作者@丝绸梦语
JRPG的黄金年代与幻水精神续作的前世今生
事实上,在1980年代,关于日本文娱产业的市场消费导向存在着两种趋势理论——其一,是角川春树在机缘巧合之下构造的“媒体混合(MediaMix)”,其二,则是由著名的日本批评家大塚英志在1989年于自己的批判作品《叙事消费论:“美少女”的神话》中对日本80年代文化氛围的概括核心:“叙事消费”。
实际上,媒体混合与叙事消费从商业角度上来说,是比较缺乏所谓“相性”的两种理论——正如大塚英志在论述叙事消费时所提到的那样:“媒体混合”强调将媒体对象连接在一起,形成结构网络从而促进整体消费;而“叙事消费”则侧重于以故事推动离散媒体消费方面的作用。
简而言之,媒体混合的说法有点类似现在利用某一领域的IP影响力从而辐射其他文娱领域进而推动共同消费;至于叙事消费,强调的则是在“故事”这一元素上专点精进,将之包装为核心卖点从而促进个体商品的消费。
由CAPCOM开发的“吞食天地”系列游戏便是改编自本宫宏志同名漫画的“媒体混合”产物
而发售于1986年、被大部分人认为是JRPG始祖级别存在的《勇者斗恶龙》则无疑是一部诠释了两个理论核心的惊艳作品——《勇者斗恶龙》创设了一个宏大的世界观(玩家需要操控勇者血脉的继承人打败企图统治世界的恶龙,救出被俘的公主),并将细碎的叙事片段组合在了一起(玩家要操控勇者到不同的村镇收集情报,最后利用所得的情报取得关键道具才能推进剧情)——
重视玩家扮演角色的体验、重视宏大世界观的框架塑造,通过这两点,《勇者斗恶龙》不仅完美地将叙事消费理论实践到了电子游戏领域,同时,它也向市场展现了以故事推动离散电子游戏商品消费的前景与可能性。
当然,几年后,《勇者斗恶龙》也没有浪费自己作为“国民RPG”的高涨热度,于1989年在《Jump少年周刊》上出版了相关漫画。
被誉为“国民RPG”的“勇者斗恶龙”系列
而伴随着《勇者斗恶龙》引发的消费狂潮与紧随其后发售的《最终幻想》横空出世的,是JRPG黄金年代的到来——1987年由日本老牌电子游戏公司Falcom推出的《伊苏》、1990年发售的《火焰之纹章》、1995年发布并在两周内卖出一百五十万份的《超时空之匙》……JRPG在日本成为了宛若年轻人中时髦品般的存在——人们聚在一起时,谈的总是彼此最近玩了什么RPG游戏,又将某某RPG作品玩到了什么进度。
JRPG的火爆改变了彼时日本游戏行业的风向,也让许多游戏公司动了在这一领域分一杯羹的念头——曾凭借《魂斗罗》、《恶魔城》等作品打下一定江山的科乐美同样在其列。
在自己旗下作品反响平平的情况下,科乐美终于下定决心通过踏足JRPG领域开拓市场——凑巧的是,入职不久的村山吉隆此时向科乐美提交了一份以中国四大名著《水浒传》为主题的RPG游戏开发企划案——这份企划的角度新颖且正符合科乐美的需要,于是乎,村山吉隆被任命为制作人,而“幻想水浒传”的故事,也由此开始。
“幻想水浒传”想在当时的日本游戏业界搏出名堂来其实并不容易——在1995年才发售第一作的它,不仅要面对“勇者斗恶龙”与“最终幻想”两座已然成为国民级IP的高峰,还要与诸多优秀的JRPG新作在同一条赛道中竞争——虽然村山吉隆怀揣着自己的独门法宝:对《水浒传》深刻且独到的理解。但没有丝毫意外地,“幻想水浒传”的第一作并未取得成功,不过,凭借着媒体的赞誉与玩家群体间的口口相传,它最后仍然收获了一批忠实的粉丝,而这也为日后《幻想水浒传 II》的成功打下了坚实的基础。
