《山河旅探》:我希望这只是起点,而不是国游制作人们追求的终点


3楼猫 发布时间:2024-03-02 15:16:15 作者:葉_蔵 Language

*本文包含大量个人观点,如有异议,请读者以自身看法为准

1月31日,steam悄然上架了一款名为《山河旅探》的国产游戏,起初我并没有对这部作品抱有太大期待——作为一款以推理为主要玩法的游戏,想要做到自身逻辑自洽、结构前后呼应显然并不容易,而我印象中绝大多数这类国游都是徒有其表,很多细节经不起推敲。但是《山河旅探》凭借其超高的完成度打破了我的质疑,steam评价也来到97%好评如潮这样一个在国游乃至所有steam游戏中的好评率都相当突出的位置。

毫不夸张的说,我相信《山河旅探》在今年国产游戏中必定能占据前三甲的位置,它给国游的2024开了个好头。但是理性来讲,97%的好评度相对这款游戏的真实水平来说确实有点虚高,关于这款游戏所暴露出来国游普遍的问题也同样值得反思。

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从自身硬实力出发,《山河旅探》为何好评如潮?

古为今用、洋为中用,取其精华、弃其糟粕,批判、继承、改造、创新、与时俱进

好的主题好的故事需要玩法支撑,同时好的玩法也能切合内容、提升立意。想要塑造自洽的玩法并不容易,这需要大量的制作经验支撑,尤其在国产游戏尚不成熟的环境中更是难上加难;而对于主打推理的游戏来说,想要从零开始构造一个严谨且精彩的诡计不仅需要长久以来对同类题材的了解,也需要一瞬间的灵光乍现。

针对这两个问题,《山河旅探》的制作团队选择的是向外学习,在国外优秀的作品中寻找灵感、借鉴手法。而客观来讲,借鉴广受好评的作品,虽然缺乏原创性,但也是最快、最容易、最适合当下国产游戏环境的起步方式。

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在玩法上,他们学习《逆转裁判》系列,将犯罪现场对话询问、调查收集证物都做进了游戏。连带着还有逆转系列最负盛名的质疑系统——玩家可以根据搜集到的证物,在证言中找出破绽,从而实现逆转。只不过缺少了标志性的“异议”,取而代之的是同样打击感拉满的人物特写与夸张动作,玩家在这款游戏中同样能体会到推理出真凶、无罪辩护的舒畅感。而逆转裁判中由玩家主动触发,大部分隐藏语句没有效果的“追问”在《山河旅探》中得到了简化,改为证言在游戏流程中逐步随剧情补充完整,这无疑在某种程度上降低了游戏的复杂度与制作负担,在我看来是相当聪明的改动。《山河旅探》的制作团队懂得借鉴,也懂得根据自身实际情况对优秀系统作出取舍,从而创造出有自身特色的作品。

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解决了玩法的来源问题还远远不够,还要考虑如何将这些不同风格又各具特色的玩法进行融合,《山河旅探》在这一点上做的非常出色,或者说正是这一点,才让它在国产游戏中鹤立鸡群,拥有如此之高的完成度。比如侦探的调查尸体环节,原本是个非常抽象的概念,玩家没有相关知识,第一时间肯定会感到无从下手。《山河旅探》选择根据中国古代典籍,从身体各个部位出发为玩家提供大体范围,再在玩家找到可疑之处加以中国古代法医(仵作)相关知识的点拨,这样下来调查的流程显得相当自然。

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除此之外,《山河旅探》还加入了许多别出心裁的小游戏,像是配置药剂的解谜和追逐战的设计都相当贴合情境,让人眼前一亮,记忆宫殿系统也成为了推动游戏进度的一大关键。

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而在故事诡计上,《山河旅探》采用了一种更为稳妥的方式,不仅在游戏中采用了许多经典的诸如“密室杀人”、“双重子弹”的设计,还复现了像是《金田一少年事件簿》的具体细节与作案工具,其实说成照搬也不为过。这当然让《山河旅探》拥有远超同类其他闭门造车作品的扎实推理逻辑,游戏整体的完善性也得到了进一步提升,但缺乏原创性的优秀诡计仍然是我心目中这款游戏最大的遗憾。

不同种类诡计本身的推理难度和推理方式也为游戏增加了不确定性,比如我在游戏第五章英国探案时就感受到明显的风格割裂与难度攀升,诸如留声机、电报机有时代局限的东西甚至让人对作案手法感到摸不着头脑。

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总的来讲,《山河旅探》做到了古为今用、洋为中用,取其精华、弃其糟粕,这在相当程度上掩盖了《山河旅探》制作团队本应暴露出来的问题,也正是这款游戏能好评如潮的原因。但是自身的局限限制了优秀诡计与玩法的进一步发挥,在大杂烩之后《山河旅探》也犯了证据与证词弱逻辑关联——明明已经大体知道了作案手法,却不知道提交哪个证物来反驳;以及过于依赖踩雷试错直到sl出正确选项而不是逻辑推理的毛病,理性来说,这款游戏还需要进一步改造与创新,更需要与时俱进。

