《百英雄傳》:黃金靈魂的時代迴響,群英史詩的落幕挽唱


3樓貓 發佈時間:2024-05-28 19:37:27 作者:星遊鑑賞社 Language

作者@絲綢夢語

JRPG的黃金年代與幻水精神續作的前世今生

事實上,在1980年代,關於日本文娛產業的市場消費導向存在著兩種趨勢理論——其一,是角川春樹在機緣巧合之下構造的“媒體混合(MediaMix)”,其二,則是由著名的日本批評家大塚英志在1989年於自己的批判作品《敘事消費論:“美少女”的神話》中對日本80年代文化氛圍的概括核心:“敘事消費”。

實際上,媒體混合與敘事消費從商業角度上來說,是比較缺乏所謂“相性”的兩種理論——正如大塚英志在論述敘事消費時所提到的那樣:“媒體混合”強調將媒體對象連接在一起,形成結構網絡從而促進整體消費;而“敘事消費”則側重於以故事推動離散媒體消費方面的作用。

簡而言之,媒體混合的說法有點類似現在利用某一領域的IP影響力從而輻射其他文娛領域進而推動共同消費;至於敘事消費,強調的則是在“故事”這一元素上專點精進,將之包裝為核心賣點從而促進個體商品的消費。

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由CAPCOM開發的“吞食天地”系列遊戲便是改編自本宮宏志同名漫畫的“媒體混合”產物

而發售於1986年、被大部分人認為是JRPG始祖級別存在的《勇者鬥惡龍》則無疑是一部詮釋了兩個理論核心的驚豔作品——《勇者鬥惡龍》創設了一個宏大的世界觀(玩家需要操控勇者血脈的繼承人打敗企圖統治世界的惡龍,救出被俘的公主),並將細碎的敘事片段組合在了一起(玩家要操控勇者到不同的村鎮收集情報,最後利用所得的情報取得關鍵道具才能推進劇情)——

重視玩家扮演角色的體驗、重視宏大世界觀的框架塑造,通過這兩點,《勇者鬥惡龍》不僅完美地將敘事消費理論實踐到了電子遊戲領域,同時,它也向市場展現了以故事推動離散電子遊戲商品消費的前景與可能性。

當然,幾年後,《勇者鬥惡龍》也沒有浪費自己作為“國民RPG”的高漲熱度,於1989年在《Jump少年週刊》上出版了相關漫畫。

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被譽為“國民RPG”的“勇者鬥惡龍”系列

而伴隨著《勇者鬥惡龍》引發的消費狂潮與緊隨其後發售的《最終幻想》橫空出世的,是JRPG黃金年代的到來——1987年由日本老牌電子遊戲公司Falcom推出的《伊蘇》、1990年發售的《火焰之紋章》、1995年發佈並在兩週內賣出一百五十萬份的《超時空之匙》……JRPG在日本成為了宛若年輕人中時髦品般的存在——人們聚在一起時,談的總是彼此最近玩了什麼RPG遊戲,又將某某RPG作品玩到了什麼進度。

JRPG的火爆改變了彼時日本遊戲行業的風向,也讓許多遊戲公司動了在這一領域分一杯羹的念頭——曾憑藉《魂鬥羅》、《惡魔城》等作品打下一定江山的科樂美同樣在其列。

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在自己旗下作品反響平平的情況下,科樂美終於下定決心通過踏足JRPG領域開拓市場——湊巧的是,入職不久的村山吉隆此時向科樂美提交了一份以中國四大名著《水滸傳》為主題的RPG遊戲開發企劃案——這份企劃的角度新穎且正符合科樂美的需要,於是乎,村山吉隆被任命為製作人,而“幻想水滸傳”的故事,也由此開始。

“幻想水滸傳”想在當時的日本遊戲業界搏出名堂來其實並不容易——在1995年才發售第一作的它,不僅要面對“勇者鬥惡龍”與“最終幻想”兩座已然成為國民級IP的高峰,還要與諸多優秀的JRPG新作在同一條賽道中競爭——雖然村山吉隆懷揣著自己的獨門法寶:對《水滸傳》深刻且獨到的理解。但沒有絲毫意外地,“幻想水滸傳”的第一作並未取得成功,不過,憑藉著媒體的讚譽與玩家群體間的口口相傳,它最後仍然收穫了一批忠實的粉絲,而這也為日後《幻想水滸傳 II》的成功打下了堅實的基礎。

