由喬治盧卡斯編導的《星球大戰》可能是北美區影響力最為深遠的文化IP之一,從1977到2019,跨越22年的時間中,系列誕生了9部正傳和多部外傳與衍生作品。我們所熟悉的娜塔莉波特曼等眾多影視明星也在其中留下了經典形象,而這個系列的IP也一直是遊戲改編的熱門目標,從生軟的傳統RPG《星球大戰:舊共和國武士》到重生工作室的光劍只狼《星球大戰:隕落的絕地武士》都是遊戲史上值得一玩的優秀佳作,而近期由WB Games推出的《樂高星際大戰 天行者傳奇》在steam上線了,並且獲得了94%的好評率。那麼這款遊戲它好玩麼?
WB Games(並不是微博,而是時代華納兄弟下屬的遊戲發行商)就有如美版的萬代南夢宮——手握大量IP資源、有一大群代工打手、走多元化影視(歌)遊發展路線。同樣類似於萬南旗下有著傳說系列這樣的重磅IP,WB Games最為我們所熟知的也是旗下蒙特利爾工作室出品的蝙蝠俠阿卡姆系列,這個系列時至今日都是最好的漫改遊戲,沒有之一(我個人覺得比漫威蜘蛛俠的育碧式罐頭整體質量要高一點)。不過WB Games除了蝙蝠俠阿卡姆系列,重磅系列還有很多,比如來自NetherRealm Studios的真人快打系列,來自Monolith Productions的《中土世界》系列等,不過其中最有名的,還是當屬TT Games的LEGO系列——
LEGO系列基本上涵蓋了在北美流行文化中的絕大多數知名IP,從漫威到DC,從霍比特人到星球大戰,但事實上,我其實一直不覺得LEGO系列是一個太過於值得期待的IP,在TT Games開發LEGO系列的十多年間,一共出品了約40款樂高系列的IP衍生遊戲——這個效率足以讓萬南的流水線漫改遊戲汗顏。那麼相對應的,平均水準也顯而易見,那就是MC媒體評分基本上都分佈在60-80這個“可以玩,但沒那麼好玩”的區間。但這一次的《樂高星際大戰 天行者傳奇》看起來有一點不太一樣的味道,在於其不僅分數上處於相對高位(PC 78/XSX 81/NS81/PS 83),steam也取得了壓倒性的好評率(截止撰稿時間在14702條評價中獲得了94%好評),那麼這款樂高系列最新遊戲的體驗究竟如何呢?
美式幽默風格簡化演繹劇情
由於這篇評測並不是那種第一時間的“搶鮮評測”,所以可能很多朋友已經瞭解到了,《樂高星際大戰 天行者傳奇》是一款分量十足的,量大管飽的星戰題材遊戲。它包含了《星球大戰》前傳三部曲:《幽靈的威脅》(遊戲中翻譯為潛在的威脅)、《克隆人的進攻》、《西斯的復仇》;正傳三部曲:《新希望》、《帝國反擊戰》、《絕地歸來》;後傳三部曲:《原力覺醒》、《最後的絕地武士》、《天行者崛起》一共足足九部《星球大戰》的全部正傳電影中的主要情節!
