“人这一生可短暂了,有时候跟睡觉是一样一样的,眼睛一闭,一睁,一天过去了,哈嗷~眼睛一闭,不睁,这辈子就过去了,哈嗷~”。
笔者至今还清楚地记得多年前在春晚舞台上,让小沈阳一夜爆火的这句小品台词。当时,笔者也只是拿它当一句普通的玩笑话儿,笑过之后,并没有去细品这句戏谑的台词背后透露的现实意味。
但今日,当笔者游玩了一款需要用眨眼动作来控制游戏进程的游戏《历历在目》时,这一句如玩笑话一般的台词背后所映射的现实,才在笔者的眼前以一种异常巧妙而又贴切的方式呈现得淋漓尽致。
因为它提醒了笔者,眨眼,这个平时无人在意的细微动作,却是人活着的一个有力证明。
一、眼睛不仅可以是心灵的窗口,也可以是互动的信号
对于游戏的游玩硬件,各大厂商这么多年已经开发和进化出了无数种产品,从最常用的电脑鼠标和键盘,到专为主机游戏而生的各式手柄,再到模拟驾驶舱、VR设备甚至万向跑步机,游戏界对于游戏真实性模拟的追求从未停止,一直想方设法研发各种硬件来模糊游戏和现实的界限,以期创造更好的游戏沉浸感。而其中一种和眨眼一样平平无奇的硬件,就是摄像头。
除了VR游戏的头部跟踪和游戏区域侦测以外,大多数情况下,摄像头就只沦为了游戏直播的工具,基于其创造的游戏玩法少之又少。但在《历历在目》中,这个不起眼的摄像头却是实现游戏眨眼玩法的主要硬件。因为游戏使用眼球运动探测功能作为主要的互动模式,想要侦测眼球就必须开启摄像头来捕捉和追踪眨眼数据。当玩家把镜头对准自己的面部后,游戏就会要求玩家做出多次眨眼动作来调整捕捉的灵敏度,之后再通过眨眼填充圆环的方式来检测捕捉的准确性。而这一眨眼动作捕捉的调试过程,其实就已经是游戏的核心玩法入门了。之后除了用鼠标控制主角镜头的朝向以外,游戏内所有的互动,都将由玩家眨眼的瞬间决定。
二、每一次眨眼,就是人生的一次翻页
游戏一开始,眨眼给笔者的感受就像是用来代替鼠标的点击,因为玩家只需要对着游戏内的“眼睛”标志眨眼就会解开一个新的场景或者动画,而这样的互动效果似乎和点击无甚差别。但随着游戏的推进,用眨眼代替点击来互动这一设计的精妙之处就越发突出,让笔者明显感到这是制作者出于拔高游戏体验的考量。
因为《历历在目》所要讲述的故事,简单来说就是人转世前的一场人生回顾,如同回光返照,又或者按照中国的一句俗语来比方,是临终者眼前开始“走马灯”了。而现实中的走马灯主要带给人的就是一种画面快速切换而令人目不暇接的观感,游戏里用眨眼来决定是否切换“走马灯”上的画面,则比使用点击能更自然而然地加深这种“目不暇接”的感受。这种完全服务于眼睛的视觉体验与互动操作的结合,真可谓相得益彰。笔者甚至觉得如果能彻底放弃手部操作而改成使用同时侦测眼球和跟踪头部运动的VR设备来游玩本作,应该比鼠标+摄像头的硬件组合更能创造一体化的沉浸感。
但以上只是眨眼互动的第一层,游戏很快就向笔者展现了对于“眨眼”这一互动方式的更高层面的理解。因为眨眼细究起来,其实是两个动作:闭眼和睁眼。那么除了快速地闭眼+睁眼以外,还可以延伸出另外两种互动方式,就是维持睁眼,和维持闭眼。
三、再多看一眼,都是一种奢望