不过,在《幻想水浒传 III》的开发中途,村山吉隆却意外地从科乐美离职了——虽然与村山吉隆共事已久的河野纯子接过了幻水系列负责人的担子,但失去了村山吉隆这位核心人物,“幻想水浒传”便宛若失去了灵魂一般——
尽管科乐美后续仍然给予了“幻想水浒传”项目一定的人力、财力支持,可不再闪耀的“幻想水浒传”显然无法再继续满足粉丝们的期待。而在“幻想水浒传”后续作品多年间乏善可陈,收益曲线也持续走低的情况下,负责幻水系列的开发组最终走向了解散的结局。
另一边,离开了科乐美的村山吉隆在后续的游戏开发生涯中并不如小岛秀夫一般那么顺风顺水——他先是成立了Blue Moon Studio并专注于第三人称射击游戏的开发,可惜的是,在2005年由其工作室推出的《再见月夜》表现却有些不尽人意。而直到2017年,村山吉隆才终于再次从事与RPG相关的游戏开发工作——他参与了《生存者同盟》的剧本撰写工作。
由村山吉隆负责编写剧本的《生存者同盟》
或许正是这次工作的经历启发了村山吉隆,他最终决定开发一部与《幻想水浒传》有些类似的作品。这一次,村山吉隆创立了一家名为“Rabbit&Bear Studios”的独立工作室,并召集了一众“老将”共同着手新游戏的开发(其中就包括此前在科乐美与其共事的河野纯子),而后,他们在KICKSTARTER上为这款新游戏开启的众筹更是超过了四百五十万美金——
而这部作品,正是今天的《百英雄传》。
以HD-2D技术重呈经典面貌——美中有不足
伴随着2018年《八方旅人》的发布,HD-2D技术宛若一场林中之火一般,在传统RPG市场中迅速蔓延,并烧灼出了一条全新的道路——将充满怀旧感的2D像素角色与经过精心渲染的3D动态场景相互融合在一起,从而同时满足自经历过“黄金时期”,习惯了复古像素RPG的忠实角色扮演游戏爱好者以及在次世代主机轮番登台亮相的现如今,不少对逼真画面有所追求的新生代玩家的殷切需求——
不得不承认,HD-2D的确是一种精妙而顺应时代潮流的工艺技术;而在另一方面,保留了某些黄金时期传统RPG根本特征,却又融汇了经过多年发展后已然具有精美视觉效果的3D图形美学各方面所长的它,同样能被称为一种大胆而让人忍不住惊叹的艺术风格。
国产HD-2D武侠游戏《逸剑风云决》
从经典的“八方旅人”系列(现已更名为“歧路旅人”)到广受好评的《逸剑风云决》,又从脱胎于1998年原作的《星之海洋 2R》到发售日期尚未明确的DQ3重制版——拥有灵敏嗅觉的大小厂商们无疑已认识到HD-2D技术的应用或许将是未来RPG市场的全新导向,而在目前来看,市面上的几款采用了HD-2D技术的RPG游戏大部分似乎皆在商业上取得了一定的成果——
不知是否是村山吉隆在作为制作人主导游戏立项之初便意识到了这一点,但不论如何,作为幻水系列精神续作的《百英雄传》既没有如同《幻想水浒传 III》一般完全摒弃了2D像素艺术,却也并未完全沿袭《幻想水浒传》与《幻想水浒传 II》的复古像素风——最后,如你所见,《百英雄传》以HD-2D的面貌登台亮相,在保持“原汁原味”的同时,也让不少幻水粉丝感到眼前一新。
毋容置疑,动作灵动细腻的像素角色搭配富有活力的动态渲染高清场景让玩家在初见《百英雄传》时极具新鲜感,而开篇动画中模糊远方场景的朦胧滤镜与由远及近得当舒缓的画面拉伸则又让游戏产生了一种好莱坞大片般的电影既视感——
单从对玩家在视觉感官上的“初见杀”而言,《百英雄传》不仅为玩家留下了惊艳的初映像,也拉高了玩家对后续游戏进程的期待阈值。
而当用于过渡的场景虚化镜头聚焦后,《百英雄传》的艺术全景也便逐渐明晰了起来——
