辯證地看待問題是指用聯繫的觀點看問題、用發展的觀點看問題、用矛盾的觀點看問題、用內外因的觀分析問題,因為事物有兩方面,事物的發展變化是由於矛盾運動造成的。
《二分之一》是一款反烏托邦題材的視覺小說+戰旗類遊戲:黑與白、感性與理性、自由與秩序:遵循你的信念,加入你的陣營。
本人用時大約16小時多。
遊戲名即為二分之一,二分之一的表面,即我們所看見的,二分之一的陰面,即冰山一角與暗濤洶湧。對於一個事物我們要理性看待,一分為二的看待。
Tps部分純屬個人意淫和事後諸葛亮。
畫面
對於xp較多的我基本不受影響,吃的比較開。
白方以白為主色調,給人聖潔美好、溫柔可憐,不停的抖動讓我直呼好傢伙。神光普照大地,對於熟讀春秋的我都情不自禁要向神眀懺悔澀澀(直接開禱)。
黑方以黑色基調為主,背對著,在一束光照下行走在黑夜中。
黑方的音樂我挺喜歡的,給人一種奮發感,讓我內心的革命之火冉冉升起。
CG和插畫做的很好,沒有掉檔。
內容
劇情
BGM敲鐘聲,隨後音調上升,由靜向動,伴隨這不挺間斷的迴音,使大腦充滿Van♂力量
經典劇情裡失聰失去記憶。
本人先是從白方開始的(以為是給這個小姐姐選黑白絲)
樂園286的攻防戰通過雙方來展示主線。
通過一方帶入去了解一個故事,從一片祥和、一片和諧中,正是過度的寂靜,才會讓爆發更徹底,一段波動打碎長久和平,命運齒輪在此轉動,隨後遊戲在為白方的惋惜和疑惑中轉為到黑方。讓我們從黑方的視角發現整個完整的世界和真相,讓人恍然大悟,所謂我看錯了?為何如此荒謬?
就像我們小時候所認識的那個世界,直到走出象牙塔、離開花房,發現這個世界的另一面,有所“覺醒”,在一次次打擊中認識到自己,認識到這個社會。不禁想回到從前,回到那個無拘無束的時代?
Tps:對於一個事物重複從頭講一遍有一點折磨人,個人認為可以提前把另一方拉入,通過轉換陣營敘一件事,再利用穿插回憶補充人設和豐富劇情。自動+空格文本顯示出bug已經解決。文本顯示過快以及右方設置的速度等擺設不知道解決沒。
一頁三行感覺對於我這種喜歡回頭看的人有點不友好
淺層記憶
後面開啟淺層記憶,主要黑白方6人的記憶和回憶,補充這些人的世界觀和目的。能理清這個故事發生的前前後後的事情。
白方和黑方互相洗腦?過於絕對,非黑即白,對於這種對抗,可能有些先入為主。雙方都為所認為的自由而戰,為自己而戰。白方一片祥和,但存在“物競天擇,適者生存”的烏托邦,黑方是解放一切,以人為本。從雙方來看,一方活的更美好,而另一方是保護人類,為了理想信念去戰鬥,通過辯證的看待誰都沒有錯,錯的是這個世界,他們不得不去戰鬥。
Tip:關於黑方的所謂的“歸來者”的設定,所謂人類而戰,是否有點不合理,人為了自己而戰,為什麼要靠這些死人?傳承和保護文化不應更多的是繼承和弘揚,過多的感覺是利用這些“歸來者”成為戰爭的殺戮武器,變得更像是“恐怖分子”了,不知道在創作是是否考慮到這點。
由於本人白方開局,這個【後記-黑】解鎖條件是要解鎖【無名者】【第零章】,這個一開始給我整懵了,幸好我知道這個是【赫爾】,原來是要再【第一章】就解鎖了,這是否有點。
回溯戰鬥
通過簡單的戰旗來解鎖更多的劇情。分為“夢幻關卡”、“自由關卡”、“挑戰關卡”。利用通過得到的羽毛來解鎖新技能可以用來減少關卡難度。
戰旗的合理運用地形,buff,組合技等沒運用上,有點可惜。
Tps:當說出遊戲戰旗玩法和劇情分開時,問題就產生了,遊戲的玩法本就是一種表達形式,是對內容的再此豐富。既然是用來戰旗,可嘗試在戰旗時進行語言文本輸出。或者減少戰旗的存在而注重文本輸入。
啟示之鏡
通過戰旗玩法解鎖瞭解的真結局和更多的劇情,後面也留下了伏筆,對於黑和白的產生進行了說明和介紹,白與黑的xxx關係,悲劇的因果輪迴,變性的父親和缺愛的孩子,但有一點意猶未盡,像為什麼要這樣,xxx的後續,就如講到高潮突然飛流直下給我整清醒了。挖了一堆坑,填了一點又又又挖了幾個坑,有點可惜了。
Tip:有些地方沒有考慮畫面色彩和字體顏色相似而導致看不清
點追憶時按住空格會導致卡死
結束語
遊戲在CG+插圖上品質上不錯,部分地點存在一點小瑕疵,劇情中規中矩,能瞭解到需要和希望展示的內容,對於伏筆描述很有吸引力。
但由於背景框架設置太大,導致需要解釋的文本過多,在有限的產能文本下就不得不壓縮了故事發展劇情。
個人感覺更像是一部前傳。更多的是描繪世界觀和劇情鋪墊,希望在後面能夠在劇情上多下功夫,調節疲勞可選擇一些輕度的玩法嵌入。
希望後續製作組不要因為沒有達到預期而灰心,能在作品中吸取部分經驗和教訓,勵志做好下一作和後續。