【PC游戏】过年玩什么?当然是恋爱养成的类魂啦


3楼猫 发布时间:2024-02-14 01:37:14 作者:萨克麦帝可 Language

《盐与避难所》这款具有2d黑魂美称的类魂游戏,自2016年发售以来已经经历了7年的岁月,虽然二代《盐与牺牲》遭遇了滑铁卢的失败,但这部初代作品放在今天仍然具有可取之处,在完整体验过一遍流程过后,我终于明白各位玩家们为什么称本作为2d黑魂了。


因为本作的游戏体验与早期魂系列有着一脉相承的相似

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不知所云的碎片化叙事,黑暗压抑的氛围,地上的建言,高昂的死亡惩罚,“回合制”的战斗等等等等与魂有着极其相似的设定,制作组毫不掩饰的展示给玩家们仿佛就是在说”魂系正统在盐与避难所“,本着好用就为我所用的精神,本作的游玩体验也是相当的不错。

首先来说说场景,压抑黑暗仿佛是类魂游戏的基础,毕竟这与游戏的基调以及剧情来说非常合适(总不能弄成马里奥那样的合家欢吧),但本作中的游戏场景是否有些黑过头了,探图体验有种魂一不带太阳头或者提灯走地下墓地的美。

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黢黑

伸手不见五指或者瞪着眼睛勉强看清是本作游玩中的常态,加上平面七拐八绕的地图时常连路都找不着,更别说看见地上的”绊雷“陷阱了,虽说游戏提供了火把照明,但火把是类似魂二的消耗品,用完了得买,若你刚好用完时还忘了卖火把的商人在哪,那就有的找了。

游戏中的立绘颇有种邪典的既视感,像是手绘风格的人物和与主角一样的人类反差过大的怪物设计有种再看儿童邪典的味道,血腥灰暗的故事加上场景中时刻出现的迷雾,氛围感直接拉满了。

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本作游玩下来,也让我思考了下横板类魂游戏是否有提供地图的必要,其他游戏暂且不说,至少在本作中地图是个必须品。魂游的地图是游戏特色之一,四通八达千回百转的地图设计堪称绝妙,玩家们选择一个方向前进兜兜绕绕打开一扇关着的门或者踢下一处折叠的梯子都可能找到一个意想不到的捷径从而省下跑图的时间或者回到最初的篝火。

黑魂不给玩家们地图,是因为魂是3d的架构,玩家们在立体的空间内探索有着天然的记忆点,在配合着场景中标志建筑或者地标的方位,玩家们能够清晰地知晓自己所处的位置以及在脑海中地图的构建,地图反而是个多余的物品。

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而在2d的框架下,玩家们只能看见平面的物品,记忆点的不足导致玩家们在脑海中无法复现自己走过的路形成自己的地图,再加上本作中黑暗的基调认图就更加困难了,更别提这是个岔路非常多且”无法从此处打开“的门也非常多的类魂游戏了。

在游玩本作过程中常常会经历”打开了这扇关着的门,去到了之前去过的场景,我知道我来过,但是我不知道这是哪,我更不知道这个捷径能给我带来什么样的便利“的困惑。给张地图给玩家,我想这样的问题会缓解许多。

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玩家自制的地图

本作既然是横板游戏,跳跃机制那是必不可少,光是能跳就比没有膝盖的不死人强上不少,有了跳跃那自然会有跳跳乐,如同像魂二有如蜜大坑,法环有癫火跳跳乐一般,游戏特色不得不尝,本作中有跳跳乐那自然也是情理之中。

什么限时平台,会断的平台那是应有尽有,跳跳乐都放了,我在跳跳乐上放些远程和近战的敌人不过分吧,这魂味不一下就上来了嘛。

跳跃中被空摘或者被一巴掌扇飞直接摔死那是真的合情合理,这些个阻力也就罢了,我不理解为什么本作的平台攀爬既然被制作成核心机制要有如此严格的攀爬判定,一定会是在人物跳跃到最高点时才能爬上高处的平台,稍有失误轻则跳不上,重则直接重来,若是每个跳跃攀爬点都设置的低那么一些,我想本作的跳跃攀爬体验会好上不少。

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魂游可以不看剧情(虽然玩完本作我也没怎么知道说了什么,我猜大概是什么神明作祟然后分了很多种教派吧)但战斗一定要爽。秉承着玩魂游一贯以来的习惯,自然是近战猛男开局,由于游戏够老网上已经有了相当多的攻略可供参考,其推荐的大剑质变武器也与我的角色构成相当符合,相当于魂一一开始拿到了双手巨剑,直接通关了呀。

本作的战斗游玩体验良好,推图中基本没有什么受苦的地点,boss比推图时的小怪要简单这点和恶魂的游玩体验极其相似,臭要饭的打不过小怪跑boss房避难了属于是。

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本作的怪物密度和难度设计合理,既没有像魂二那样的满屏堆怪也没有说十里八乡的稀稀两两的两三只怪,稳扎稳打的推图获取经验,篝火处升级,在挑战更高难度的敌人在升级,即构成了本作的战斗核心体验。

在游戏的前期我不知是误入了后期地图还是没有升级强度不够,被怪物当成软柿子猛猛蹂躏,我需要推图就得击败敌人,但我强度不够无法击败敌人,就需要升级提升强度,但升级需要击败敌人。

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就这样陷入了无线死循环,推到一定距离后死亡,在次复活选择跑酷捡魂继续推图,但由于2d设计,怪物的立绘有多大人物的碰撞体积就有多大,经常性的一次翻滚还无法穿过敌人而被正义的群殴,掉的魂就成了泡影,气的想直接关掉卸载上差评负分滚粗,魂游如此推图体验都让本作学到了精髓,可谓是制作组功力不浅,原汁原味了属于是。

游戏中的角色构筑较为常规,将魂系游戏中的加点项改成了技能树,想玩什么构筑就往什么方向点,选对了构筑方向才能使用游戏中的专属武器,才能决定你是单持还是双持,是敏捷流还是莽夫流,不过最多的估计还是剪刀流就是了。

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最后总结,佳作,他的美术风格,战斗和推图体验都与魂类似,在不大的体量下尽可能的给玩家们展示了最多的内容,对的上脑电波本作无疑是猛戳g点,若只想单纯体验下本作,它仍能给每一位玩家带来独特的体验。


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