遊戲設計學習-新·任務設計框架


3樓貓 發佈時間:2024-02-19 16:33:00 作者:kurozaco Language

你好,這裡是kuro。
這次想寫的,相比先前那像是寫給自己的Game's Quest & Narrative Design Guide Wiki,應該更偏向於對“任務”製作的簡要方法論,以及更加本質、結構性的理解和思考。
由於任務幾乎可以涉足遊戲中的所有內容,具體要素構成又有強烈的因地制宜性,常見的羅列式總結著實令人頭大。這次試圖刨去各種具體細節與相關考量,希望能留下更加透き通ったもの(這樣寫,語法上對不對來著……)
憑藉此結果,應當可以快速構建某個任務的結構/大綱/紙面demo/many things,以此指導進一步的細化落地。同時,輔以一些基本標準與注意事項,以審視、修正或指導設計。
由於經驗與閱歷尚淺,應該少不了稚嫩、缺陷甚至錯誤的部分,在此致歉。望海涵、望斧正與不吝賜教。
希望能對有需要的你、未來的我有些幫助。

序:什麼是“任務”

我認為,“任務”的本質,就是“一件事”(當然,一般來說都是“一件一件一件一件……”),或著說“一個故事”。設計任務,就是在設計玩家“要去做的是什麼事”。
那要理解任務,就應該用生活中理解“一件事”的方法。在抽出“參與人物”“發生地點(環境)”“發生時間”(啊最後這個好像一般用不上誒x)這幾個條件性要素後,剩下的就是“一件事”的基本結構:
  • 起因
  • 經過
  • 結果
而對於設計者(“G o d”x)而言,則還應該考慮到這件事的外部:
  • 設計目的
  • 宏觀結構(流程&系統)
這個結構應該是可隨規模變化而貫穿始終的。只要是一段能讓人感覺具有聯繫性的過程,無論是Quest、QuestChain還是Series Quests,都可以用這個結構去感知和搭建

破:任務設計的一些準則 YOU CAN (NOT) ADVANCE

這裡我會提一些我認為的整體性準則,它們貫穿於每一個部分的設計工作中。有時停下覆盤時,發現兜兜轉轉還是這些問題,不免感慨十分。
可以的話,守護你的風格
風格,我認為是一種“讓你的東西有別於其他同類型物”的“感覺”或者說,“期望” 它與太多東西有關:劇本、流程玩點、編排、時長甚至流程外的GUI動效、任務描述……如果不同任務間這些元素的綜合體驗,能體現出一定的統一性,大約就能傳遞出一種風格
原先其實我沒有太意識到這一點。前不久聽一位前輩提到,猶如醍醐灌頂: 是“味兒”! 想想一個“巫師味兒(驢味兒)”“輻射味兒(盃賽/黑曜石味兒)”或者“如龍味兒”的任務,你大概就能知道我在說什麼很難說明白的東西。這裡直接借用知友的例子更加直觀:
一個小女孩拜託你送封信給她大爺,到了地方發現大爺在找食材,你找到食材給了大爺,大爺做出了絕世美味並邀你品嚐,你腦子一熱說要幫大爺收集材料蓋個餐館併到世界各地尋找可以幫大爺打工的合適人選,千辛萬苦後你幫大爺順利開起了餐館,大爺都淚目了。 ——這是________ 一個小女孩拜託你送封信給她大爺,讓你不準看信內容,你走路走到一半被山賊拿棒子敲暈了,醒來發現自己一絲不掛,你惱羞成怒血洗了山賊窩拿回裝備和信,好奇心驅使你打開了信,發現是大爺的敲詐記錄,你見到大爺以後威脅大爺不給錢就把信披露給衙門,你成功地把信給了大爺並狠狠地訛了他一筆。 ——這是_____
(取自開放世界遊戲的任務設計整理,感謝,侵刪。具體答案在原文中)
總之,風格的體現在於:
任務大概會是一件什麼樣的事
“我”大概會怎麼/能怎麼去處理它
處理後大概會發生什麼、能得到什麼
(其實大概可以看出這是以前的哪篇文章了x)
風格的形成受很多因素影響:世界觀、玩家扮演的角色(代入/表達)、戰鬥與交互的機制……一言得以蔽之,從遊戲的基調出發。 戰火紛飛、非人入侵、人人自危的陰暗世界,就可以選擇調查各類稀奇古怪的危險事件、瞭解世人在混亂或走投無路下走向的爾虞我詐和掙扎、對決定他們的命運做出漫步灰色地帶的兩難選擇的風格
進一步地,在遊戲世界某個區域、某方勢力相關的任務,也有可能形成自己的小風格。而在各個小風格內裡,理想情況下能堅守住某種大風格…… (我一直在尋找,“二次元味兒”的真相在哪裡x)
所以講的是簡單的一點:某個範圍內的和諧統一