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不過,在《幻想水滸傳 III》的開發中途,村山吉隆卻意外地從科樂美離職了——雖然與村山吉隆共事已久的河野純子接過了幻水系列負責人的擔子,但失去了村山吉隆這位核心人物,“幻想水滸傳”便宛若失去了靈魂一般——

儘管科樂美后續仍然給予了“幻想水滸傳”項目一定的人力、財力支持,可不再閃耀的“幻想水滸傳”顯然無法再繼續滿足粉絲們的期待。而在“幻想水滸傳”後續作品多年間乏善可陳,收益曲線也持續走低的情況下,負責幻水系列的開發組最終走向瞭解散的結局。

另一邊,離開了科樂美的村山吉隆在後續的遊戲開發生涯中並不如小島秀夫一般那麼順風順水——他先是成立了Blue Moon Studio並專注於第三人稱射擊遊戲的開發,可惜的是,在2005年由其工作室推出的《再見月夜》表現卻有些不盡人意。而直到2017年,村山吉隆才終於再次從事與RPG相關的遊戲開發工作——他參與了《生存者同盟》的劇本撰寫工作。

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由村山吉隆負責編寫劇本的《生存者同盟》

或許正是這次工作的經歷啟發了村山吉隆,他最終決定開發一部與《幻想水滸傳》有些類似的作品。這一次,村山吉隆創立了一家名為“Rabbit&Bear Studios”的獨立工作室,並召集了一眾“老將”共同著手新遊戲的開發(其中就包括此前在科樂美與其共事的河野純子),而後,他們在KICKSTARTER上為這款新遊戲開啟的眾籌更是超過了四百五十萬美金——

而這部作品,正是今天的《百英雄傳》。

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以HD-2D技術重呈經典面貌——美中有不足

伴隨著2018年《八方旅人》的發佈,HD-2D技術宛若一場林中之火一般,在傳統RPG市場中迅速蔓延,並燒灼出了一條全新的道路——將充滿懷舊感的2D像素角色與經過精心渲染的3D動態場景相互融合在一起,從而同時滿足自經歷過“黃金時期”,習慣了復古像素RPG的忠實角色扮演遊戲愛好者以及在次世代主機輪番登臺亮相的現如今,不少對逼真畫面有所追求的新生代玩家的殷切需求——

不得不承認,HD-2D的確是一種精妙而順應時代潮流的工藝技術;而在另一方面,保留了某些黃金時期傳統RPG根本特徵,卻又融匯了經過多年發展後已然具有精美視覺效果的3D圖形美學各方面所長的它,同樣能被稱為一種大膽而讓人忍不住驚歎的藝術風格。

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國產HD-2D武俠遊戲《逸劍風雲決》

從經典的“八方旅人”系列(現已更名為“歧路旅人”)到廣受好評的《逸劍風雲決》,又從脫胎於1998年原作的《星之海洋 2R》到發售日期尚未明確的DQ3重製版——擁有靈敏嗅覺的大小廠商們無疑已認識到HD-2D技術的應用或許將是未來RPG市場的全新導向,而在目前來看,市面上的幾款採用了HD-2D技術的RPG遊戲大部分似乎皆在商業上取得了一定的成果——

不知是否是村山吉隆在作為製作人主導遊戲立項之初便意識到了這一點,但不論如何,作為幻水系列精神續作的《百英雄傳》既沒有如同《幻想水滸傳 III》一般完全摒棄了2D像素藝術,卻也並未完全沿襲《幻想水滸傳》與《幻想水滸傳 II》的復古像素風——最後,如你所見,《百英雄傳》以HD-2D的面貌登臺亮相,在保持“原汁原味”的同時,也讓不少幻水粉絲感到眼前一新。

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毋容置疑,動作靈動細膩的像素角色搭配富有活力的動態渲染高清場景讓玩家在初見《百英雄傳》時極具新鮮感,而開篇動畫中模糊遠方場景的朦朧濾鏡與由遠及近得當舒緩的畫面拉伸則又讓遊戲產生了一種好萊塢大片般的電影既視感——

單從對玩家在視覺感官上的“初見殺”而言,《百英雄傳》不僅為玩家留下了驚豔的初映像,也拉高了玩家對後續遊戲進程的期待閾值。

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而當用於過渡的場景虛化鏡頭聚焦後,《百英雄傳》的藝術全景也便逐漸明晰了起來——

