《P5R》設計思考| 狗都嫌累的回合制,憑什麼還能“好評如潮”?


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 10:20:35 作者:白YU夜茶會 Language

特約作者@扁鵲鵲

《P5R》設計思考| 狗都嫌累的回合制,憑什麼還能“好評如潮”?-第0張

前言:

在2023的辭舊迎新之際,我終於乘上了P5R的末班車,也得以窺探這位“天下第一”的真實樣貌。平日總是疏於遊戲,終於有時間玩玩大作,寫篇分析必不可少。理論上應該通關並白金再寫,但由於時間關係,在接近50h及成就率過半的情況下,我打算先行嘗試。

本文旨在探討P5出色的遊戲設計,不權威,不專業,個人主觀意識極強,您看個樂呵就得。

《P5R》設計思考| 狗都嫌累的回合制,憑什麼還能“好評如潮”?-第0張

白天惡霸轉學生,晚上化身偷心大盜

P5R的敘事結構為經典的倒敘+插敘,在遊戲開頭便留下懸念:一群身著異服的怪盜,在盜得秘寶後被警察圍捕,並審問目的,而後劇情橫插一腳,突然轉變成男高的轉校生活。

摸不著北的新玩家還未觸及心靈迷宮,便已迷失在浩大的地鐵站中,還時不時能聽到他人快崩到臉盤子上的“竊竊私語”,而此時,好戲才剛剛上演。

《P5R》設計思考| 狗都嫌累的回合制,憑什麼還能“好評如潮”?-第1張

圍繞孤苦伶仃轉學生展開的社交線是遊戲的基石,可以說沒有同伴就沒有P5,順序敘事的主線伴隨著宮殿解鎖與主角團的加入,配角團利用女檢察官審問情節進行插敘,倒也能巧妙融合。

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細膩真實的人設是女神異聞錄系列讚譽有加的優點,依託心靈迷宮與人心慾望背景,動態化人設不僅契合遊戲主題,也讓遊戲內的人物充滿魅力與記憶點。在人設塑造方面,P5煞費苦心,常規的服道化、表情神態、身份和交互對白還不夠,做了一大堆堪比番劇的過場動畫,同時還有大量作為背景補充的路人超大聲“竊竊私語”文本。

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不管是借他人之口、借物、借景襯托或是由主人公親自說,都是塑造形象的方式。人物的引入也是人設的一部分,初見緋聞纏身的“高嶺之花”高卷在前期幾乎是完全藉助他人之口向玩家介紹,直到變成同伴後,玩家才能知其真性情之處。又如偵探家明智因其高中生明星偵探的身份,經常上新聞,總在咖啡廳的電視刷存在感,玩家想忽略這號人物都不行。

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塔羅牌體系的加入,則是為劇情和人格面具繫上神秘學的面紗。在中二時期,本人也略學過一二,簡單來說,塔羅牌牌面分正逆位,所代表的含義會隨著正逆發生變化。比如朋克醫生的牌面是死神,正位代表失業、維持停滯的狀態,而逆位代表挽回聲譽和起死回生。個人更傾向是遊戲立項時就根據大阿卡那牌體系定好人物,再根據含義去編造具體的故事情節,否則要做到如此貼切的符合隱喻還是比較困難。

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閒聊到此結束,接下來就開始品鑑關卡與Boss。

令人驚歎的關卡設計與Boss塑造

既然要分析關卡,從背景入手會明瞭許多。

首先,主角們是高中生俠盜,目的是偷竊秘寶,那自然不可能讓主角們大搖大擺進來,為環境佈置巡邏守衛也就理所應當。有了盾,矛在於環境中的“隱匿點”,躲在其中能避開守衛的監察。緊張刺激的氛圍有了,但玩家很快會對持續高壓的環境感到厭倦,故而大部分“隱匿點”都可以無縫瞬移,減輕低等級玩家的探索成本,而碾壓玩家也能借此少打許多戰鬥。

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而“必須告知主人偷取,秘寶才會出現”的設定,好比跟一妹子說“我要搶你男朋友”,那心裡發虛的人必然會做一些應對措施,比如把男友關小黑屋保護,檢查手機聯絡信息,克隆出很多假男友(?),甚至是把自己改造成機器人,誰敢近身就突誰....不管是現實推進的劇情,還是關卡內的變化,都能以主人得知秘寶將被偷竊的理由圓上,而且關卡還能二次複用節省資源。

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戰鬥地圖以主線宮殿為主,支線是印象空間。宮殿靠劇情自然推進,npc的關係有時會卡印象空間委託,故而印象空間基本也是刷滿。

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宮殿的高超設計早已在新手村鴨志田可見一斑。鴨志田作為體育老師,他的文化素養註定不高,所以只能幻想出非常俗套的城堡與國王,背後映射出他對權力與色慾的渴望。基於秀盡學園的教學樓結構,老師的宮殿特點是結構複雜和房間多,而連機關都要採用自己雕像,則表明出主人的自戀狂本質。再加上其好色,越是接近秘寶的場景,越多性暗示的物件,比如龐大的屁股和搔首弄姿的女郎。