可以的話,什麼都是可以考慮的
任務,或者說流程,不是一個相對獨立的模塊,是負責各個模塊的整合運用。任務需要考慮的,是整個任務/流程期間玩家能獲得的“體驗”。
所以,理論上來說,任務在確有需要時,應該對遊戲內的所有東西進行把控。情節與人物行為的佈置,動線上的視野甚至定製鏡頭、交互謎題戰鬥等等元素的編排與強度控制、從物件到界面種種視聽元素的特殊需求……
只要你認為確有必要(以及產能和排期確實支持(幹。),什麼都是可以考慮的。 如果你做不了,至少你要嘗試知道應該需要做什麼,然後去找各環節專業的人請教和商量,嘗試達成一致最終做出來。
總有人要為玩家去做。

可以的話,找出正確的設計目的
有些設計目的,來自各種功能性需求 有些設計目的,跟著其他環節同事的華子一起出現(其實大多數時候都沒有華子) 有些設計目的,藏在編劇的字裡行間 有些設計目的,還沒有出生。 (有時你的運氣不錯,它們是上天饋贈的靈感。但,它們大概率是被一些設計目的所迫,為了守護玩家體驗而誕生的,並時常伴隨著重大的陷阱:不要為了豐富而豐富,不要為了任務而任務) 有些設計目的,生下來但實際上養不起 有些設計目的,就算養得起,也是個敗家子,甚至可能是白眼狼 ……
想,預演檢驗,交流確認,保持質疑和多角度,關注邊界情況,奧卡姆剃刀(目的的選擇和實現上都是,儘可能做優雅的東西,能一次解決多個問題就絕不拆散)。
可以的話,找出正確的設計目的。
可以的話,在合適的時候放過自己,尊重……
兩種尊重都是需要的。