与《时空勇士》、《逸剑风云决》等作品不太一样的地方在于,《百英雄传》的三维建筑并非由高清化的点阵贴图堆叠而成,反倒更给人《星之海洋 2R》与《三角战略》中经由经由卡通滤镜渲染后的拟真建模的感觉(不过老实说,《百英雄传》和《星之海洋 2R》的三维建筑都有一种塑胶玩具一样的质感,但介于点阵贴图与卡通滤镜渲染之间的《三角战略》倒是让笔者觉得直观上感受要精致一些)。
光影效果与基于物理引擎渲染的水体同样算是本作HD-2D的艺术运用下值得称道之处。前期中男主诺瓦与男二塞恩坐在篝火旁时的场景便充分诠释了HD-2D技术下现代RPG场景构图的强表现力:
火光的倒影附着于古老的青瓦石砖之上,温暖柔和的暖色清晰地映出了地板凹凸不平的细致纹理,而2D像素角色在滤镜的模糊下,甚至掩去了形体中近乎16Bit的像素方块轮廓,让人产生一种宛如角色卡通化的错感;
基于物理引擎渲染的生动水体在晴朗的蓝天白云之下波光粼粼——动态的摇曳与合理的透视物理效果则使这份清澈更显生命力。轻起波澜的宁静水体与拟真恢弘的三维建筑动静相搭,在感官上实际倒也颇能使人心生怡然。
然而,略为粗糙的场景物品设计却有些破坏了三维与二维交织时产生的美感——如果说有些玩具质感般的建筑还能用在设计时有意为之搪塞过去,场景中部分不协调的过时装饰建模大概便真的只能说是有点敷衍了:从平地上的花花草草到森林中的合抱之木,也许存在着虚化镜头或尚未细心注意时还看不出些什么,可一旦仔细观察这些缀饰,违和感便会不自觉油然而生——
怎么说呢,这种感觉就像你持着观赏的目的在花瓶中养了一束白百合,平时只是给它浇浇水施施肥,可当某一天你真的想欣赏一下这簇白百合之美时,却发现它原来是一束假花——讲实话,还是蛮有落差感的(毕竟看实机视频时大家也许就是看个大概,并不会在意游戏内的场景细节怎样,但真正注意到的时候又会有一种“强迫症犯了”似的别扭感)
除了一些细节上的瑕疵,《百英雄传》的HD-2D技术套用还是相当成功的——新旧图形的交汇造就了传统与现代化的碰撞,而透过3D视角下的2D像素角色,HD-2D化的幻水精神续作也得以惟妙惟肖地呈现出了一个复古而现代化的庞大西幻世界。
“精美的像素艺术永远不会过时”这一点的确不错,可回忆的滤镜或许已然让《幻想水浒传 II》在艺术上成为了其后续作品难以超越的一道鸿沟,使幻水系列甚至陷入了有些黑色幽默般“作茧自缚”的境地,于是——HD-2D这独属于现代的精妙技术说不准真当为黄金时代JRPG精神续作艺术表现方式的最好选择——将经典元素带入技术已然不可同日而语的现代,原汁原味却“画面升级”的《百英雄传》在巧妙地摆脱了《幻想水浒传 II》的平面桎梏的同时,也成功弥补了当年因受限于技术而未能臻至化境的《幻想水浒传 III》的缺憾。
时代恰如滚滚之轮,永远不会停止至善的行进。但毫无疑问,如今的《百英雄传》,一定已是目前为止幻水系列作品在艺术上的终极构想——或许其并不站在时代的最前沿,但于内心抱持着对幻水热爱之情的玩家而言,仍然未舍弃复古风韵并以现代理念重呈一段英雄史诗的《百英雄传》,已是一份足以令人心有所触的礼物了。
筑地于此,英雄集结——原汁原味的探索传承
如果要问二十年前的《幻想水浒传》对比同时期的其他JRPG到底有何竞争力,那么笔者想大部分粉丝的意见应该会出奇地一致——那便是参照《水浒传》原著中三十六天罡、七十二地煞,总计一百零八星宿角色的丰富收集要素探索玩法乃至与之高度密切联系的根据地系统。