與《時空勇士》、《逸劍風雲決》等作品不太一樣的地方在於,《百英雄傳》的三維建築並非由高清化的點陣貼圖堆疊而成,反倒更給人《星之海洋 2R》與《三角戰略》中經由經由卡通濾鏡渲染後的擬真建模的感覺(不過老實說,《百英雄傳》和《星之海洋 2R》的三維建築都有一種塑膠玩具一樣的質感,但介於點陣貼圖與卡通濾鏡渲染之間的《三角戰略》倒是讓筆者覺得直觀上感受要精緻一些)。

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光影效果與基於物理引擎渲染的水體同樣算是本作HD-2D的藝術運用下值得稱道之處。前期中男主諾瓦與男二塞恩坐在篝火旁時的場景便充分詮釋了HD-2D技術下現代RPG場景構圖的強表現力:

火光的倒影附著於古老的青瓦石磚之上,溫暖柔和的暖色清晰地映出了地板凹凸不平的細緻紋理,而2D像素角色在濾鏡的模糊下,甚至掩去了形體中近乎16Bit的像素方塊輪廓,讓人產生一種宛如角色卡通化的錯感;

基於物理引擎渲染的生動水體在晴朗的藍天白雲之下波光粼粼——動態的搖曳與合理的透視物理效果則使這份清澈更顯生命力。輕起波瀾的寧靜水體與擬真恢弘的三維建築動靜相搭,在感官上實際倒也頗能使人心生怡然。

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然而,略為粗糙的場景物品設計卻有些破壞了三維與二維交織時產生的美感——如果說有些玩具質感般的建築還能用在設計時有意為之搪塞過去,場景中部分不協調的過時裝飾建模大概便真的只能說是有點敷衍了:從平地上的花花草草到森林中的合抱之木,也許存在著虛化鏡頭或尚未細心注意時還看不出些什麼,可一旦仔細觀察這些綴飾,違和感便會不自覺油然而生——

怎麼說呢,這種感覺就像你持著觀賞的目的在花瓶中養了一束白百合,平時只是給它澆澆水施施肥,可當某一天你真的想欣賞一下這簇白百合之美時,卻發現它原來是一束假花——講實話,還是蠻有落差感的(畢竟看實機視頻時大家也許就是看個大概,並不會在意遊戲內的場景細節怎樣,但真正注意到的時候又會有一種“強迫症犯了”似的彆扭感)

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除了一些細節上的瑕疵,《百英雄傳》的HD-2D技術套用還是相當成功的——新舊圖形的交匯造就了傳統與現代化的碰撞,而透過3D視角下的2D像素角色,HD-2D化的幻水精神續作也得以惟妙惟肖地呈現出了一個復古而現代化的龐大西幻世界。

“精美的像素藝術永遠不會過時”這一點的確不錯,可回憶的濾鏡或許已然讓《幻想水滸傳 II》在藝術上成為了其後續作品難以超越的一道鴻溝,使幻水系列甚至陷入了有些黑色幽默般“作繭自縛”的境地,於是——HD-2D這獨屬於現代的精妙技術說不準真當為黃金時代JRPG精神續作藝術表現方式的最好選擇——將經典元素帶入技術已然不可同日而語的現代,原汁原味卻“畫面升級”的《百英雄傳》在巧妙地擺脫了《幻想水滸傳 II》的平面桎梏的同時,也成功彌補了當年因受限於技術而未能臻至化境的《幻想水滸傳 III》的缺憾。

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時代恰如滾滾之輪,永遠不會停止至善的行進。但毫無疑問,如今的《百英雄傳》,一定已是目前為止幻水系列作品在藝術上的終極構想——或許其並不站在時代的最前沿,但於內心抱持著對幻水熱愛之情的玩家而言,仍然未捨棄復古風韻並以現代理念重呈一段英雄史詩的《百英雄傳》,已是一份足以令人心有所觸的禮物了。

築地於此,英雄集結——原汁原味的探索傳承

如果要問二十年前的《幻想水滸傳》對比同時期的其他JRPG到底有何競爭力,那麼筆者想大部分粉絲的意見應該會出奇地一致——那便是參照《水滸傳》原著中三十六天罡、七十二地煞,總計一百零八星宿角色的豐富收集要素探索玩法乃至與之高度密切聯繫的根據地系統。

