“龍與地下城”主持人應該向《艾爾登法環》學習哪些經驗?


3樓貓 發佈時間:2022-08-31 16:28:51 作者:樂博睿文化 Language

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作者:Cole Davies 翻譯:櫻庭若雪 排版:大白
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《艾爾登法環》是一款以嚴苛著稱的電子遊戲,比起奇幻角色冒險遊戲,它更像是恐怖生存遊戲。探索“交界地”給人一種危險重重的感覺,危機四伏的環境和駭人可怖的生物隨處可見。玩家很快就會意識到自己不可能打敗所有遇到的敵人,於是便會調整策略,選擇溜之大吉,改日再戰。
《艾爾登法環》時常給人一種感覺,其設計目的就是為了給玩家帶來挫敗感。作為地下城主,我們能從中學到什麼呢?畢竟,我們應該為玩家提供愉快的遊戲體驗,而不是欺辱他們。但角色扮演遊戲的樂趣離不開驚險刺激,我們理應讓玩家體驗到富有挑戰的冒險旅途。如果總是穩操勝券,玩家就無法感受到自己的機敏或強大,而在《龍與地下城第五版》中,勝利總是唾手可得——地下城主要根據玩家角色的等級而調整遭遇戰的難度,戰鬥也更注重資源管理,而非策略與急智。在沙盒遊戲中,玩家角色可以自主選擇前進方向,所以尤其不該每場戰鬥都旗開得勝。學學《艾爾登法環》 ,敵人的難度不會隨著玩家角色的等級而發生改變,這樣戰鬥才能成為真正意義上的冒險挑戰。
下面是地下城主、遊戲主持人和世界構建者應該向《艾爾登法環》學習的一些經驗。
如果遊戲世界充滿危險,玩家角色在探索時也應該有心驚膽戰的感覺。在旅途中,他們可能會看到遊蕩的巨人、盤旋的飛龍和行進的軍團。這不僅能讓背景設定栩栩如生,還有助於玩家決定想要去往何方、何時應該休息、何時需要躲藏。在變得強大之前,他們必須小心行事,利用非戰鬥能力安全趕路。想想身在魔多的佛羅多,還有你在蓋利德時的體驗。
地下城主應該為戰鬥增加挑戰性,但不要強迫玩家角色進入無法取勝的戰鬥(即便你打算復活他們),而要讓他們在不被發現的前提下目睹壓倒性的力量。跳過劇本里的全員劇情殺,別讓冗長的過場動畫浪費寶貴的遊戲時間。
地下城主可以通過其他方式呈現反派的強大與邪惡,比如展示反派留下的滿目瘡痍,借倖存者之口說出這裡發生的往事。在《艾爾登法環》中,玩家就是聽羅德莉卡說起葛瑞克,聽她講述自己的同伴如何慘遭葛瑞克毒手,身體部位也被葛瑞克“接肢”到自己身上。
圖片來源:萬代南夢宮。通過環境造成的障礙或反派導致的影響來展示遊戲世界中的隱患和威脅,為玩家帶來更加難忘的遭遇戰。

圖片來源:萬代南夢宮。通過環境造成的障礙或反派導致的影響來展示遊戲世界中的隱患和威脅,為玩家帶來更加難忘的遭遇戰。

展現環境造成的障礙,比如即便避開戰鬥,玩家也要在旅途中應對蓋利德的猩紅腐敗沼澤。棘手的隨機遭遇戰可以使玩家重新考慮自己的行進速度,隨時隨地不忘休息。扮演最弱的怪物時也別忘記其生存本能和狡詐習性,成群的地精應該像游擊隊一樣行動,四處設置埋伏,利用“迅捷逃逸”技能撤離或躲藏,從遠處發起攻擊。利用地形特徵和場地物品為雙方提供潛伏和躲藏之處。
探索之路上的生存威脅終會使人厭倦,記得張弛有度,也要設置相對安全的區域。世界各地的危險程度不必一致,地下城主可以學習《艾爾登法環》,巧妙地利用成就和關鍵道具,在開放世界中“封鎖”高級別的遊戲內容。玩家能在“交界地”的各個區域之間穿梭,所以在“封鎖”某些區域時別忘了考慮角色的能力。
圖片來源:萬代南夢宮。戰鬥應該風險與回報並存。考慮為玩家角色提供逃跑或躲藏的選項,彆強迫他們投身於九死一生的戰鬥,也別迫使他們花費數個小時謀劃戰術。

