【PC遊戲】過年玩什麼?當然是戀愛養成的類魂啦


3樓貓 發佈時間:2024-02-14 01:37:14 作者:薩克麥帝可 Language

《鹽與避難所》這款具有2d黑魂美稱的類魂遊戲,自2016年發售以來已經經歷了7年的歲月,雖然二代《鹽與犧牲》遭遇了滑鐵盧的失敗,但這部初代作品放在今天仍然具有可取之處,在完整體驗過一遍流程過後,我終於明白各位玩家們為什麼稱本作為2d黑魂了。


因為本作的遊戲體驗與早期魂系列有著一脈相承的相似

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不知所云的碎片化敘事,黑暗壓抑的氛圍,地上的建言,高昂的死亡懲罰,“回合制”的戰鬥等等等等與魂有著極其相似的設定,製作組毫不掩飾的展示給玩家們彷彿就是在說”魂系正統在鹽與避難所“,本著好用就為我所用的精神,本作的遊玩體驗也是相當的不錯。

首先來說說場景,壓抑黑暗彷彿是類魂遊戲的基礎,畢竟這與遊戲的基調以及劇情來說非常合適(總不能弄成馬里奧那樣的閤家歡吧),但本作中的遊戲場景是否有些黑過頭了,探圖體驗有種魂一不帶太陽頭或者提燈走地下墓地的美。

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黢黑

伸手不見五指或者瞪著眼睛勉強看清是本作遊玩中的常態,加上平面七拐八繞的地圖時常連路都找不著,更別說看見地上的”絆雷“陷阱了,雖說遊戲提供了火把照明,但火把是類似魂二的消耗品,用完了得買,若你剛好用完時還忘了賣火把的商人在哪,那就有的找了。

遊戲中的立繪頗有種邪典的既視感,像是手繪風格的人物和與主角一樣的人類反差過大的怪物設計有種再看兒童邪典的味道,血腥灰暗的故事加上場景中時刻出現的迷霧,氛圍感直接拉滿了。

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本作遊玩下來,也讓我思考了下橫板類魂遊戲是否有提供地圖的必要,其他遊戲暫且不說,至少在本作中地圖是個必須品。魂遊的地圖是遊戲特色之一,四通八達千迴百轉的地圖設計堪稱絕妙,玩家們選擇一個方向前進兜兜繞繞打開一扇關著的門或者踢下一處摺疊的梯子都可能找到一個意想不到的捷徑從而省下跑圖的時間或者回到最初的篝火。

黑魂不給玩家們地圖,是因為魂是3d的架構,玩家們在立體的空間內探索有著天然的記憶點,在配合著場景中標誌建築或者地標的方位,玩家們能夠清晰地知曉自己所處的位置以及在腦海中地圖的構建,地圖反而是個多餘的物品。

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而在2d的框架下,玩家們只能看見平面的物品,記憶點的不足導致玩家們在腦海中無法復現自己走過的路形成自己的地圖,再加上本作中黑暗的基調認圖就更加困難了,更別提這是個岔路非常多且”無法從此處打開“的門也非常多的類魂遊戲了。

在遊玩本作過程中常常會經歷”打開了這扇關著的門,去到了之前去過的場景,我知道我來過,但是我不知道這是哪,我更不知道這個捷徑能給我帶來什麼樣的便利“的困惑。給張地圖給玩家,我想這樣的問題會緩解許多。

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玩家自制的地圖

本作既然是橫板遊戲,跳躍機制那是必不可少,光是能跳就比沒有膝蓋的不死人強上不少,有了跳躍那自然會有跳跳樂,如同像魂二有如蜜大坑,法環有癲火跳跳樂一般,遊戲特色不得不嘗,本作中有跳跳樂那自然也是情理之中。

什麼限時平臺,會斷的平臺那是應有盡有,跳跳樂都放了,我在跳跳樂上放些遠程和近戰的敵人不過分吧,這魂味不一下就上來了嘛。

跳躍中被空摘或者被一巴掌扇飛直接摔死那是真的合情合理,這些個阻力也就罷了,我不理解為什麼本作的平臺攀爬既然被製作成核心機制要有如此嚴格的攀爬判定,一定會是在人物跳躍到最高點時才能爬上高處的平臺,稍有失誤輕則跳不上,重則直接重來,若是每個跳躍攀爬點都設置的低那麼一些,我想本作的跳躍攀爬體驗會好上不少。

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魂遊可以不看劇情(雖然玩完本作我也沒怎麼知道說了什麼,我猜大概是什麼神明作祟然後分了很多種教派吧)但戰鬥一定要爽。秉承著玩魂遊一貫以來的習慣,自然是近戰猛男開局,由於遊戲夠老網上已經有了相當多的攻略可供參考,其推薦的大劍質變武器也與我的角色構成相當符合,相當於魂一一開始拿到了雙手巨劍,直接通關了呀。

本作的戰鬥遊玩體驗良好,推圖中基本沒有什麼受苦的地點,boss比推圖時的小怪要簡單這點和惡魂的遊玩體驗極其相似,臭要飯的打不過小怪跑boss房避難了屬於是。

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本作的怪物密度和難度設計合理,既沒有像魂二那樣的滿屏堆怪也沒有說十里八鄉的稀稀兩兩的兩三隻怪,穩紮穩打的推圖獲取經驗,篝火處升級,在挑戰更高難度的敵人在升級,即構成了本作的戰鬥核心體驗。

在遊戲的前期我不知是誤入了後期地圖還是沒有升級強度不夠,被怪物當成軟柿子猛猛蹂躪,我需要推圖就得擊敗敵人,但我強度不夠無法擊敗敵人,就需要升級提升強度,但升級需要擊敗敵人。

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就這樣陷入了無線死循環,推到一定距離後死亡,在次復活選擇跑酷撿魂繼續推圖,但由於2d設計,怪物的立繪有多大人物的碰撞體積就有多大,經常性的一次翻滾還無法穿過敵人而被正義的群毆,掉的魂就成了泡影,氣的想直接關掉卸載上差評負分滾粗,魂遊如此推圖體驗都讓本作學到了精髓,可謂是製作組功力不淺,原汁原味了屬於是。

遊戲中的角色構築較為常規,將魂系遊戲中的加點項改成了技能樹,想玩什麼構築就往什麼方向點,選對了構築方向才能使用遊戲中的專屬武器,才能決定你是單持還是雙持,是敏捷流還是莽夫流,不過最多的估計還是剪刀流就是了。

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最後總結,佳作,他的美術風格,戰鬥和推圖體驗都與魂類似,在不大的體量下儘可能的給玩家們展示了最多的內容,對的上腦電波本作無疑是猛戳g點,若只想單純體驗下本作,它仍能給每一位玩家帶來獨特的體驗。


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