這款遊戲能讓我想起那部經典動畫。
命運多舛的《數碼寶貝 絕境求生》終於在今年 7 月 28 日正式發售。
更換了製作團隊的《絕境求生》在自發布到延期再到發售這三年來,其主 IP《數碼寶貝》也經歷了不少的變化,我們也寫過相關的文章。而當我通關了《數碼寶貝 絕境求生》真結局之後,再一次堅定了我此前的懷疑,《絕境求生》某種程度上就是“致敬”了經典動漫《數碼寶貝大冒險》。
從企劃的角度來說,該作如果能在去年發售,那麼會與動畫重啟作《數碼寶貝大冒險:》有著不錯的聯動效果。
不過作為一篇評測,這些猜想我們還是先拋於腦後,我們還是先圍繞著《絕境求生》這款遊戲的方方面面進行點評。
*《數碼寶貝大冒險:》是《數碼寶貝大冒險》的重啟作品,也是《數碼寶貝》電視動畫系列的第八作。
*本評測涉及輕微劇透。
“黑深殘”的數碼寶貝物語
誠如發售前遊戲主創所言,《絕境求生》的玩法佔比上,AVG 和 SRPG 的比例分別為 7:3。而更換後的遊戲製作組又是製作了《方根書簡》的 HYDE 工作室,再加上游戲宣傳時就出現的大量黑暗橋段,所以即便我們不碰《絕境求生》,不少玩家都能對這款遊戲有一個基本認知——這是一款黑暗基調的 AVG。
這看起來與主打子供向的《數碼寶貝》不太契合,但轉念一想,系列動畫裡,錯誤進化的橋段似乎經常出現——喪屍暴龍獸和滅世龍獸相信看過動畫朋友都有點印象,加上《數碼寶貝大冒險:》也有類似橋段,那麼搞成這樣基調的 AVG 倒也不是不行。
故事大概講述修學旅行的 8 人因為某些原因穿越到另一個世界,並結識了各自的數碼獸,一起在異世界求生的故事。而故事的走向與傳統的日式 AVG 別無二致,根據劇情對話中的“關鍵選項”,來積累各個路線的點數,並且這個點數是隱藏的。
玩家選擇的時候,可以在選項處停留一段時間,就能看到選項出現的各種顏色,其中紅色代表道義路線、黃色代表激情路線、綠色代表調和路線。
隨著玩家的選項積累,在第八章會出現關鍵選擇,根據玩家此前選擇的積累,來決定最後的結局走向。為了達成真結局,玩家在二週目得保證關鍵角色不死亡。
是的,“死”。遊戲在第三章就會對主角團八人的固定一人進行“殺戮“,而到第五章會再來一次。隨著三條路線的推進,分別會出現某些角色退場的情況。殘酷而黑暗的氛圍幾乎充斥在非真結局的三個路線中。
從演出基調上,遊戲就充滿了“封閉空間”和“Jump Scare”等恐怖元素,並對每個角色的退場都有細緻的刻畫。至於他們是怎麼退場的,還是請各位讀者自行體驗吧。
除了選擇路線,遊戲也存在“好感度”這樣的機制。在遊戲設置的“自由時間”和“探索時間”中,玩家可以扮演主角與各個角色進行溝通,溝通的時候也有選項,選擇正確的選項能夠提升好感度。這些好感度有一些戰鬥輔助作用,但更重要的是,好感度的高低能夠影響數碼獸們的進化程度。
這畢竟是個《數碼寶貝》系列的衍生遊戲,所以數碼獸的進化一定是不得不說的部分。除了主角的亞古獸之外,剩下七個角色的“成長期”到“成熟期”形態也是固定橋段,但之後的“完全體”和“究極體”都需要友情值達到一定水平才能進化。
除了常規進化,主角團的數碼獸還有與劇情高度相關的進化分支。不過因為具體內容涉及到劇透,所以我建議各位玩家親自體驗遊戲內容。
亞古獸這邊則是根據玩家道義、激情和調和值哪個佔比最高,會在固定位置進化,PV 演示的巨龍獸是調和線,傳統的暴龍獸是道義線,而剩下的就由玩家來體驗了。真結局之後亞古獸也解鎖新的究極進化形態。
因此,《絕境求生》劇情氛圍主要還是“黑深殘”,同時《數碼寶貝》系列的特色“進化”也與 AVG 內容息息相關。劇情體驗因人而異,但我個人還算是挺滿意的,各個路線都有自己的特色。
AVG 部分說完,我們再來說說剩下 30% 的部分——SRPG。
“聊勝於無”的SRPG?