圖片來源:萬代南夢宮。戰鬥應該風險與回報並存。考慮為玩家角色提供逃跑或躲藏的選項,彆強迫他們投身於九死一生的戰鬥,也別迫使他們花費數個小時謀劃戰術。

“龍與地下城”不是電子遊戲,玩家角色殞命後不會在怪物首領的房間外重生。他們可能永遠不會違背自身意願,參與毫無勝算的戰鬥,但有時會受到自身目標驅使,勇闖龍潭虎穴。遊戲時間有限,即使玩家角色撞上措手不及的致命威脅,地下城主還是得繼續推動故事情節。
這種情況的解決辦法就是為玩家角色提供躲藏、逃跑、交談或智取的選項,但別讓他們花費一整天時間去思考最佳戰術,特別是在投擲先攻權之後。戰鬥間的對話非常有趣,但會縮短有效遊戲時間,也會破壞懸念。有些地下城主會用計時器控制戰鬥間對話的時長。玩家一開始可能會抗拒這種改變,所以地下城主要堅守自己的原則,並在遊戲前的準備階段就計劃好參戰人員的行動。
無論概率多低,玩家角色都應該有一線生機。在《龍與地下城第五版》的數值系統中,最弱的生物也有可能擊中任何敵人。為了確保這一點,地下城主可以為玩家角色安排盟友或拿錢辦事的同伴,可以讓他們有機會潛伏躲藏、尋找掩體或佔領高地,可以放置臨時陷阱或能為他們帶來優勢的物品,也可以為怪物首領設定可被他們發現並利用的弱點。怪物首領的弱點可能是在失去一定生命值後逃之夭夭,可能是揹負著讓人有可乘之機的秘密,也可能是字面意義上的弱點,就像《艾爾登法環》中的火焰巨人那樣,身體某處的防禦等級與其他部位不同,玩家可對此處造成額外傷害,或者擊破此處對怪物本身造成削弱效果。
如果玩家角色選擇躲藏,不要立刻告訴他們成功與否,知道結果便會失去樂趣!如果玩家角色決定逃跑,確保他們至少有一條逃跑路線,並準備好追逐的戲碼,加入需要他們克服的困難和障礙,使追逐情節更加驚心動魄。生死攸關之時,玩家角色不該因為檢定失敗而失去求生的機會,相反,地下城主應該趁機讓玩家拼命思考備選方案。如果不幸落敗,玩家角色也不見得一定會被反派消滅,大反派喜歡玩貓捉老鼠的遊戲,抓住英雄玩弄一番。這樣一來,玩家角色就又有了一次翻盤的機會,但失敗也會造成相應的後果。
圖片來源:萬代南夢宮。隨時調整遊戲難度,並給予不同程度的獎勵,這是讓玩家感到滿意的關鍵所在。

圖片來源:萬代南夢宮。隨時調整遊戲難度,並給予不同程度的獎勵,這是讓玩家感到滿意的關鍵所在。

以上所有建議都是為了給玩家角色製造挑戰,並給予不同程度的獎勵,而不是為了懲罰他們。如果他們對這種改變不滿意,那就倒回去重新來過。雖然《艾爾登法環》沒有簡單模式,但開發商From Software在後續更新中對難度做出了調整。
無論是否採納上述建議,地下城主都應該在遊戲開始之初與玩家展開討論,確定他們覺得合適的危險程度,參照他們的意見規劃遊戲戰役。畢竟,沒有哪個地下城主想當孤家寡人。


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