论用暗影精灵还是用光影精灵,都不只是把它当成一个游戏的工具,还把它当成一个生产力工具。学生用游戏本也同样能去学习,进入职场后用暗影精灵也能工作。娱乐工具和生产资料两个都拥有。
那么惠普是如何保证持续的盈利能力,怎么平衡营销和研发的投入?
范子军:惠普是第一个把i9HX配置的游戏本做到8000多块钱的,整个业界都很吃惊。其实,保持良好的性价比对用户有利,对于品牌更加有利。
从我们拿到第三方的数据来看,惠普的用户是最年轻的,这意味着他们在更新换代还会选择我们。我们的产品呼应用户的需求,平衡电池,包括快充和电源,这些都是需要更多的投资产品研发的投资,但这些都值得。
“在中国,为中国,服务中国用户”
游戏在我们生活里面已经是不可或缺的部分,惠普除了上面说到在产品方面的投入之外,还有哪些相关的举措?
范子军:
惠普对游戏的投入是全方位的。我们在两年前并购了一个做游戏配件的公司HyperX,品牌中文名叫做“极度未知”,现在惠普把HyperX和游戏产品线两个大的功能合并在一起,希望通过全方位的硬件外设整合,打造更好的游戏体验。未来可能会看到更多的光影精灵和暗影精灵还有HyperX的互动。
与此同时,我们也在努力去做更多与影响力传播、电竞赛事相关的动作。比如说惠普市场部跟《无畏契约》赛事(中国区)的合作,我们是中国区独家的赛事合作伙伴。在核心玩家关注的3A大作方面,我们也希望惠普游戏产品和游戏IP两方来互相加持,最终达到目标。
惠普现在把游戏单独拉出来成了一个端到端的部门,和HyperX也都并在一起,这是我们公司未来的发展方向。
未来一段时间,暗影精灵、光影精灵产品线的发展方向在您这边有什么预期?
范子军:你很快会看到我们会有非常大的突破。从产品的定位到品牌打造,我们会有更进一步的突破,包括反向定制,包括市场调研,很快就能看到系统性的突破。
我们为中国市场做定制化的服务,对于我们在全球的竞争也有很重大的意义。“在中国,为中国”是我们坚定的战略,我们的总部在美国,我们需要拿到中国的业绩和市场的潜力去向总部证明,中国市场的潜力巨大,研发投入是值得的。
我们一直对外讲,我们叫Future Ready,关注年轻人,跟年轻人保持粘性和忠诚度,HP一直往前看,创新一直在HP的DNA中,一直贯穿到玩家们关心的每一个细节。
我坚定地相信,只要服务好中国的用户群体、游戏玩家,那么我们就一定能够得到一个超出预期的回报。