對於《絕境求生》的 SRPG 部分,簡單列舉一些傳統的要素:XYZ 軸的格子、單回合固定行動順序,加上單體攻擊、範圍攻擊、增益、治療等技能設置——這些都在 SRPG 領域極為常見。而在《絕境求生》中,最有意思的部分還是與《數碼寶貝》高度關聯的進化系統。
《數碼寶貝 絕境求生》可以分為兩大進化體系,一個是主角團八人,每場常規戰鬥中主角團八個數碼獸都是以“成長期”的形態登場的,戰鬥過程中玩家可以自由地控制這些數碼獸的進化與退化。
舉個例子,玩家可以將亞古獸一路解鎖到“究極體”,但戰鬥開始時登場的依然是亞古獸。玩家可以到亞古獸回合將其進化成“究極體”戰鬥暴龍獸,這樣戰鬥力會得到極大的提升,但代價是每回合要折損 15 點釋放技能用的SP,成熟期折損 5 點,完全體折損 10 點。如果 SP 全部折損,數碼獸會退回“成長期”。相反如果玩家一直以“成長期”呈現的話,每回合會恢復 SP 。因此,戰鬥如何控制 SP 是一個很重要的點。
相信不少《數碼寶貝》愛好者都很清楚這套系統類似於動畫中的數碼獸設定,它們在戰鬥之後自動恢復到“成長期”狀態。除了 PSP 上的《數碼寶貝大冒險》,系列遊戲作品鮮有類似機制。
因為每場戰鬥中,主角團的數碼獸都是以“成長期”的狀態登場,到後期“究極體”遍地走的關卡中,這些成長期的數碼獸行動順序普遍偏後。同時據我自己觀察,遊戲的 AI 非常喜歡“欺負弱小”,如果有低進化等級的數碼獸在其攻擊範圍,AI 就會優先攻擊他們,普通難度基本都是秒殺。因此戰鬥中選擇進化時機是這套戰鬥系統樂趣之一。
第二個體系是自由數碼獸,是玩家在自由戰鬥中通過談判系統有一定概率獲取的數碼獸,談判環節本身有些類似於《真·女神轉生》系列。這類數碼獸會消耗進化道具進化成相應形態,並且一直保持該形態。這點與此前《數碼寶貝》系列的 RPG 遊戲別無二致。
但對於一款 SRPG 來說,這兩套進化體系的出現導致了——“機戰悖論”,甚至顯得更嚴重。“機戰悖論”是我生造的詞彙,大概的意思是 SRPG,尤其是《超級機器人大戰》系列會讓玩家在幾十個戰鬥單位中選擇十幾個,因此“練誰不練誰”是個遊戲過程中必須考慮的事情。
為什麼我會說在《數碼寶貝 絕境求生》中,這個問題更嚴重了呢?因為遊戲的主線戰鬥關卡中,能上場的數碼獸過少。除了自由戰鬥這種由玩家主動選取戰鬥練級的關卡之外,基本都不超過 5 個。
試想一個關卡只有 5 個上場單位。不算上自由數碼獸,光主角團的數碼獸就 8 個,有些關卡還安排了固定上場的單位,要是系統要求上場的數碼獸強度不夠,它就是純粹的“炮灰”了。這樣想想,是不是會有些頭疼?
這還沒完,到了遊戲後期,你必須得培養好一些自由數碼獸。如果玩家前期把資源都給了主角團的數碼獸,那麼後面的某場戰鬥將變得異常艱難。在這種糟糕的情況下,除了在戰鬥開始前把難度系統調成“簡單”或者“非常簡單”,別無他法。
因此,在我一週目打完並開啟二週目準備真結局的時候,SRPG 部分我寫的是“聊勝於無”,但越玩到後期就越想著“不如沒有”。儘管遊戲的進化模式非常有情懷,但我真的不想因為“機戰悖論”絞盡腦汁進行資源管理,只想趕緊走劇情看看遊戲後期有怎樣的展開。
當然,這對於設計者來說,顯然也是一道選擇題:如果登場角色過多,敵人也得有相應增加,這樣無趣的戰鬥就變得更漫長了;如此一想,或許遊戲體驗會陷入更為嚴重的“機戰悖論”——
反正怎麼選都會有問題,不是麼?
有特色、有情懷,但是……
相信通過 AVG 和 SRPG 的分別點評,不少《數碼寶貝》粉絲已經感受到了《絕境求生》的某種“情懷感”。例如8人的主角團,穿越到異世界,有特色的進化與退化的機制等。
而且主線劇情過程中,《數碼寶貝大冒險》的八個成長期數碼獸——亞古獸、加布獸、比丘獸、甲蟲獸、巴魯獸、哥瑪獸、巴達獸和迪路獸——基本都有登場,加上劇情中反覆暗示“被選召的孩子們”,以及結局前的版畫也暗示著此前有 8 個人和 8 個幼年體數碼獸(儘管有個幼年體改成了鉤爪獸,也不能太像了),除此之外還有不少細節。
這些內容很容易讓我想起《數碼寶貝大冒險》,以及本作能夠按照既定日期發售的話,就能展開聯動的《數碼寶貝大冒險:》,但現實始終沒有“如果”。還有真結局最後出現的數碼獸,我也不劇透,但是我想你如果打到真結局,會感受到某種“致敬”或者“情懷”。
現在這個時間點發售之後,我們會通過《數碼寶貝 絕境求生》想起那部陪伴我們童年的動畫,但也就如此了。更換為製作《方根書簡》的 HYDE 工作室後,《數碼寶貝 絕境求生》的故事也與《方根書簡》一樣融入了神道教和日本民間神話等內容,這讓“數碼”兩個字顯得有點格格不入。戰鬥機制的不清晰也讓《絕境求生》看起來還需要打磨。況且拋開特典之外,僅有 113 個數碼獸,這對於《數碼寶貝》遊戲來說未免少了些。
因此當我們概括《數碼寶貝 絕境求生》時,似乎用一句話就夠了:《數碼寶貝》是可以被做成 AVG 的,戰鬥中進退化的創意也很好。
但這不禁讓我遐想,如果《絕境求生》在 2021 年發售,作為企劃愛好者的我會好好地解讀一下商業層面的聯動;但現在是 2022 年,《數碼寶貝大冒險:》都快完結一年了……我也只能說到這了。