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儘管P5R的劇情存在爭議,但縱觀幾個充滿抗爭性的宮殿,不管是父權、母權還是對力量的絕對崇拜,大體遵循以下流程:被壓迫者受到“壓死駱駝的最後一根草”而重塑認知→獲得覺醒人格面具→由被壓迫者發起反抗→被壓迫者完成“弒父”行為(非心理學弒父概念)→壓迫者悔改。這樣的流程契合遊戲反抗與鬥爭的主題,將被壓迫方置於道德抉擇與倫理挑戰,而化身“雨宮蓮”的我們則是在選擇Enter鍵時,再度加深了與被壓迫人物的情感鏈接。我最佩服的設計是雙葉宮殿中JOKER最後的靈魂一槍,作為雙葉斬斷過去的結語。

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受限於篇幅,這裡就不繼續展開了。

讓回合制迷人的,不止是弱點剋制

作為素來廣受吐槽的戰鬥機制,回合制的地位確實挺尷尬。甭管狹義卡牌、傳統卡牌、戰旗還是即時回合玩的有多花裡胡哨,核心需要解決的問題依舊是那兩個:1、平衡性2、戰鬥時長的縮減。當然,如果後者沒做好,要比前者災難更多,因為回合制飽受詬病的原因之一就是流程太長。

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通過直接減少戰鬥時長的方法屬於“治標不治本”,再短也不可能全部一刀秒,也不現實,故而必須引入新的機制。戰力等級壓制是許多免費內購遊戲常見的隱性做法,戰力差大於某種程度將大幅提升攻擊或放大生命攻擊係數,從而減少戰鬥時間提升RMB玩家的遊戲體驗。

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只是單純放大數值比較無趣,也無法讓玩家認為是由於自己的“聰明”舉措才獲取遊戲勝利。

那麼,P5R通過什麼機制來縮減戰鬥時長呢?

首先是基礎的弱點剋制,共有接近十種的元素,元素技能通過元素類型結算傷害。元素狀態有:弱點(更多傷害/容易打出倒地狀態)、耐性(降低傷害/不容易附加異常)、正常、吸收(傷害回血)、反彈(傷害反彈回攻擊方)和無效。

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同時還存在異常狀態體系,各元素技能有概率附加異常狀態(如電會附加感電),而異常狀態的效果也是不盡相同,有降低防禦的狂怒,也有幾回合後就會逃跑的恐懼。儘管部分異常狀態會通過物理攻擊傳遞到自身,但觸發Tech攻擊概率倒地的設定讓玩家更傾向於附加狀態的戰術。

面對棘手的敵人時,平日看不上的One More機制便又順眼了起來。當其中之一的敵人倒地時,會觸發One More,即再發動1次行動。該行動可由自己或者換手讓其他隊友進行,而同個換手過程越多觸發時,換手成功的隊友恢復與攻擊將受到越多加成。除此之外,隊友連攜技也是輸出的主力。

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當全體敵人均倒地後,即可發動造成大額傷害的總攻擊,或是進行交涉,以獲取人格面具/道具/錢等。金錢方面,有時候反覆“你應該還有吧”進行勒索,單個怪能爆出跟寶魔差不多的收益。

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通過培養隊友關係,在戰前/中/後均可能新增設定,比如龍司Rank7能衝刺瞬殺低等級敵人從而跳過戰鬥並獲得獎勵。

而讓回合制保持可持續神秘感的,莫過於戰鬥勝利的人格面具獲取與養成。

收集與養成,JRPG永恆的內核

對於任何一款時長超過50h的遊戲,收集與養成是必不可少的元素。從寶可夢到星之卡比,不管是數值養成還是能力組合都讓人如痴如醉。

P5R的養成分為角色與裝備,分管劇情與戰鬥。角色主要與劇情有關,Npc的Rank有時會卡主角五維養成,提升後又會反哺戰鬥。而裝備線則是做的很深,武器作為副養成,中期開始收益逐漸比不上人格面具,獲取途徑又多,基本上屬於有就行的系列。

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輸出主力的人格面具既有升級又有合體,甚至能借助“警報”功能變異,可玩性和長線養成還是非常豐富的。合體有二合和集體合,後期還能解鎖網絡合。塔羅牌體系在二合的作用類似陣營,由A、B雙方共同決定合體後的陣營,然後由雙方的初始等級決定合出什麼怪及初始等級,再由指定陣營Npc的Rank提供等級加成。即使是懶得琢磨的玩家,也能在亂合的一遍遍嘗試與鈔能力購買獲取高等級的人格面具。

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集體合直接就是配方公式,沒什麼不確定性。這套養成體系之所以耐玩,很大一部分是基於足夠多的英雄與技能設計,再加上相對自由的養成框架,所以各種凹面具99畢業的討論才會經久不衰。

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以上就是個人的全部解讀,歡迎友好探討。因未全部通關,或有疏漏與錯誤請指正,感謝閱讀!



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