而作为幻水精神续作的《百英雄传》同样继承了这一原作特色:伴随游戏流程的推进,玩家将得以在游戏内不同城镇中与形形色色、具有“独门绝技”的角色相遇并通过完成各式各样的特殊交互任务招募这些角色;
同时,当游戏剧情达到一定节点时,玩家会搭建起属于自己的“根据地”,而得益于根据地内其中一名剧情流程中自动加入主角团体的功能性角色的帮助,我们还能一步步升级自己的根据地,使之更加壮大并提供更多方便推进游戏的各种功能(另外,据点内有些功能的解锁需要先将某位特殊角色招募到根据地作为条件)。
随着招募角色数量的增多与据点功能的逐渐解锁,游戏内的根据地会慢慢展现出一番欣欣向荣的光景——从平地起高楼,从了无人烟到人满为患,再搭配上游戏内以“反抗”为基调的故事主线,老实说,《百英雄传》的丰富收集探索与根据地系统的结合的确让人有一种说不出的熟悉感——虽然表面上裹了一层西幻皮囊,但游戏故事的内核,却实实在在地是“水浒”原著中讲的那一套。
不过,收集角色听上去有趣归有趣,但假如收集的过程寡淡无味,或是收集到的角色同质化严重,或许收集角色时玩家便难以感受到其所带来的乐趣了——“幻想水浒传”清楚地明白这一点,因此,其在游戏中通过各种精心的任务设计与细节处理巧妙地为玩家在探索收集的进程中带来了足以支撑玩家坚持下去的正反馈——诸如部分角色所提供的独特而能明显方便游戏的功能、角色成功入队时让人百听不腻的音效云云。
而作为精神续作的《百英雄传》有前辈的理念与经验铺路,自然没有忽视收集探索方面的正反馈设计——首先,不妨允许我们将游戏内的可收集角色基于作用分为两类:战斗角色与协助角色。
战斗角色如其字面意思一般,是遇敌时能够直接上场作战的角色。在《百英雄传》中,根据角色属性分配的差异化以及角色在参与战斗时的技能特性,不同角色在队伍中会表现出相应的团队位置偏向——譬如加入主角团时便自带水魔法符文(本作中的水魔法符文在技能的效用上主要与“援助”相关)的角色“扎比”,在编排角色时便能将之纳入队伍的后卫,充当近似“奶位”的角色;而角色“勇介”,则由于其天然携带的“蓄力”技能,使之得以在承受大量伤害的同时还能在下一回合对敌阵有力地回击,自然,其便无可争议地会被玩家置放到队伍前排的位置。
但比起战斗角色因特性与属性所产生的定位区分,笔者个人倒是觉得协助角色的收集更能带给玩家足够的成就感——原因无他,本作的协助角色在功能性上真可谓能称得上是各有所长,许多协助角色的加入甚至在一定程度上改变了游戏的玩法机制。
就拿游戏内三位魔法少女角色之一的嘉丽而言——在嘉丽未进入主角团队前,玩家想去往不同的城镇必须在大地图上依靠自己跑图,而《百英雄传》的跑图体验实际上是值得诟病的一点:城镇之间较远的距离乃至对于赶路而言有点过高的遇怪频次往往会让玩家在大地图上移动至其他城镇时花费大量的时间;并且由于《百英雄传》本身的收集探索玩法,玩家有时必须得在好几个城镇之间来回赶路方能将这些地区的角色全部收入囊中——
虽然在成功招募角色时玩家的确会产生那么点成就感,但这零星的成就感相比对于前期来说节奏过于拖沓的跑图体验来说,实在显得有些九牛一毛,总让人产生一种“这似乎有些不值当”般的复杂心境。
于是,在嘉丽加入队伍后,玩家便获得了能够在城镇之间自由传送的能力,可以这么说,“传送”这一选项直接以上位者的姿态代替了“赶路”,只要收集到嘉丽这一角色,玩家便能彻底改善前十几个小时当中令人痛苦的跑图体验(不过即便如此,笔者还是觉得嘉丽的入队流程设置在时间点上设置得有些晚了,再算上游戏前期比较长线的几个迷宫,《百英雄传》的前期节奏可称略微有点灾难级别的拖沓)。
