好久沒白金新遊戲了,趁著上個月的年假,把劍星白金了。
二週目全服飾、文本、圖鑑、釣魚、怪物收集。
全部遊玩下來,我會給劍星7.5到8之間的分數。
我對韓國單機遊戲並不瞭解,在遊玩“匹諾曹的謊言”前,我對於韓國遊戲的理解還停留在我上中學和大學時各種肝度爆表的網遊上。
當我首次得知劍星存在,是在發售前引起的大量有關zzzq討論的內容。
在仔細體驗過並白金後,我認為劍星是一款優缺點明顯的佳作。
一、戰鬥方面
我是動作遊戲苦手,並不擅長動作遊戲,所以也就隨便說說自己的體驗。
在遊玩Demo時,劍星給我的戰鬥體驗比較一般:彈刀與閃避均有一種奇妙的遲鈍感。
但在正式版遊戲中,彈刀與閃避的手感有了不小的優化。
連招與技能可以用技能點解鎖。技能樹上的技能很多,但有用的技能卻不多,中後期高性價比的貝塔和爆發技能只有幾個。
迅馳模式很酷炫但傷害卻很刮痧,一般用作規避傷害和BOSS戰殘血收尾。
裝備系統很容易理解,脊椎核心提供的收益簡單明瞭,簡單或普通模式搭配貝塔回覆組件很容易玩成無雙遊戲。
前期因為技能解鎖較少,戰鬥會比較類魂,看重閃避格擋攻防。而中後期因為怪物在硬直中會進行霸體反擊,而玩家在連擊中卻不能彈刀也不能閃避,所以打法主要是攢條放斬鐵劍。
遊戲流程中會有類似於死亡空間的關卡讓劍星變成一個tps,在我眼中這是一個亮點。
但在打最後的幾個BOSS時,會有利用射擊阻止BOSS致死技能的機制,因為手柄輔助瞄準較差而導致體驗不佳。
戰鬥方面的體驗還是不錯的。
二、關卡設計
遊戲的關卡有兩種,一種為不可打開全地圖的箱庭關卡,多是主線流程。
另一種為半開放可自由探索的世界地圖,在主線推進到可自由活動的階段解鎖。
開放世界的設計比較粗糙:風景不怎麼樣,怪物的設置很隨意,堆怪嚴重不說,怪物的仇恨值也很高,一旦引到就會追玩家幾條街。
開放世界中的支線設計非常單薄,有一股濃濃的網遊味道。
在我眼中廢土的設計稍強於大沙漠,因為大沙漠的廢墟區域有不少很逆天的跳跳樂。
橫向對比,主線關卡的地圖設計質量強於開放世界。
每個關卡都被劃分為若干個箱庭,每個箱庭的都有明確的場景轉換,可探索和收集的內容也比較多。
主線流程關卡的解謎設計較差,要素多為“搜屍體填密碼”,謎題大都簡單。推圖流程中也有玩起來很難受的跳跳樂和躲機槍塔。
在主線流程中有兩個”類死亡空間“關卡,在推圖的流程中起到了很好的調劑作用,且難度都不高,玩起來很爽。
整體來說,劍星的關卡和開放世界設計平庸,推圖和掃圖比較無聊。
三、劇情方面(不含劇透)
在遊玩DEMO的時候,我覺得劇情可能會成為本作的雷點。
但遊玩下來後感覺劇情在及格線之上。熟悉此類型作品的玩家大概在遊戲中期就能猜出劇情的走向,劇情在最後也沒有什麼反轉。
遊戲中各角色塑造的都不錯,性格各異,也沒有令我紅溫的原諒劇情。
對我個人而言,現在的遊戲能在劇情上不整爛活,能做到自圓其說就算平穩落地。
四、畫面與配樂
劍星的畫面在ps獨佔中不算好,大概浪人崛起的水平。
美術建模場景質量尚可,但部分貼圖貼近後會很糊。相比之下,人物的建模則優秀很多。
遊戲整體優化不錯,開放世界中會有部分場景掉幀,但總體上講幀數還是很穩定的。
配樂的質量很高,很多場景不是純音樂,而是帶人聲的歌唱。配樂的數量很多,大部分場景、人物、BOSS戰都有獨特的配樂。
五、你懂得
下面就要說關於劍星獨有的“你懂得”部分了。
很多人說劍星搞擦邊。
我可以證明:劍星不是擦邊,就是純直球。
主角伊芙的建模質量極高,高到皮膚的紋路都清晰可見。
更重要的,是主角伊芙風格迥異的74套納米服。
在其他遊戲中,玩家花費時間收集道具,可能是為了某款傷害超高的神器,或者是為了達成進入好結局的條件。
而在本作中,玩家翻箱倒櫃的收集各種聚合物,拾起每一個維特幣,收集每一個罐子,打開每一個資源箱,釣起全部的魚,其目的僅僅是對主角屬性與通關流程沒有任何收益的裝飾類型的道具。
箇中緣由只能說懂得都懂。
這是我本人玩過的唯一一款以你懂得為內驅動力的遊戲。
寫在最後:
很多人應該和我一樣,第一次知道這個遊戲的原因並不是因為其宣傳,而是圍繞著該遊戲的“場外因素”。
我自認為是一個比較純粹的遊戲玩家,遊戲在我眼中更多是作為“提供情緒價值的商品”存在。
事實也證明,不管zzzq的聲量有多大,遊戲媒體有多偏心,即使能短時間利用迴音坊營造出一個刻板印象,但隨著時間的推移,遊戲作品還是會迴歸他本身的商品屬性,玩家支持的鈔票是實實在在的。
但如果覺得劍星除去軟澀情外就一無是處,也不正確。劍星的製作在及格線之上,這是遊戲製作團隊的共同努力。
劍星的製作人金亨泰本人也沒有想要硬剛zzzq的意思,他只是單純想做一個符合他審美的女主角而已,只是近些年來歐美的圈子給玩家餵了太多的屎,反而讓伊芙成為了一股清流。
總體來說,劍星是一款完全值得體驗的佳作。