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而作為幻水精神續作的《百英雄傳》同樣繼承了這一原作特色:伴隨遊戲流程的推進,玩家將得以在遊戲內不同城鎮中與形形色色、具有“獨門絕技”的角色相遇並通過完成各式各樣的特殊交互任務招募這些角色;

同時,當遊戲劇情達到一定節點時,玩家會搭建起屬於自己的“根據地”,而得益於根據地內其中一名劇情流程中自動加入主角團體的功能性角色的幫助,我們還能一步步升級自己的根據地,使之更加壯大並提供更多方便推進遊戲的各種功能(另外,據點內有些功能的解鎖需要先將某位特殊角色招募到根據地作為條件)。

隨著招募角色數量的增多與據點功能的逐漸解鎖,遊戲內的根據地會慢慢展現出一番欣欣向榮的光景——從平地起高樓,從了無人煙到人滿為患,再搭配上游戲內以“反抗”為基調的故事主線,老實說,《百英雄傳》的豐富收集探索與根據地系統的結合的確讓人有一種說不出的熟悉感——雖然表面上裹了一層西幻皮囊,但遊戲故事的內核,卻實實在在地是“水滸”原著中講的那一套。

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不過,收集角色聽上去有趣歸有趣,但假如收集的過程寡淡無味,或是收集到的角色同質化嚴重,或許收集角色時玩家便難以感受到其所帶來的樂趣了——“幻想水滸傳”清楚地明白這一點,因此,其在遊戲中通過各種精心的任務設計與細節處理巧妙地為玩家在探索收集的進程中帶來了足以支撐玩家堅持下去的正反饋——諸如部分角色所提供的獨特而能明顯方便遊戲的功能、角色成功入隊時讓人百聽不膩的音效云云。

而作為精神續作的《百英雄傳》有前輩的理念與經驗鋪路,自然沒有忽視收集探索方面的正反饋設計——首先,不妨允許我們將遊戲內的可收集角色基於作用分為兩類:戰鬥角色與協助角色。

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戰鬥角色如其字面意思一般,是遇敵時能夠直接上場作戰的角色。在《百英雄傳》中,根據角色屬性分配的差異化以及角色在參與戰鬥時的技能特性,不同角色在隊伍中會表現出相應的團隊位置偏向——譬如加入主角團時便自帶水魔法符文(本作中的水魔法符文在技能的效用上主要與“援助”相關)的角色“扎比”,在編排角色時便能將之納入隊伍的後衛,充當近似“奶位”的角色;而角色“勇介”,則由於其天然攜帶的“蓄力”技能,使之得以在承受大量傷害的同時還能在下一回合對敵陣有力地回擊,自然,其便無可爭議地會被玩家置放到隊伍前排的位置。

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但比起戰鬥角色因特性與屬性所產生的定位區分,筆者個人倒是覺得協助角色的收集更能帶給玩家足夠的成就感——原因無他,本作的協助角色在功能性上真可謂能稱得上是各有所長,許多協助角色的加入甚至在一定程度上改變了遊戲的玩法機制。

就拿遊戲內三位魔法少女角色之一的嘉麗而言——在嘉麗未進入主角團隊前,玩家想去往不同的城鎮必須在大地圖上依靠自己跑圖,而《百英雄傳》的跑圖體驗實際上是值得詬病的一點:城鎮之間較遠的距離乃至對於趕路而言有點過高的遇怪頻次往往會讓玩家在大地圖上移動至其他城鎮時花費大量的時間;並且由於《百英雄傳》本身的收集探索玩法,玩家有時必須得在好幾個城鎮之間來回趕路方能將這些地區的角色全部收入囊中——

雖然在成功招募角色時玩家的確會產生那麼點成就感,但這零星的成就感相比對於前期來說節奏過於拖沓的跑圖體驗來說,實在顯得有些九牛一毛,總讓人產生一種“這似乎有些不值當”般的複雜心境。

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於是,在嘉麗加入隊伍後,玩家便獲得了能夠在城鎮之間自由傳送的能力,可以這麼說,“傳送”這一選項直接以上位者的姿態代替了“趕路”,只要收集到嘉麗這一角色,玩家便能徹底改善前十幾個小時當中令人痛苦的跑圖體驗(不過即便如此,筆者還是覺得嘉麗的入隊流程設置在時間點上設置得有些晚了,再算上游戲前期比較長線的幾個迷宮,《百英雄傳》的前期節奏可稱略微有點災難級別的拖沓)。