Q:任務設計的框架

一切都從正確的設計目的出發。
想清楚現在是要體現人物的某個性格、拉近玩家與該人物的關係,或是想向玩家引入全新的能力機制並完成基本的教學,還是打算帶玩家移動到新的區域接觸新投放的內容,會不會是計劃維持或消解玩家在先前流程裡積累起來的憤怒情緒,又或者說以上皆有
對於框架,我習慣把每個部分分兩層:基本提高。換成草稿和打磨也是一樣的。
起因
基本:傳遞清楚對玩家而言必要的信息——發生了什麼、要做什麼
提高
給玩家可信、充足的動機——來自視聽、信息、獎勵等等各種方面的吸引力,先前遊戲行為/狀態的因果關係,劇情設定賦予的必然邏輯…… 目的是讓玩家認同ta們“要去做這件事”,最好是讓ta們“樂於去做/不去做不行了/不能臨陣脫逃”之類的 在這個節點多問自己:“我對什麼感興趣?我現在應該去做這件事嗎?想去做嗎?” 參考現實中辦事的一些邏輯:談感情,談錢,或者show me something cooooooool (除了一些需要特別控制遊玩狀態的場景,可以重點關注與遊戲內行為/狀態相關的那些東西,給人的反饋感特別強——這是我自己開啟的故事啊!)
越自然越好——讓人物做應該做的事,讓場景像確實會發生的場景,不要讓玩家意識到你在給ta們做鋪墊或者講必要設定
經過
基本:把流程拆成事件,把事件拆成行為——做好出門的準備→起床,整理了著裝,檢查了東西,吃好了早餐→從床上移動,與衣櫃交互…… 最小單位是“行為”,可能是單一或模塊化的,現代體系裡一般而言不出: 移動(包括探索) 戰鬥 演出 交互(完成某種特定簡單行為,如直接按對應按鍵;或利用特殊系統,從掃描尋蹤到戴上特定裝備等等都算) 子模式(小玩法、解謎等,相對完整而獨立,可以簡單理解為小遊戲)
給玩家的每一步行為清晰的理由和目標——玩家知道接下來要幹什麼,是因為ta們(操控的人物)在此時有足夠有效信息以判斷要去幹什麼,不是因為你標好了指引點
根據行為的注意力消耗進行排布——核心是變化,基礎是儘可能避免對話→跑路→對話以及其變體,沒有特殊目的的話,儘量規避短期間內重複行為 形式包裝的變化(例如用對話或閱讀物傳遞信息)能起一定的緩解作用,但我認為本質上是要改變注意力消耗的種類和量 我個人目前按接收價值一般的信息(同化)、處理問題(利用圖示)、學習新事物(順應)來區分注意力的消耗
提高
給玩家可信、自然、有料的流程——補足為功能而生的情景的合理性,別太刻意 留好空間給行為間的切換過渡,別太強行 給夠配套的內容,別太應付(或者刪掉它)
根據敘事目的與情緒節奏搭配事件——輕鬆的故事不適合高難低容錯的考驗,沉重的故事不適合一邊插科打諢一邊逛街 如果流程上沒法完全和情緒同步,至少用事件慢慢把轉換過渡的過程做出來,情緒沒法像強度一樣說降就降
根據預期效果和玩家感受選擇行為手段——用難以把控跳桌但參與感更足的Gameplay,還是安全而死板的Cutscene,還是折中的QTE?用固定的定製交互,還是支持現有的行為交互,還是切個黑場過渡糊弄一下? 怎麼做才能達到目的/最大化玩家感受
調控階段流程的敘事和體驗節奏——沒法在某個階段的流程內上演編劇的全部故事,這非常正常,但這不意味著這個階段可以完全為鋪墊和營造情緒服務,讓玩家忍受體驗上的單調 編劇不一定會意識到這一點,所以嘗試發掘副情節、豐富階段體驗並避免喧賓奪主也可能成為工作的一環
*事件層規劃上,考慮放寬對行為的要求:目的在於創造多解的可能。熟悉自己遊戲的Gameplay框架能讓玩家進行什麼行為,讓事件目標儘可能地放寬限制 例如事件目標是“進入城內”,那具體的實現行為是“探索並發現密道”“和守衛進行戰鬥並獲勝”“利用機制說服守衛”還是什麼千奇百怪的方法,實際上都是可行的 (慎用是因為會增加成本,考慮是因為這樣往往更有趣)
結果
基本:體現出玩家引起的最主要改變——必須清晰地傳達“被押上臺面的價值發生了改變”,告訴玩家這段流程最大的意義是什麼,ta的行為意味著什麼
提高:用結構強化結束感——可以是播片,可以是慢走,可以是某種儀式性的交互,many things 重要的是,有一段“後日談”,有一段“任務報告”,讓“幕布緩緩落下”
及時反饋與玩家投資相匹配——精力、資源、時間等等都需要考慮在內,只求讓玩家覺得“值了” 最經典的問題大概是一些事關道德的困難抉擇下“只有微笑可以嗎”——我個人覺得是夠的,只要情緒鋪墊和渲染、表現方式和品質這些配套都做到位,不妨參考一下屋島作戰
間接反饋視情況做預知——如果反饋只是簡單的加法,那就讓它們保持驚喜 如果涉及到減法內容,例如那些讓你讀檔n次的隱藏結局、特殊獎勵,我建議還是多少做點預知,哪怕就是加個二次確認
重視可見的“痕跡”——最常見的“痕跡”是紀念道具,但我們可以給的遠不止於此 NPC的行為、狀態、與其交互的反應?物件、場景、天氣甚至地圖結構的改變?遊戲裡所有可見的東西都可以給予反饋,但我們更傾向於挑出那些顯而易見的(2077的新聞播報被CDPR自己拿出來作了反例)

終:任務的生產&再生產 YOU CAN (NOT) REDO

細化,豐富,打磨,落地,打回,重做,加班……(喂
在這個過程中常常不停地冒出新的想法,時不時讓自己覺得之前做得這麼一坨的到底是誰不會是我吧(當然再過一段時間回來看可能又是這麼想的,用回第一版方案.jpg

Thrice Upon a Time

沒有實際跑通之前的所有設計都是紙上談兵,沒有實際體驗到的效果都是一廂情願,只是你在腦子裡試圖穿越無數個世界去找出的一種可能性
但作為一個設計者,應該努力的方向就是尚在紙上便真能指揮千軍萬馬所向披靡,因為自己確有足夠紮實可行的軍事指揮技能 同時,清楚現實能有幾分似理想,最好能準備好但求無過的Plan B 最後的最後,欣然面對結果,但求無愧於心 然後出站,走向下一段任務 YOU ARE (NOT) ALONE
我一般喜歡在最後說點最喜歡的,大概就是
永遠相信自己為玩家的用心不會白費,永遠以打動玩家的心為目標去做事,永遠盡力設計玩家和自己喜歡的遊戲
共勉,祝大家都能做自己和玩家喜歡的遊戲

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