维持睁眼是游戏里除了眨眼外最常见另一种的互动方式,因为这一动作决定了玩家是继续留在当前的记忆,还是进入下一段记忆。游戏进程中经常会冒出一个摆动的节拍器,一旦这个节拍器出现,就代表当前凝固的记忆时间开始了流逝,但往往这时,当前记忆的剧情却还未结束,场景内人物的对话还在继续。如果玩家留恋于当前的记忆而不想翻开回忆的下一页,那么就必须维持睁眼,换句话说就是不眨眼。一旦玩家眨眼了,那就意味着:转瞬,即逝。闭眼之后的再次睁眼,便是换了一个人间。
这一互动在游戏中带给笔者的感受异常强烈,特别是当游戏的眼球侦测非常准确的时候,因为眨眼这件事对每个人来讲,几乎都成了如同呼吸一般无需刻意控制就能自然发生的事。当笔者沉浸在剧情中的时候,就常常在注视画面的同时忘记了控制眨眼的自然发生,然而这个时候画面下方的节拍器往往已经摆动了起来。于是在不经意间的一眨眼,眼前的屏幕一黑,走马灯转动,游戏已经切换进了下一个场景和下一段记忆。这时,笔者的第一反应就是懊恼地直拍大腿,埋怨自己怎么不小心又眨眼错过了故事。这一层懊悔又遗憾的心理,反而深深暗合了一个临终者的留念之情:再给我点时间,我想再多看看这世界一眼。但当命运和时间铁面无情地推着主角向前走的时候,那种无法回头、无法反抗的挫败感却也在笔者心中越发强烈,同时也越发珍惜和沉浸于眼前看到的每一个场景。
因为笔者知道,看一个,就少一个。
四、闭上眼睛,是一个生命的安息
如果说维持睁眼传达着主角对生命和人世的留恋,那么游戏的后半段,玩家必须闭上眼睛来进行互动,则是主角陷入了真正的回忆,去直面惨淡的人生。(下涉重要剧透)
因为主角之前走马灯般的所有回忆,其实都是他自己想象出来的、所憧憬的未来。主角真正的人生,是11岁就早早患上了绝症,一年后便离开了人世。他甚至只是个孩子,还没有来得及长大成人,去实现自己的梦想。主角本想自我催眠来逃避自己真实的人生,但在摆渡人的引导下,他闭上了留恋世间的眼睛,去倾听和直面那些他不想回忆起的真相,那段被病痛折磨的、痛苦而绝望的真正临终回忆才得以浮现。
虽然主角的命运是令人惋惜的,但在那短暂的12年人生中,他并不是孤独而一无所获的。他收获了父母对他的疼爱和期许,收获了和邻居小女孩的宝贵友谊。他也并不是一事无成的,他给一个新的家庭带来了光明和喜悦,给孑然无依的邻居带来了安宁和快乐。他已经度过了了不起的、有意义的、充实的一生。此刻在死亡面前,他终于可以瞑目,坦然地放下过去,前往来生了。
最后一刻,闭上眼睛,是整个游戏的完结,也是一个生命的圆满,和安息。
而这三层基于眼睛的互动方式,也在此实现了完满和升华,让笔者感慨万千,又拍案叫绝。
五、如果说还有什么遗憾
《历历在目》本身的剧情表达和互动方式的结合已经是相当精妙,但是除了眨眼以外的玩法几乎不存在,整个游戏更像是一段实验性质的交互式电影,而非游戏,而且剧情中的少数桥段略显突兀生硬,并不能很自然地融入故事。此外游戏内的所谓“重大选择”其实不会对后续的剧情造成明显改变,也就是说并不存在第二条主线故事,这一点大大削弱了游戏的重玩性,让笔者深感遗憾。如果未来游戏能够加入更多对剧情有实质性影响的选择,让主角的“想象人生”拥有多种未来,那么即便游戏性薄弱,笔者相信玩家们会更愿意再三品味这款独树一帜的游戏。