好久没白金新游戏了,趁着上个月的年假,把剑星白金了。
二周目全服饰、文本、图鉴、钓鱼、怪物收集。
全部游玩下来,我会给剑星7.5到8之间的分数。
我对韩国单机游戏并不了解,在游玩“匹诺曹的谎言”前,我对于韩国游戏的理解还停留在我上中学和大学时各种肝度爆表的网游上。
当我首次得知剑星存在,是在发售前引起的大量有关zzzq讨论的内容。
在仔细体验过并白金后,我认为剑星是一款优缺点明显的佳作。
一、战斗方面
我是动作游戏苦手,并不擅长动作游戏,所以也就随便说说自己的体验。
在游玩Demo时,剑星给我的战斗体验比较一般:弹刀与闪避均有一种奇妙的迟钝感。
但在正式版游戏中,弹刀与闪避的手感有了不小的优化。
连招与技能可以用技能点解锁。技能树上的技能很多,但有用的技能却不多,中后期高性价比的贝塔和爆发技能只有几个。
迅驰模式很酷炫但伤害却很刮痧,一般用作规避伤害和BOSS战残血收尾。
装备系统很容易理解,脊椎核心提供的收益简单明了,简单或普通模式搭配贝塔回复组件很容易玩成无双游戏。
前期因为技能解锁较少,战斗会比较类魂,看重闪避格挡攻防。而中后期因为怪物在硬直中会进行霸体反击,而玩家在连击中却不能弹刀也不能闪避,所以打法主要是攒条放斩铁剑。
游戏流程中会有类似于死亡空间的关卡让剑星变成一个tps,在我眼中这是一个亮点。
但在打最后的几个BOSS时,会有利用射击阻止BOSS致死技能的机制,因为手柄辅助瞄准较差而导致体验不佳。
战斗方面的体验还是不错的。
二、关卡设计
游戏的关卡有两种,一种为不可打开全地图的箱庭关卡,多是主线流程。
另一种为半开放可自由探索的世界地图,在主线推进到可自由活动的阶段解锁。
开放世界的设计比较粗糙:风景不怎么样,怪物的设置很随意,堆怪严重不说,怪物的仇恨值也很高,一旦引到就会追玩家几条街。
开放世界中的支线设计非常单薄,有一股浓浓的网游味道。
在我眼中废土的设计稍强于大沙漠,因为大沙漠的废墟区域有不少很逆天的跳跳乐。
横向对比,主线关卡的地图设计质量强于开放世界。
每个关卡都被划分为若干个箱庭,每个箱庭的都有明确的场景转换,可探索和收集的内容也比较多。
主线流程关卡的解谜设计较差,要素多为“搜尸体填密码”,谜题大都简单。推图流程中也有玩起来很难受的跳跳乐和躲机枪塔。
在主线流程中有两个”类死亡空间“关卡,在推图的流程中起到了很好的调剂作用,且难度都不高,玩起来很爽。
整体来说,剑星的关卡和开放世界设计平庸,推图和扫图比较无聊。
三、剧情方面(不含剧透)
在游玩DEMO的时候,我觉得剧情可能会成为本作的雷点。
但游玩下来后感觉剧情在及格线之上。熟悉此类型作品的玩家大概在游戏中期就能猜出剧情的走向,剧情在最后也没有什么反转。
游戏中各角色塑造的都不错,性格各异,也没有令我红温的原谅剧情。
对我个人而言,现在的游戏能在剧情上不整烂活,能做到自圆其说就算平稳落地。
四、画面与配乐
剑星的画面在ps独占中不算好,大概浪人崛起的水平。
美术建模场景质量尚可,但部分贴图贴近后会很糊。相比之下,人物的建模则优秀很多。
游戏整体优化不错,开放世界中会有部分场景掉帧,但总体上讲帧数还是很稳定的。
配乐的质量很高,很多场景不是纯音乐,而是带人声的歌唱。配乐的数量很多,大部分场景、人物、BOSS战都有独特的配乐。
五、你懂得
下面就要说关于剑星独有的“你懂得”部分了。
很多人说剑星搞擦边。
我可以证明:剑星不是擦边,就是纯直球。
主角伊芙的建模质量极高,高到皮肤的纹路都清晰可见。
更重要的,是主角伊芙风格迥异的74套纳米服。
在其他游戏中,玩家花费时间收集道具,可能是为了某款伤害超高的神器,或者是为了达成进入好结局的条件。
而在本作中,玩家翻箱倒柜的收集各种聚合物,拾起每一个维特币,收集每一个罐子,打开每一个资源箱,钓起全部的鱼,其目的仅仅是对主角属性与通关流程没有任何收益的装饰类型的道具。
个中缘由只能说懂得都懂。
这是我本人玩过的唯一一款以你懂得为内驱动力的游戏。
写在最后:
很多人应该和我一样,第一次知道这个游戏的原因并不是因为其宣传,而是围绕着该游戏的“场外因素”。
我自认为是一个比较纯粹的游戏玩家,游戏在我眼中更多是作为“提供情绪价值的商品”存在。
事实也证明,不管zzzq的声量有多大,游戏媒体有多偏心,即使能短时间利用回音坊营造出一个刻板印象,但随着时间的推移,游戏作品还是会回归他本身的商品属性,玩家支持的钞票是实实在在的。
但如果觉得剑星除去软涩情外就一无是处,也不正确。剑星的制作在及格线之上,这是游戏制作团队的共同努力。
剑星的制作人金亨泰本人也没有想要硬刚zzzq的意思,他只是单纯想做一个符合他审美的女主角而已,只是近些年来欧美的圈子给玩家喂了太多的屎,反而让伊芙成为了一股清流。
总体来说,剑星是一款完全值得体验的佳作。