《山河旅探》:我希望這只是起點,而不是國遊製作人們追求的終點


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 15:16:15 作者:葉_蔵 Language

*本文包含大量個人觀點,如有異議,請讀者以自身看法為準

1月31日,steam悄然上架了一款名為《山河旅探》的國產遊戲,起初我並沒有對這部作品抱有太大期待——作為一款以推理為主要玩法的遊戲,想要做到自身邏輯自洽、結構前後呼應顯然並不容易,而我印象中絕大多數這類國遊都是徒有其表,很多細節經不起推敲。但是《山河旅探》憑藉其超高的完成度打破了我的質疑,steam評價也來到97%好評如潮這樣一個在國遊乃至所有steam遊戲中的好評率都相當突出的位置。

毫不誇張的說,我相信《山河旅探》在今年國產遊戲中必定能佔據前三甲的位置,它給國遊的2024開了個好頭。但是理性來講,97%的好評度相對這款遊戲的真實水平來說確實有點虛高,關於這款遊戲所暴露出來國遊普遍的問題也同樣值得反思。

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從自身硬實力出發,《山河旅探》為何好評如潮?

古為今用、洋為中用,取其精華、棄其糟粕,批判、繼承、改造、創新、與時俱進

好的主題好的故事需要玩法支撐,同時好的玩法也能切合內容、提升立意。想要塑造自洽的玩法並不容易,這需要大量的製作經驗支撐,尤其在國產遊戲尚不成熟的環境中更是難上加難;而對於主打推理的遊戲來說,想要從零開始構造一個嚴謹且精彩的詭計不僅需要長久以來對同類題材的瞭解,也需要一瞬間的靈光乍現。

針對這兩個問題,《山河旅探》的製作團隊選擇的是向外學習,在國外優秀的作品中尋找靈感、借鑑手法。而客觀來講,借鑑廣受好評的作品,雖然缺乏原創性,但也是最快、最容易、最適合當下國產遊戲環境的起步方式。

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在玩法上,他們學習《逆轉裁判》系列,將犯罪現場對話詢問、調查收集證物都做進了遊戲。連帶著還有逆轉系列最負盛名的質疑係統——玩家可以根據蒐集到的證物,在證言中找出破綻,從而實現逆轉。只不過缺少了標誌性的“異議”,取而代之的是同樣打擊感拉滿的人物特寫與誇張動作,玩家在這款遊戲中同樣能體會到推理出真兇、無罪辯護的舒暢感。而逆轉裁判中由玩家主動觸發,大部分隱藏語句沒有效果的“追問”在《山河旅探》中得到了簡化,改為證言在遊戲流程中逐步隨劇情補充完整,這無疑在某種程度上降低了遊戲的複雜度與製作負擔,在我看來是相當聰明的改動。《山河旅探》的製作團隊懂得借鑑,也懂得根據自身實際情況對優秀系統作出取捨,從而創造出有自身特色的作品。

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解決了玩法的來源問題還遠遠不夠,還要考慮如何將這些不同風格又各具特色的玩法進行融合,《山河旅探》在這一點上做的非常出色,或者說正是這一點,才讓它在國產遊戲中鶴立雞群,擁有如此之高的完成度。比如偵探的調查屍體環節,原本是個非常抽象的概念,玩家沒有相關知識,第一時間肯定會感到無從下手。《山河旅探》選擇根據中國古代典籍,從身體各個部位出發為玩家提供大體範圍,再在玩家找到可疑之處加以中國古代法醫(仵作)相關知識的點撥,這樣下來調查的流程顯得相當自然。

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除此之外,《山河旅探》還加入了許多別出心裁的小遊戲,像是配置藥劑的解謎和追逐戰的設計都相當貼合情境,讓人眼前一亮,記憶宮殿系統也成為了推動遊戲進度的一大關鍵。

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而在故事詭計上,《山河旅探》採用了一種更為穩妥的方式,不僅在遊戲中採用了許多經典的諸如“密室殺人”、“雙重子彈”的設計,還復現了像是《金田一少年事件簿》的具體細節與作案工具,其實說成照搬也不為過。這當然讓《山河旅探》擁有遠超同類其他閉門造車作品的紮實推理邏輯,遊戲整體的完善性也得到了進一步提升,但缺乏原創性的優秀詭計仍然是我心目中這款遊戲最大的遺憾。

不同種類詭計本身的推理難度和推理方式也為遊戲增加了不確定性,比如我在遊戲第五章英國探案時就感受到明顯的風格割裂與難度攀升,諸如留聲機、電報機有時代侷限的東西甚至讓人對作案手法感到摸不著頭腦。

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總的來講,《山河旅探》做到了古為今用、洋為中用,取其精華、棄其糟粕,這在相當程度上掩蓋了《山河旅探》製作團隊本應暴露出來的問題,也正是這款遊戲能好評如潮的原因。但是自身的侷限限制了優秀詭計與玩法的進一步發揮,在大雜燴之後《山河旅探》也犯了證據與證詞弱邏輯關聯——明明已經大體知道了作案手法,卻不知道提交哪個證物來反駁;以及過於依賴踩雷試錯直到sl出正確選項而不是邏輯推理的毛病,理性來說,這款遊戲還需要進一步改造與創新,更需要與時俱進。