除了能直接在游戏进程中便利玩家操作的协助角色,游戏内则还存在着部分与根据地系统相挂钩的协助角色——这些角色在实用性上同样能够令人满意,但前提是,你得在根据地中打造他们专属的建筑:而一旦当你在据点中为他们修葺了相关建筑后,他们便能为你提供各种各样的服务——采集资源、开设旅店、利用占卜调查未收集队友的线索……随着各种协助队友在根据地的驻扎,你或许会在不经意间惊喜地发现,《百英雄传》的游戏系统相比一开始要丰富得多——这么体验下来,游戏倒真有点《水浒传》里那般“八方好汉四路相助”的波澜壮阔之感了。
致敬元素与复古设计——倒也不必处处复古
对于村山吉隆而言,在他担任游戏制作人的多年间,“幻想水浒传”或许不是他唯一的孩子,但无可争议地,一定是他心中最重要的孩子。也因此,在《百英雄传》中,我们仍能通过许多充满致敬意味的设计一瞥来自二十年前的幻水风韵一角。
然而,这些复古的设计却并非全都是能够称为“精华”的存在,其中,某些设计放在距离JRPG黄金时期约莫二十年的如今,却已然有些不合时宜了,甚至于,部分设计是能被称之为游戏中的“糟粕”的存在——而“暗雷”便是《百英雄传》中如此一项设计。
暗雷遇敌——是否已经过时?
我想,或许许多玩家多多少少也听过“暗雷”这个词——那么,到底什么是暗雷呢?
所谓暗雷,实际上便是一类在地图上无法被玩家看到,但在碰上以后却会令角色自动陷入战斗的敌人。暗雷是由于技术的受限而出现的一种设计——在早期的游戏机上,由于机器容量的限制,在地图出现大量可视的敌人是不被允许的,因此开发者必须想尽办法在缩减游戏体量的同时还保证游戏的基本玩法体验——而这也是暗雷系统被设计出的契机。
时过境迁,如今的游戏开发不会再因容量这种技术上的小问题而受到限制,于是,以资源占用小为优点的暗雷系统便自然而然地逐渐消失在了玩家的视野当中——现在,除开一些网页游戏以外,市面上的RPG作品大部分都以明雷代替了暗雷。
可或许是受到了“精神续作”这个名号的影响,《百英雄传》似乎有些过于追求“原汁原味”了——它甚至在遇敌这方面复刻了幻水系列战斗中的暗雷系统。
其实如果单单只是搬了个暗雷系统到《百英雄传》中倒也无关紧要,可最重要的是,前面提到的高遇怪频次搭配暗雷实在是让人在迷宫中跑图时略感折磨——倘若一开始还能用视听效果像模像样的战斗演出安慰一下自己战斗部分勉强还能接受,可一旦在迷宫里多次遇敌且每次都要花费大量心力攻克同质化的敌人以后,《百英雄传》的战斗体验便会直线下降,让玩家在心力交瘁后渐而生出一种疲倦感。
虽说游戏中存在着战前设置、自动操作等功能——但游戏内不够智能的托管最终对玩家跑图的助力可谓寥寥无几,与同级别的敌人对抗时,击败敌阵的任务最终还是会回到玩家的手里。如此一想,游戏内的暗雷系统还不如没有为好——至少,不会让玩家在游戏进程中感受到那么乏味的时刻。
当然,《百英雄传》的经典设计并不只有会让人难受的暗雷遇敌——在剧情铺设、玩法机制上,我们同样能透过《百英雄传》找到“幻想水浒传”的影子。
领衔反抗军的“Nobody”——总算有些新意
在故事主线的设计上,《百英雄传》的思路其实与《幻想水浒传 II》大差不差——都讲述了一个由某位具有领袖魅力的角色带领类似“反抗军”设定的团伙,对背刺自己的“帝国”进行反击的故事。
但实际上,《百英雄传》处理得蛮有新意的一点在于——这次故事中不再那么重视所谓的血统论与命运说了,而用朋友与笔者讨论《百英雄传》时的话来说,《百英雄传》的故事,是属于“Nobody(无名小卒)”们的故事。
Nobody,除了“没有人”,也能译为“无名小卒”