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除了能直接在遊戲進程中便利玩家操作的協助角色,遊戲內則還存在著部分與根據地系統相掛鉤的協助角色——這些角色在實用性上同樣能夠令人滿意,但前提是,你得在根據地中打造他們專屬的建築:而一旦當你在據點中為他們修葺了相關建築後,他們便能為你提供各種各樣的服務——採集資源、開設旅店、利用占卜調查未收集隊友的線索……隨著各種協助隊友在根據地的駐紮,你或許會在不經意間驚喜地發現,《百英雄傳》的遊戲系統相比一開始要豐富得多——這麼體驗下來,遊戲倒真有點《水滸傳》裡那般“八方好漢四路相助”的波瀾壯闊之感了。

致敬元素與復古設計——倒也不必處處復古

對於村山吉隆而言,在他擔任遊戲製作人的多年間,“幻想水滸傳”或許不是他唯一的孩子,但無可爭議地,一定是他心中最重要的孩子。也因此,在《百英雄傳》中,我們仍能通過許多充滿致敬意味的設計一瞥來自二十年前的幻水風韻一角。

然而,這些復古的設計卻並非全都是能夠稱為“精華”的存在,其中,某些設計放在距離JRPG黃金時期約莫二十年的如今,卻已然有些不合時宜了,甚至於,部分設計是能被稱之為遊戲中的“糟粕”的存在——而“暗雷”便是《百英雄傳》中如此一項設計。

暗雷遇敵——是否已經過時?

我想,或許許多玩家多多少少也聽過“暗雷”這個詞——那麼,到底什麼是暗雷呢?

所謂暗雷,實際上便是一類在地圖上無法被玩家看到,但在碰上以後卻會令角色自動陷入戰鬥的敵人。暗雷是由於技術的受限而出現的一種設計——在早期的遊戲機上,由於機器容量的限制,在地圖出現大量可視的敵人是不被允許的,因此開發者必須想盡辦法在縮減遊戲體量的同時還保證遊戲的基本玩法體驗——而這也是暗雷系統被設計出的契機。

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時過境遷,如今的遊戲開發不會再因容量這種技術上的小問題而受到限制,於是,以資源佔用小為優點的暗雷系統便自然而然地逐漸消失在了玩家的視野當中——現在,除開一些網頁遊戲以外,市面上的RPG作品大部分都以明雷代替了暗雷。

可或許是受到了“精神續作”這個名號的影響,《百英雄傳》似乎有些過於追求“原汁原味”了——它甚至在遇敵這方面復刻了幻水系列戰鬥中的暗雷系統。

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其實如果單單只是搬了個暗雷系統到《百英雄傳》中倒也無關緊要,可最重要的是,前面提到的高遇怪頻次搭配暗雷實在是讓人在迷宮中跑圖時略感折磨——倘若一開始還能用視聽效果像模像樣的戰鬥演出安慰一下自己戰鬥部分勉強還能接受,可一旦在迷宮裡多次遇敵且每次都要花費大量心力攻克同質化的敵人以後,《百英雄傳》的戰鬥體驗便會直線下降,讓玩家在心力交瘁後漸而生出一種疲倦感。

雖說遊戲中存在著戰前設置、自動操作等功能——但遊戲內不夠智能的託管最終對玩家跑圖的助力可謂寥寥無幾,與同級別的敵人對抗時,擊敗敵陣的任務最終還是會回到玩家的手裡。如此一想,遊戲內的暗雷系統還不如沒有為好——至少,不會讓玩家在遊戲進程中感受到那麼乏味的時刻。

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當然,《百英雄傳》的經典設計並不只有會讓人難受的暗雷遇敵——在劇情鋪設、玩法機制上,我們同樣能透過《百英雄傳》找到“幻想水滸傳”的影子。

領銜反抗軍的“Nobody”——總算有些新意

在故事主線的設計上,《百英雄傳》的思路其實與《幻想水滸傳 II》大差不差——都講述了一個由某位具有領袖魅力的角色帶領類似“反抗軍”設定的團伙,對背刺自己的“帝國”進行反擊的故事。

但實際上,《百英雄傳》處理得蠻有新意的一點在於——這次故事中不再那麼重視所謂的血統論與命運說了,而用朋友與筆者討論《百英雄傳》時的話來說,《百英雄傳》的故事,是屬於“Nobody(無名小卒)”們的故事。