力求刻画清末人物群像,可惜结果略显呆板

《山河旅探》在尝试,也分主次,也有细节,可惜受限于游戏规格,一些引入显得相当不自然,刻意的安排往往会让人反感

《山河旅探》将故事时间安排到19世纪洋务运动时期,玩家将扮演侦探沈仲平与助手阿福乘坐山河号一路侦破疑难案件,寻找哥哥被害的真相。属于是经典的侦探带助手搭配,游戏中的一切剧情安排都是为了塑造侦探沈仲平的形象而设计,但在我个人看来主角的形象似乎有些单薄。沈仲平的一言一行过于正派,《山河旅探》仿佛将其塑造成一个全知全能的人物,即使是第六章入狱也仅凭几个字就点醒了助手阿福帮助自己申冤,更别提后面嘴遁外国好友仗义弑父,这样的安排显然过于理想化,给人一种相当违和的感觉。而不知所云的暗黑人格和极具表现力的质疑特写此时就起了反作用,像是为了装而装,我在游戏进程中时常感到尴尬和出戏。

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而助手阿福的刻画在我看来相当出色,这个人物的故事有前有后,转变过程也相当清晰:无论是前期的谐星,还是后面自己化身为主角申冤的侦探;无论是前期留在船上的决意,还是后面弘扬家国情怀的激情,阿福都演绎的十分鲜活,他的出现有效缓解了沈仲平带来的尴尬氛围。但是有关阿福的一些设定也是比较出戏的,比如手搓广播机这种荒唐桥段。顺便提一句,关于阿福的身世还有刻意留白,目前《山河旅探》制作组有意制作dlc,我们可以期待下阿福的形象得到进一步丰满。

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为了打造会呼吸的清末江湖,《山河旅探》花了不少气力在其他角色的设计上,也同样有所选择的勾勒出他们的成长历程,这些群像人物成功给人留下了相当深刻的印象。比如记者文可忻一开始光是为了快速写出报道就掩盖关键证据,到后面被感化开始实事求是报道新闻,再到最后仗义执言主动为沈仲平伸冤;正直检查官约瑟在友情与公平面前选择了尊重法律,而局势逆转之后在亲情与审判中选择了坚守正义,主动补上了缺失的证据大义灭亲;留学海外的沈伯安、吴松韬、程守辰等人也为中国的救亡图存献上了自己的一份力。

可以看出《山河旅探》是力求刻画清末人物群像的,一些角色的设定固然相当出色,但是绝大部分人物的出现仿佛都是为了完成与主角交互而匆匆下场,尤其是最后当沈仲平列举吕修撰、丁匠目、造船官员时,我的第一反应不是因为他们的爱国壮举而感动,反而在思考为什么这些人物能被以这种方式串联起来。为主题服务固然没错,但是我既对他们的故事了解不深,也对他们没有过多接触,怎能在最后弘扬主题时被他们的所深深触动?

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最后还想吐槽下游戏第五章的英文配音,英文中文来回变换腔调的沈仲平给人感觉相当滑稽,我很难理解为什么《山河旅探》要把这一章的叙事场景放在英国(放在租界也能营造中文环境),更难以理解为什么一款国产游戏要如此大比重的采用英文配音,整体感觉真的很别扭。这里绝对没有对配音老师任何不敬的意思,《山河旅探》的所有配音都很棒,只是配音的编排出了问题,这点太让人遗憾了。

以爱国情怀为内核当然值得尊敬,但取巧行为不应成为主流

《山河旅探》是款好游戏,也是我个人非常欣赏的彰显文化自信的游戏,但可惜这样的游戏注定走不出国门

《山河旅探》用年轻人都能轻松理解的方式,以侦探探案为线索铺开展示了清末洋务运动的风貌,它重点刻画了当时的先驱如何救亡图存,为历史上被误解的前辈正名,诸如事实、知识等现实文献、图片的代入让人更有体会。当亲身走进汉阳铁厂,当第一步踏进山河号,当在公审现场上向外国的强权回击,我相信没有哪个中国人看到这一幕幕不会为之动容。《山河旅探》也正是因为这一点赢得了大家的赞许,这是具有家国情怀的中国人才能做出来的游戏。但我们也不能忽视强行煽情的问题,《山河旅探》的案子关联诚然并不大,以爱国情怀串联只能算是勉强说的过去。涉及那个时代、涉及“鸦片”,甚至有点刻意卖情怀的嫌疑......

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事实上,中国游戏其实也面临着类似洋务运动的困境,前有类似bi关锁guo的游戏禁令,后有资本的介入、先进文化的入侵,怎样在中国游戏中用我们独创的方式讲好中国故事,一直是中国游戏制作者们永恒不变的主题。大家打响着“自强”“求富”的口号,一边努力学习外国的游戏技术师夷长技以制夷,一边用自己的纯粹的热爱在这片“荒芜”的土地播种梦想。

某种程度上来说,《山河旅探》就是这类游戏的代表,它证明我们也有能力做出精彩的推理桥段,靠一部小体量的作品弹奏一曲荡气回肠的爱国篇章,但是一味缝合别人的玩法诡计上不了台面,我们需要自己从头到尾彻彻底底的创新;靠讲述自己的爱国情结也很难获得不同文化人群的共鸣,历史仅仅只是一个载体,我们需要把中华民族诸如“美美与共、天下大同”的思想完全融入进游戏主题,才能收获别人的尊敬。

《山河旅探》值得认可也值得鼓励,它是款好游戏,但取巧的行为不能成为主流,我希望这只是国产游戏学习的一个起点,而不是国产游戏制作人们追求的终点,当越来越多有自己想法创意的国产游戏出现,当一代又一代游戏人前仆后继锲而不舍的追寻梦想,再贫瘠的土地也能生长出希望的萌芽,绽放出香气四溢的花。

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