力求刻畫清末人物群像,可惜結果略顯呆板

《山河旅探》在嘗試,也分主次,也有細節,可惜受限於遊戲規格,一些引入顯得相當不自然,刻意的安排往往會讓人反感

《山河旅探》將故事時間安排到19世紀洋務運動時期,玩家將扮演偵探沈仲平與助手阿福乘坐山河號一路偵破疑難案件,尋找哥哥被害的真相。屬於是經典的偵探帶助手搭配,遊戲中的一切劇情安排都是為了塑造偵探沈仲平的形象而設計,但在我個人看來主角的形象似乎有些單薄。沈仲平的一言一行過於正派,《山河旅探》彷彿將其塑造成一個全知全能的人物,即使是第六章入獄也僅憑几個字就點醒了助手阿福幫助自己申冤,更別提後面嘴遁外國好友仗義弒父,這樣的安排顯然過於理想化,給人一種相當違和的感覺。而不知所云的暗黑人格和極具表現力的質疑特寫此時就起了反作用,像是為了裝而裝,我在遊戲進程中時常感到尷尬和出戏。

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而助手阿福的刻畫在我看來相當出色,這個人物的故事有前有後,轉變過程也相當清晰:無論是前期的諧星,還是後面自己化身為主角申冤的偵探;無論是前期留在船上的決意,還是後面弘揚家國情懷的激情,阿福都演繹的十分鮮活,他的出現有效緩解了沈仲平帶來的尷尬氛圍。但是有關阿福的一些設定也是比較出戏的,比如手搓廣播機這種荒唐橋段。順便提一句,關於阿福的身世還有刻意留白,目前《山河旅探》製作組有意製作dlc,我們可以期待下阿福的形象得到進一步豐滿。

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為了打造會呼吸的清末江湖,《山河旅探》花了不少氣力在其他角色的設計上,也同樣有所選擇的勾勒出他們的成長曆程,這些群像人物成功給人留下了相當深刻的印象。比如記者文可忻一開始光是為了快速寫出報道就掩蓋關鍵證據,到後面被感化開始實事求是報道新聞,再到最後仗義執言主動為沈仲平伸冤;正直檢查官約瑟在友情與公平面前選擇了尊重法律,而局勢逆轉之後在親情與審判中選擇了堅守正義,主動補上了缺失的證據大義滅親;留學海外的沈伯安、吳松韜、程守辰等人也為中國的救亡圖存獻上了自己的一份力。

可以看出《山河旅探》是力求刻畫清末人物群像的,一些角色的設定固然相當出色,但是絕大部分人物的出現彷彿都是為了完成與主角交互而匆匆下場,尤其是最後當沈仲平列舉呂修撰、丁匠目、造船官員時,我的第一反應不是因為他們的愛國壯舉而感動,反而在思考為什麼這些人物能被以這種方式串聯起來。為主題服務固然沒錯,但是我既對他們的故事瞭解不深,也對他們沒有過多接觸,怎能在最後弘揚主題時被他們的所深深觸動?

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最後還想吐槽下游戲第五章的英文配音,英文中文來回變換腔調的沈仲平給人感覺相當滑稽,我很難理解為什麼《山河旅探》要把這一章的敘事場景放在英國(放在租界也能營造中文環境),更難以理解為什麼一款國產遊戲要如此大比重的採用英文配音,整體感覺真的很彆扭。這裡絕對沒有對配音老師任何不敬的意思,《山河旅探》的所有配音都很棒,只是配音的編排出了問題,這點太讓人遺憾了。

以愛國情懷為內核當然值得尊敬,但取巧行為不應成為主流

《山河旅探》是款好遊戲,也是我個人非常欣賞的彰顯文化自信的遊戲,但可惜這樣的遊戲註定走不出國門

《山河旅探》用年輕人都能輕鬆理解的方式,以偵探探案為線索鋪開展示了清末洋務運動的風貌,它重點刻畫了當時的先驅如何救亡圖存,為歷史上被誤解的前輩正名,諸如事實、知識等現實文獻、圖片的代入讓人更有體會。當親身走進漢陽鐵廠,當第一步踏進山河號,當在公審現場上向外國的強權回擊,我相信沒有哪個中國人看到這一幕幕不會為之動容。《山河旅探》也正是因為這一點贏得了大家的讚許,這是具有家國情懷的中國人才能做出來的遊戲。但我們也不能忽視強行煽情的問題,《山河旅探》的案子關聯誠然並不大,以愛國情懷串聯只能算是勉強說的過去。涉及那個時代、涉及“鴉片”,甚至有點刻意賣情懷的嫌疑......

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事實上,中國遊戲其實也面臨著類似洋務運動的困境,前有類似bi關鎖guo的遊戲禁令,後有資本的介入、先進文化的入侵,怎樣在中國遊戲中用我們獨創的方式講好中國故事,一直是中國遊戲製作者們永恆不變的主題。大家打響著“自強”“求富”的口號,一邊努力學習外國的遊戲技術師夷長技以制夷,一邊用自己的純粹的熱愛在這片“荒蕪”的土地播種夢想。

某種程度上來說,《山河旅探》就是這類遊戲的代表,它證明我們也有能力做出精彩的推理橋段,靠一部小體量的作品彈奏一曲蕩氣迴腸的愛國篇章,但是一味縫合別人的玩法詭計上不了檯面,我們需要自己從頭到尾徹徹底底的創新;靠講述自己的愛國情結也很難獲得不同文化人群的共鳴,歷史僅僅只是一個載體,我們需要把中華民族諸如“美美與共、天下大同”的思想完全融入進遊戲主題,才能收穫別人的尊敬。

《山河旅探》值得認可也值得鼓勵,它是款好遊戲,但取巧的行為不能成為主流,我希望這只是國產遊戲學習的一個起點,而不是國產遊戲製作人們追求的終點,當越來越多有自己想法創意的國產遊戲出現,當一代又一代遊戲人前仆後繼鍥而不捨的追尋夢想,再貧瘠的土地也能生長出希望的萌芽,綻放出香氣四溢的花。

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