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Nobody,除了“沒有人”,也能譯為“無名小卒”

在JRPG中,命運說、血統論其實算是一種已經快要用爛了的題材——像是主角貴族出身卻遭到他人陷害導致自己必須反抗某某某才能重新奪得王位/主角因為繼承了某某某的血脈而天生具有某種天賦/主角是勇者的後人所以一定能擊敗惡龍為人間帶來和平,其實都能列入血統論與命運說的範疇。這樣的故事模子雖然有些典型,然而,架不住別人好用——所以直到今天,仍然有許多JRPG藉助著“宿命”、“血脈”的設定在講著屢試不爽的王道故事。

《幻想水滸傳 II》其實同樣是一部帶有血統論色彩的作品——但這部作品卻刻意地淡化了角色本身的血脈以及故事中的宿命要素,並直白地告訴了玩家:國與國之間的戰爭,無關你是什麼身份,也無所謂你身攜著什麼天命,想要贏得戰爭,最重要的其實是面對歷史改變節點時如何作出正確的抉擇——而這也是村山吉隆在劇本處理上的高明之處。

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而到了《百英雄傳》這作,血統論的濃度可以說已經低得有點不能再低了——本作的男主諾瓦是個不知從哪處山旮旯而來的毛頭小子,而本作中除了有點類似《水滸傳》中“晁蓋”生態位的大小姐佩麗爾與來自帝國的男二一行人,其他被在反抗軍中有名有姓的角色大多也都師從無名,並沒有什麼特別凸出的身份。

這讓人在遊戲過程中頗有一種“白手打天下”的感覺,同時,也促使了玩家更加關注角色在不同進程中作出的選擇以及不同夥伴本身的個性,而不是去關注他們到底是憑藉怎樣的“外掛”打敗帝國的——《百英雄傳》中的角色形象也因此能得以立起,而不至於被血統與命運的光芒所遮掩,此外,也靈活地繞過了傳統JRPG中給玩家所留下的“貴族本身便具有極高素養,自然能通過出色的領導能力帶領團隊擊敗強大敵人”這般讓人感到無聊而一眼望得到頭的結果論。

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其實本作中的男主男二對手戲也算是蠻典型的情節橋段了

可惜的是,本作中的故事還是有些太平了,對戰爭的刻畫也沒有《幻想水滸傳 II》中那麼殘酷真實,甚至還有一絲“皇帝的金鋤頭”般的兒戲感——這導致劇本沒有立起來,最終呈現出的效果也缺少了一定的震撼。

單騎、軍團與小遊戲——還是正宗的味道

《百英雄傳》在戰鬥上除了一般JRPG的回合制對戰,同樣引入了幻水中的單騎戰、軍團戰系統——並且在設計上也算做到了“原汁原味”。

先講講單騎戰系統。單騎單騎,按字面意思解讀便是“王牌對王牌”的決鬥,在角色與敵人單挑的時候,遊戲會採用“石頭剪子布”式的猜拳模式,玩法機制可以說簡明又易懂。

不過,仍然與“幻想水滸傳”前兩作相似,單騎戰的作用往往是推動故事發展的一種敘事手段,而不是真的要玩家在單挑時利索地擊敗敵人——也因此,單騎戰有點“劇情殺”的意味。

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“石頭剪子布”式的單騎戰

其次是軍團戰——換個說法,其實就是模擬戰爭。《百英雄傳》的軍團戰採用了《幻想水滸傳 II》中的戰棋玩法,玩家需要在一塊大型的正方形棋盤戰場上操控屬於自己的不同軍團,與敵人在戰場上兵戎相向——老實說,軍團戰能講的東西也不多,因為本作的軍團戰與單騎戰近似,同樣著重於推動敘事發展這一目標而非玩法本身,所以劇情總會在軍團戰的中途並結束,讓玩家有一種意猶未盡的感覺。

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戰棋模式的軍團戰

最後,則是大家喜聞樂見的小遊戲玩法——不知是不是黃金時代的JRPG都有些奇異的怪癖,許多老式JRPG在遊戲流程中都摻雜了一定數量的小遊戲——前段時間剛推出的ff7重製版前身是如此,“幻想水滸傳”系列作品同樣如此。

而這一“優良傳統”最終也傳承到了《百英雄傳》手裡——於是乎,你將在遊戲中體驗到包括但不限於打地鼠、小當家、打陀螺等一眾讓人有些欲罷不能的小遊戲……

符文系統——好似缺點存在感?

