《P5R》设计思考| 狗都嫌累的回合制,凭什么还能“好评如潮”?


3楼猫 发布时间:2024-01-02 10:20:35 作者:白YU夜茶会 Language

特约作者@扁鹊鹊

《P5R》设计思考| 狗都嫌累的回合制,凭什么还能“好评如潮”?-第0张

前言:

在2023的辞旧迎新之际,我终于乘上了P5R的末班车,也得以窥探这位“天下第一”的真实样貌。平日总是疏于游戏,终于有时间玩玩大作,写篇分析必不可少。理论上应该通关并白金再写,但由于时间关系,在接近50h及成就率过半的情况下,我打算先行尝试。

本文旨在探讨P5出色的游戏设计,不权威,不专业,个人主观意识极强,您看个乐呵就得。

《P5R》设计思考| 狗都嫌累的回合制,凭什么还能“好评如潮”?-第0张

白天恶霸转学生,晚上化身偷心大盗

P5R的叙事结构为经典的倒叙+插叙,在游戏开头便留下悬念:一群身着异服的怪盗,在盗得秘宝后被警察围捕,并审问目的,而后剧情横插一脚,突然转变成男高的转校生活。

摸不着北的新玩家还未触及心灵迷宫,便已迷失在浩大的地铁站中,还时不时能听到他人快崩到脸盘子上的“窃窃私语”,而此时,好戏才刚刚上演。

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围绕孤苦伶仃转学生展开的社交线是游戏的基石,可以说没有同伴就没有P5,顺序叙事的主线伴随着宫殿解锁与主角团的加入,配角团利用女检察官审问情节进行插叙,倒也能巧妙融合。

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细腻真实的人设是女神异闻录系列赞誉有加的优点,依托心灵迷宫与人心欲望背景,动态化人设不仅契合游戏主题,也让游戏内的人物充满魅力与记忆点。在人设塑造方面,P5煞费苦心,常规的服道化、表情神态、身份和交互对白还不够,做了一大堆堪比番剧的过场动画,同时还有大量作为背景补充的路人超大声“窃窃私语”文本。

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不管是借他人之口、借物、借景衬托或是由主人公亲自说,都是塑造形象的方式。人物的引入也是人设的一部分,初见绯闻缠身的“高岭之花”高卷在前期几乎是完全借助他人之口向玩家介绍,直到变成同伴后,玩家才能知其真性情之处。又如侦探家明智因其高中生明星侦探的身份,经常上新闻,总在咖啡厅的电视刷存在感,玩家想忽略这号人物都不行。

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塔罗牌体系的加入,则是为剧情和人格面具系上神秘学的面纱。在中二时期,本人也略学过一二,简单来说,塔罗牌牌面分正逆位,所代表的含义会随着正逆发生变化。比如朋克医生的牌面是死神,正位代表失业、维持停滞的状态,而逆位代表挽回声誉和起死回生。个人更倾向是游戏立项时就根据大阿卡那牌体系定好人物,再根据含义去编造具体的故事情节,否则要做到如此贴切的符合隐喻还是比较困难。

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闲聊到此结束,接下来就开始品鉴关卡与Boss。

令人惊叹的关卡设计与Boss塑造

既然要分析关卡,从背景入手会明了许多。

首先,主角们是高中生侠盗,目的是偷窃秘宝,那自然不可能让主角们大摇大摆进来,为环境布置巡逻守卫也就理所应当。有了盾,矛在于环境中的“隐匿点”,躲在其中能避开守卫的监察。紧张刺激的氛围有了,但玩家很快会对持续高压的环境感到厌倦,故而大部分“隐匿点”都可以无缝瞬移,减轻低等级玩家的探索成本,而碾压玩家也能借此少打许多战斗。

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而“必须告知主人偷取,秘宝才会出现”的设定,好比跟一妹子说“我要抢你男朋友”,那心里发虚的人必然会做一些应对措施,比如把男友关小黑屋保护,检查手机联络信息,克隆出很多假男友(?),甚至是把自己改造成机器人,谁敢近身就突谁....不管是现实推进的剧情,还是关卡内的变化,都能以主人得知秘宝将被偷窃的理由圆上,而且关卡还能二次复用节省资源。

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战斗地图以主线宫殿为主,支线是印象空间。宫殿靠剧情自然推进,npc的关系有时会卡印象空间委托,故而印象空间基本也是刷满。

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宫殿的高超设计早已在新手村鸭志田可见一斑。鸭志田作为体育老师,他的文化素养注定不高,所以只能幻想出非常俗套的城堡与国王,背后映射出他对权力与色欲的渴望。基于秀尽学园的教学楼结构,老师的宫殿特点是结构复杂和房间多,而连机关都要采用自己雕像,则表明出主人的自恋狂本质。再加上其好色,越是接近秘宝的场景,越多性暗示的物件,比如庞大的屁股和搔首弄姿的女郎。