在JRPG中,命运说、血统论其实算是一种已经快要用烂了的题材——像是主角贵族出身却遭到他人陷害导致自己必须反抗某某某才能重新夺得王位/主角因为继承了某某某的血脉而天生具有某种天赋/主角是勇者的后人所以一定能击败恶龙为人间带来和平,其实都能列入血统论与命运说的范畴。这样的故事模子虽然有些典型,然而,架不住别人好用——所以直到今天,仍然有许多JRPG借助着“宿命”、“血脉”的设定在讲着屡试不爽的王道故事。
《幻想水浒传 II》其实同样是一部带有血统论色彩的作品——但这部作品却刻意地淡化了角色本身的血脉以及故事中的宿命要素,并直白地告诉了玩家:国与国之间的战争,无关你是什么身份,也无所谓你身携着什么天命,想要赢得战争,最重要的其实是面对历史改变节点时如何作出正确的抉择——而这也是村山吉隆在剧本处理上的高明之处。
而到了《百英雄传》这作,血统论的浓度可以说已经低得有点不能再低了——本作的男主诺瓦是个不知从哪处山旮旯而来的毛头小子,而本作中除了有点类似《水浒传》中“晁盖”生态位的大小姐佩丽尔与来自帝国的男二一行人,其他被在反抗军中有名有姓的角色大多也都师从无名,并没有什么特别凸出的身份。
这让人在游戏过程中颇有一种“白手打天下”的感觉,同时,也促使了玩家更加关注角色在不同进程中作出的选择以及不同伙伴本身的个性,而不是去关注他们到底是凭借怎样的“外挂”打败帝国的——《百英雄传》中的角色形象也因此能得以立起,而不至于被血统与命运的光芒所遮掩,此外,也灵活地绕过了传统JRPG中给玩家所留下的“贵族本身便具有极高素养,自然能通过出色的领导能力带领团队击败强大敌人”这般让人感到无聊而一眼望得到头的结果论。
其实本作中的男主男二对手戏也算是蛮典型的情节桥段了
可惜的是,本作中的故事还是有些太平了,对战争的刻画也没有《幻想水浒传 II》中那么残酷真实,甚至还有一丝“皇帝的金锄头”般的儿戏感——这导致剧本没有立起来,最终呈现出的效果也缺少了一定的震撼。
单骑、军团与小游戏——还是正宗的味道
《百英雄传》在战斗上除了一般JRPG的回合制对战,同样引入了幻水中的单骑战、军团战系统——并且在设计上也算做到了“原汁原味”。
先讲讲单骑战系统。单骑单骑,按字面意思解读便是“王牌对王牌”的决斗,在角色与敌人单挑的时候,游戏会采用“石头剪子布”式的猜拳模式,玩法机制可以说简明又易懂。
不过,仍然与“幻想水浒传”前两作相似,单骑战的作用往往是推动故事发展的一种叙事手段,而不是真的要玩家在单挑时利索地击败敌人——也因此,单骑战有点“剧情杀”的意味。
“石头剪子布”式的单骑战
其次是军团战——换个说法,其实就是模拟战争。《百英雄传》的军团战采用了《幻想水浒传 II》中的战棋玩法,玩家需要在一块大型的正方形棋盘战场上操控属于自己的不同军团,与敌人在战场上兵戎相向——老实说,军团战能讲的东西也不多,因为本作的军团战与单骑战近似,同样着重于推动叙事发展这一目标而非玩法本身,所以剧情总会在军团战的中途并结束,让玩家有一种意犹未尽的感觉。
战棋模式的军团战
最后,则是大家喜闻乐见的小游戏玩法——不知是不是黄金时代的JRPG都有些奇异的怪癖,许多老式JRPG在游戏流程中都掺杂了一定数量的小游戏——前段时间刚推出的ff7重制版前身是如此,“幻想水浒传”系列作品同样如此。
而这一“优良传统”最终也传承到了《百英雄传》手里——于是乎,你将在游戏中体验到包括但不限于打地鼠、小当家、打陀螺等一众让人有些欲罢不能的小游戏……
符文系统——好似缺点存在感?