值得一提的是,從現實世界的時間線來看,《星球大戰》系列電影的拍攝順序事實上是:正傳三部曲→前傳三部曲→後傳三部曲,所以在《樂高星際大戰 天行者傳奇》中也是採用了這樣的順序,不過我個人還是推薦按照故事發生的時間線來進行遊玩,會有更連貫的劇情體驗。
*片頭字幕對於原作還是有非常不錯的“還原感”體驗。
那麼為什麼遊戲要叫做“天行者傳奇”呢?事實上,這三部曲也可以視為三代“天行者”作為絕對核心人物的冒險傳奇,在前傳中安納金天行者展露了無上才華但最終黑化成為了達斯·維德——皇帝最忠實的僕人和絕地武士最危險的敵人;
在正傳中安納金天行者的兒子盧克天行者成為了最後的英雄與希望,當盧克陷入絕境時,面臨著親情抉擇的達斯·維德選擇了棄暗投明,如同《冰與火之歌》中的詹姆蘭尼斯特一樣完成了自我救贖,BTW——安納金天行者是我認為整個星戰宇宙中塑造的最複雜也最成功的人物,在他身上可以感受到真實的人性與矛盾衝突,而他所經歷的一切劇情變故中所帶來的歷史厚重感與宿命感也鑄就了整個星戰系列故事魅力的基礎;
在後傳三部曲中,流亡的王女雷伊找回屬於自己的過去,並且繼承“天行者”這一代表英雄的名號,則為這個系列畫上了一個完美的句號。
我們可以在這三個系列中,任意選擇其中的第一部作為開始來進行遊玩,那麼遊戲是否對於《星球大戰》系列的劇情完成很好的演繹呢?很遺憾的是,就我個人的觀感來說並沒有——在這裡我們可以忽略掉那些由於樂高的基礎形式所削弱的劇情表現力,但哪怕是無視這樣的問題,也會不可避免的發現,遊戲對於大量情節和人物情感變化做出了簡化,這樣的簡化可能不會對遊戲的主線故事理解造成“閱讀障礙”,但毫無疑問會讓劇情體驗少了很多味道,比如天行者安納金與帕德梅一波三折、跌宕起伏的愛情過程,就會簡單直白的一筆帶過,而事實上這對於安納金的性格描繪(單親家庭的情感障礙)、人物關係與命運的鋪墊等都有著很強烈的支撐作用,這也讓在原作中非常動人的行刑場告白環節看起來像是一場鬧劇——
但另一方面,看起來“像是一場鬧劇”卻大概是《樂高星際大戰 天行者傳奇》的刻意而為之,在整個遊戲中,充斥著比如杜庫伯爵被飛船裡的內容物卡住這樣的“冷幽默”環節,有一點像是《老友記》系列中的那種罐頭笑聲——就,其實我真的沒有覺得好笑,但明白製作組是在盡力的“搞笑”,所以從劇情體驗上而言,如果你是想通過《樂高星際大戰 天行者傳奇》來回顧系列劇情的星戰粉,那麼肯定和電影中的舊日回憶體驗是不太一樣的,而如果你是一個沒了解過星戰系列故事的新玩家,想要借這部遊戲瞭解故事,那麼故事梗概還是可以比較直觀的瞭解到,但是故事氛圍、人物性格、劇情發展的起承轉合等會有一定程度上的認知偏差。
輕量級玩法、遊樂場氛圍與關卡式挑戰
從樂高系列整體的歡脫風格來看,《樂高星際大戰 天行者傳奇》還是做出了不錯的輕量化玩法嘗試:以九部電影作為區分,實現了在一個“開放世界”中對於各個區域的重複利用,比如安納金的故鄉塔圖因、魚人納布所在的星球卡米諾、銀河議會、義軍基地霍斯星球等。這些區域對於原作視效風格還是做了儘可能的還原,在整體畫面觀感上非常的不錯。
在每一部劇情中,會有一個相對線性的關卡制安排——電影故事中的情節被拆分為一系列的關卡,這些關卡以一個“散步模擬器”的形式被拼接起來,最開始我會想,既然這樣設計那麼為什麼不做成開放世界呢?
不過好消息在於,在遊玩每一部電影故事時,都會解鎖這個星戰宇宙的一部分內容,而在通關任意一部故事之後,即可解鎖開放世界的“沙盒”模式,只不過,這個所謂的沙盒模式也就是關卡大合集,和事實上分開遊玩各部劇情中的關卡並沒有太大的差別。
為了讓這樣的設計體現出價值,遊戲給出了很深層次的養成元素:包括了各種角色&飛船&載具的解鎖、以及人物&飛船的性能升級等*,這些升級需要金錢“釘子”與“方塊”,金錢的話跟著劇情走即可獲得大量的金錢,當然如果你有意願一路撿垃圾也可以獲得海量金錢——萬物皆可攻擊破壞,然後掉錢,但是不推薦,因為有那個撿垃圾的時間不如快速把關卡再刷一次。
*並不是所有的解鎖內容都可以用遊戲內“貨幣”來解決,還有預購獎勵和DLC人物等內容,不過根據系列之前的做法來看,過一段時間以後應該會有捆綁打包的終極版可以用來補全收集。