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尽管P5R的剧情存在争议,但纵观几个充满抗争性的宫殿,不管是父权、母权还是对力量的绝对崇拜,大体遵循以下流程:被压迫者受到“压死骆驼的最后一根草”而重塑认知→获得觉醒人格面具→由被压迫者发起反抗→被压迫者完成“弑父”行为(非心理学弑父概念)→压迫者悔改。这样的流程契合游戏反抗与斗争的主题,将被压迫方置于道德抉择与伦理挑战,而化身“雨宫莲”的我们则是在选择Enter键时,再度加深了与被压迫人物的情感链接。我最佩服的设计是双叶宫殿中JOKER最后的灵魂一枪,作为双叶斩断过去的结语。

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受限于篇幅,这里就不继续展开了。

让回合制迷人的,不止是弱点克制

作为素来广受吐槽的战斗机制,回合制的地位确实挺尴尬。甭管狭义卡牌、传统卡牌、战旗还是即时回合玩的有多花里胡哨,核心需要解决的问题依旧是那两个:1、平衡性2、战斗时长的缩减。当然,如果后者没做好,要比前者灾难更多,因为回合制饱受诟病的原因之一就是流程太长。

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通过直接减少战斗时长的方法属于“治标不治本”,再短也不可能全部一刀秒,也不现实,故而必须引入新的机制。战力等级压制是许多免费内购游戏常见的隐性做法,战力差大于某种程度将大幅提升攻击或放大生命攻击系数,从而减少战斗时间提升RMB玩家的游戏体验。

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只是单纯放大数值比较无趣,也无法让玩家认为是由于自己的“聪明”举措才获取游戏胜利。

那么,P5R通过什么机制来缩减战斗时长呢?

首先是基础的弱点克制,共有接近十种的元素,元素技能通过元素类型结算伤害。元素状态有:弱点(更多伤害/容易打出倒地状态)、耐性(降低伤害/不容易附加异常)、正常、吸收(伤害回血)、反弹(伤害反弹回攻击方)和无效。

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同时还存在异常状态体系,各元素技能有概率附加异常状态(如电会附加感电),而异常状态的效果也是不尽相同,有降低防御的狂怒,也有几回合后就会逃跑的恐惧。尽管部分异常状态会通过物理攻击传递到自身,但触发Tech攻击概率倒地的设定让玩家更倾向于附加状态的战术。

面对棘手的敌人时,平日看不上的One More机制便又顺眼了起来。当其中之一的敌人倒地时,会触发One More,即再发动1次行动。该行动可由自己或者换手让其他队友进行,而同个换手过程越多触发时,换手成功的队友恢复与攻击将受到越多加成。除此之外,队友连携技也是输出的主力。

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当全体敌人均倒地后,即可发动造成大额伤害的总攻击,或是进行交涉,以获取人格面具/道具/钱等。金钱方面,有时候反复“你应该还有吧”进行勒索,单个怪能爆出跟宝魔差不多的收益。

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通过培养队友关系,在战前/中/后均可能新增设定,比如龙司Rank7能冲刺瞬杀低等级敌人从而跳过战斗并获得奖励。

而让回合制保持可持续神秘感的,莫过于战斗胜利的人格面具获取与养成。

收集与养成,JRPG永恒的内核

对于任何一款时长超过50h的游戏,收集与养成是必不可少的元素。从宝可梦到星之卡比,不管是数值养成还是能力组合都让人如痴如醉。

P5R的养成分为角色与装备,分管剧情与战斗。角色主要与剧情有关,Npc的Rank有时会卡主角五维养成,提升后又会反哺战斗。而装备线则是做的很深,武器作为副养成,中期开始收益逐渐比不上人格面具,获取途径又多,基本上属于有就行的系列。

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输出主力的人格面具既有升级又有合体,甚至能借助“警报”功能变异,可玩性和长线养成还是非常丰富的。合体有二合和集体合,后期还能解锁网络合。塔罗牌体系在二合的作用类似阵营,由A、B双方共同决定合体后的阵营,然后由双方的初始等级决定合出什么怪及初始等级,再由指定阵营Npc的Rank提供等级加成。即使是懒得琢磨的玩家,也能在乱合的一遍遍尝试与钞能力购买获取高等级的人格面具。

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集体合直接就是配方公式,没什么不确定性。这套养成体系之所以耐玩,很大一部分是基于足够多的英雄与技能设计,再加上相对自由的养成框架,所以各种凹面具99毕业的讨论才会经久不衰。

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以上就是个人的全部解读,欢迎友好探讨。因未全部通关,或有疏漏与错误请指正,感谢阅读!



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