《百英雄传》的符文系统实际上参考的是“幻想水浒传”中的纹章系统——装备与纹章的构筑一向是幻水养成中的核心要素,而《百英雄传》中同样如此,为角色搭配强力的装备与合适的符文,能够行之有效地提高角色本身的性能。
游戏内的符文种类大致能分为三种:技能符文、魔法符文与属性符文。技能符文通常是角色自带或在升级过程中能解锁的固定符文,携带技能符文时,角色将能够获得与符文相匹配的技能并在作战中使用该技能;魔法符文则算是有点特殊的技能符文,当角色佩戴上魔法符文后,该角色将会获得与该魔法特性一致的一众技能,像是“水符文”便能够为角色提供可用以支援队友的相关技能;而属性符文,字如其名,在佩戴后能为角色带来属性上的加持。
不过,在笔者体验游戏的过程中,却总觉得游戏的符文系统似乎缺了点存在感——部分角色本身的技能符文就已经占据了一定槽位,而商店里卖的符文又似乎有些同质化,打怪与开宝箱获得的符文数量讲实话也是少的可怜——在游戏的进程中,笔者总会忽视掉符文的存在而光顾着搭配装备去了。如果《百英雄传》在前中期能稍微拓展一下符文的获得方式,大概能让本作符文系统的重要性提高些许。
而来到真正构筑的时候,《百英雄传》的符文Build还算蛮有乐子——根据角色本身的差别,为他们搭配上不同的符文时,游戏给到的角色育成的快感倒是挺足的。
及格以上的铺展之作,满怀遗憾的未竟传说
打着“精神续作”名号打入JRPG市场的《百英雄传》最终未能成为青史留名的神作——或许称其为佳作也还差点意思——但毫无疑问,它绝对是一部及格线之上的作品。
笔者想,《百英雄传》大概是一部有点类似《幻想水浒传》一般的开山之作——它并没有多么亮眼,但对于制作团队来说,有了这么一部用以铺展的作品,在后续系列作品制作时也便有了参照,而他们或许也就能借此机会改善自己的下一作,争取使之能令更多的玩家满意——
《百英雄传》的原身便是这么过来的,从表现平平的《幻想水浒传》到一鸣惊人的《幻想水浒传 II》,村山隆吉与他的团队在那时正是那么做的。
可惜的是,伴随村山吉隆令人意外的逝世,“百英雄传”这一项目对未来的宏大构想,大抵也会如指针停摆的时钟一下,就这样不了了之——由村山吉隆所成立的Rabbit&Bear Studio也许仍会继承他生前的愿景,继续将“百英雄传”的故事延续下去,但这一切都说不准——谁又能预测到未来是怎样的一幅光景呢?
而我们唯一所能感知的,可能也只有那离我们愈发远去的过往了——《百英雄传》是从黄金时代而传来的一次灵魂回响,它轻轻向现世代玩家述说了一抹独属于那个年代JRPG的华丽盛况;但与此同时,它却也扮演了近乎“挽歌”一般的存在——它代表着幻水之父人生中的最后一篇,也揭示了黄金时代与游戏玩家似乎正与渐行渐远。
《百英雄传》会不会是幻水精神的最后传承?这点我们无从得知——但现下,我们能做的,或许只是向村山吉隆致以最后的敬意,感谢他创造了“幻想水浒传”这么充满浪漫色彩、为无数玩家留下美好回忆的幻想世界——
接着,抛开所有,继续满怀希冀地期盼着未来的JRPG作品能够更加出彩,不辜负黄金时代的深厚传承,也不辜负那些曾经内心承载着热爱与浪漫幻想的玩家与制作人们。