《百英雄傳》的符文系統實際上參考的是“幻想水滸傳”中的紋章系統——裝備與紋章的構築一向是幻水養成中的核心要素,而《百英雄傳》中同樣如此,為角色搭配強力的裝備與合適的符文,能夠行之有效地提高角色本身的性能。

遊戲內的符文種類大致能分為三種:技能符文、魔法符文與屬性符文。技能符文通常是角色自帶或在升級過程中能解鎖的固定符文,攜帶技能符文時,角色將能夠獲得與符文相匹配的技能並在作戰中使用該技能;魔法符文則算是有點特殊的技能符文,當角色佩戴上魔法符文後,該角色將會獲得與該魔法特性一致的一眾技能,像是“水符文”便能夠為角色提供可用以支援隊友的相關技能;而屬性符文,字如其名,在佩戴後能為角色帶來屬性上的加持。

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不過,在筆者體驗遊戲的過程中,卻總覺得遊戲的符文系統似乎缺了點存在感——部分角色本身的技能符文就已經佔據了一定槽位,而商店裡賣的符文又似乎有些同質化,打怪與開寶箱獲得的符文數量講實話也是少的可憐——在遊戲的進程中,筆者總會忽視掉符文的存在而光顧著搭配裝備去了。如果《百英雄傳》在前中期能稍微拓展一下符文的獲得方式,大概能讓本作符文系統的重要性提高些許。

而來到真正構築的時候,《百英雄傳》的符文Build還算蠻有樂子——根據角色本身的差別,為他們搭配上不同的符文時,遊戲給到的角色育成的快感倒是挺足的。

及格以上的鋪展之作,滿懷遺憾的未竟傳說

打著“精神續作”名號打入JRPG市場的《百英雄傳》最終未能成為青史留名的神作——或許稱其為佳作也還差點意思——但毫無疑問,它絕對是一部及格線之上的作品。

筆者想,《百英雄傳》大概是一部有點類似《幻想水滸傳》一般的開山之作——它並沒有多麼亮眼,但對於製作團隊來說,有了這麼一部用以鋪展的作品,在後續系列作品製作時也便有了參照,而他們或許也就能藉此機會改善自己的下一作,爭取使之能令更多的玩家滿意——

《百英雄傳》的原身便是這麼過來的,從表現平平的《幻想水滸傳》到一鳴驚人的《幻想水滸傳 II》,村山隆吉與他的團隊在那時正是那麼做的。

《百英雄傳》:黃金靈魂的時代迴響,群英史詩的落幕挽唱-第3張

可惜的是,伴隨村山吉隆令人意外的逝世,“百英雄傳”這一項目對未來的宏大構想,大抵也會如指針停擺的時鐘一下,就這樣不了了之——由村山吉隆所成立的Rabbit&Bear Studio也許仍會繼承他生前的願景,繼續將“百英雄傳”的故事延續下去,但這一切都說不準——誰又能預測到未來是怎樣的一幅光景呢?

《百英雄傳》:黃金靈魂的時代迴響,群英史詩的落幕挽唱-第3張

而我們唯一所能感知的,可能也只有那離我們愈發遠去的過往了——《百英雄傳》是從黃金時代而傳來的一次靈魂迴響,它輕輕向現世代玩家述說了一抹獨屬於那個年代JRPG的華麗盛況;但與此同時,它卻也扮演了近乎“輓歌”一般的存在——它代表著幻水之父人生中的最後一篇,也揭示了黃金時代與遊戲玩家似乎正與漸行漸遠。

《百英雄傳》會不會是幻水精神的最後傳承?這點我們無從得知——但現下,我們能做的,或許只是向村山吉隆致以最後的敬意,感謝他創造了“幻想水滸傳”這麼充滿浪漫色彩、為無數玩家留下美好回憶的幻想世界——

接著,拋開所有,繼續滿懷希冀地期盼著未來的JRPG作品能夠更加出彩,不辜負黃金時代的深厚傳承,也不辜負那些曾經內心承載著熱愛與浪漫幻想的玩家與製作人們。

《百英雄傳》:黃金靈魂的時代迴響,群英史詩的落幕挽唱-第3張

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