至於方塊的獲取就相對困難很多,方塊的獲取需要按一定條件完成關卡目標(比如打飛機一次都不死),以及完成關卡額外目標(比如外太空空戰中完成3次瞬間躲避等),但每次過關保底可以獲得一個方塊。除了這種與過關掛鉤的方塊,在遊戲中還包含了大量以解謎小遊戲作為遊戲形式的方塊獲取——基本上每個關卡都有吧,如果沒看到那麼基本上就是你錯過了,可以去主線沒去到的地方再找一找。
良莠不齊的關卡設計
可能是94%的好評率讓我無限拉高了對於《樂高星際大戰 天行者傳奇》的期待值,事實上最終以遊戲體驗而言,本作雖然內容量絕對是誠意十足(約20小時的遊玩流程,還有重複刷刷刷的必要性與驅動力),但從內容的質來說只能算是良莠不齊。
在整體設計原則上,遊戲中的關卡基本保持了“入門容易,高分困難”的設計原則,比如經典的安納金天行者賽車橋段,想要過關(跑到第一名)很容易,但想要完成所有額外目標跑出三星卻並不簡單(因為有兩次固定的輪胎損壞事件,需要快速對準位置修好,但哪怕是第一時間修好了也會掉海量的速度)。
遊戲中的遊玩環節在遊玩的前幾個小時還是非常豐富多彩,對於關卡本身而言,有一些橋段是值得誇讚的,比如工廠關卡所包含的雙人協作解謎環節,這些設計相對精彩的關卡和其中以輕鬆愉快為主基調的gameplay環節讓人有那麼一丟丟的在玩雙人成行的感覺——這個遊戲支持本地合作&分屏、支持遠程同樂,如果是那種有本地&異地雙人lovelove歡樂聯機需求的朋友,可能確實是不錯的《雙人成行》類遊戲代餐。
但隨著遊戲進度的向前推進,關卡設計的良莠不齊與重複感就開始體現出來了:比如飛船追擊這個環節每一部中都有,而且我並不覺得是很好的設計——整體上就是一個《皇家空戰》的超級lite版,但是為了“過關星級”做了很多繁瑣但樂趣有限的設計,比如你需要破壞大量的空間隕石來獲取額外的積分衝星級*,這個過程事實上並沒有太多的趣味,因為BOSS戰被強行分成了多個階段,而且被打掉一定血量後就會快速的“瞬移”離開,整個過程都有拖時長的嫌疑。
*BTW,在那種散步模擬器的關卡環節中,很多加分項隱藏在那種可破壞物品中,但是並沒有相對應的提示,你只能作為一個“無敵破壞王”去不斷的碰運氣。
同樣,涉及光劍戰鬥的BOSS戰也會有類似的體驗,但光劍可能已經是gameplay中最好玩的部分了——可以刀反子彈、可以投擲光劍、可以按X和A輕鬆打出“民工連段”,應該說遊戲在讓玩家通過簡單的操作來實現“我看起來很厲害”這一點上還是做的非常的不錯。
樂高積木的拼接與組裝
雖然在gameplay上的設計事實上非常的淺度,但畢竟是“LEGO”開頭的遊戲,還是有著系列一貫的優勢所在:那就是在樂高積木的“拆解”與“組裝”上所體現出來的獨特樂趣——比如其中的飛船、坦克、建築物等都是用樂高積木所拼接而成,如果在現實中,想要買齊這麼一套,恐怕花費會數倍於遊戲都還不止。
而類似於現實中樂高積木拼出的模型可以被拆解,遊戲中幾乎不存在無法破壞的模型,幾乎所有的物體都可以被打散成為積木“碎片”,而這些碎片在一些劇情環節中,可以被重新“組裝”成為新的零件,這種手法在劇情流程與解密過程中都有很多的應用。而在一些解謎流程中,比如人造臺階的設置也是按積木的拼法合成,還是讓人非常有在玩“樂高積木”的趣味感。
星戰、樂高、兩人合作,喜歡其中一項就可值回票價
總體而言,《樂高星際大戰 天行者傳奇》可能並不能給與非星戰或者樂高粉絲一種“94%好評率”級別的遊戲正反饋,但另一方面,作為一部遊戲即可回顧星戰的全部故事,以三代天行者的視角和LEGO系列的幽默風格重新品味一下這個經典的宇宙觀與其中蕩氣迴腸的情節也是相當不錯的體驗(雖然作為一個重度星戰粉與輕度樂高玩家而言,我個人對於劇情的體驗並不算良好),除此以外其提供的雙人合作玩法也是目前缺少代餐的《雙人成行》一個可以考慮的選擇,如果你喜歡上述要點其中之一,那麼遊戲大概就可以值回票價。
個人評分:8.0/10
+量大管飽的9部正作劇情
+輕鬆愉悅的整體氛圍
+對於玩LEGO積木體驗的還原感
+部分設計比較出色的關卡與遊玩環節
-星級目標大多設計的較為敷衍
-玩法內容也存在不少雷同
-對於原作很多劇情細節的表達不太到位