遊戲喜好表:21世紀之“最”


3樓貓 發佈時間:2023-02-24 07:32:14 作者:藥莢s Language

最近在各個社交平臺——包括機核的社區動態當中,各位應該都看到大家在分享類似『遊戲/動畫生涯個人喜好表』的東西。考慮到可能有人一時想不起來,看到下面這個大概就知道了:
雖然這類總結分享的列表,很久以前就在互聯網上頻繁出現過,但真正普及到大眾當中可能還是最近幾年開始的。從音樂或視頻軟件,再到幾個數字遊戲平臺,幾乎每年都有類似的“年度總結”。雖然包括個人在內,大家有閒心都會看一下並分享到社交平臺上,但我想大部分人都會覺得,這些靠提取數據做出來的總結,並不是很準確。
所以這次引發傳播效應的總結表,優勢就在於它可以由用戶自行選擇,讓我們在不同的“最愛”裡填寫對應作品。這當中引發的回憶與選擇,可能才是它讓許多人踴躍參與的關鍵。
不過,這也導致了嚴重的選擇困難——何況我個人一直認為,遊戲生涯越長,只會有越多的“更”而不是“最”。總有更喜歡、影響更大的作品出現,因此我選擇了對這個列表進行再修改,弄成了以每年為單位的形式。
於是最終結果就是這篇從本世紀初開始,至今二十多年的記憶挑戰。對個人而言,比起遊戲的總結和分享,更多像是回顧個人一路走來對於遊戲喜好與認知態度的演變歷程。在此感謝盲燈給我推薦的這個自定義版本,使用上比最開始流行的那個要更自由和便利。雖然他其實是以為我可以拿這個多噴幾個遊戲用的(?)。
事後發現,做這件事最費勁的是找能放進去的圖片

事後發現,做這件事最費勁的是找能放進去的圖片

首先還是得申明,在沒有任何基礎準備下,直接回想二十多年來的記憶,得到的結果肯定不那麼靠譜。我會以玩通關的大致年份為基礎進行填寫,但這裡頭的具體時間,感想和其它細節必然會出現各種矛盾與偏差。此外列表出現的作品,不一定是每年“最如何”的遊戲,但基本上是當時給我留下一定影響和感觸的作品。文章裡只針對比較含糊的備註以及關鍵作品做介紹與評論,並不打算涉及到每一個遊戲。
此外還需要強調的是,我會盡量復現當時對作品的感想與態度,這必然導致很多現在看來非常可笑的偏見與誤解,如有冒犯還望見諒。

2000年

  • #今天依舊驚豔【魔法師傳奇】——
我很少喜歡魔法師題材,遊戲裡通常也不喜歡使用這類職業,但《魔法師傳奇》算是個其中一個典型例外。有趣的畫面,簡約好上手又富有多樣性的系統,以及攻略過程中各種奇思妙想帶來的反饋。它讓我明白了魔法不止是攻擊力5-500差異的火球而已,還能是石化飛行單位讓它們直接摔碎的智取手段。
  • #很好但過譽【生化危機:維羅尼卡】——
這款當時的次世代生化危機,在當時的DC平臺上,並沒有給包機房裡的生化迷帶來多大震撼。雖然它很好玩,但去年才通關過好多次《生化危機3》,導致大家已經對其有點膩味了——何況當時並不是太能感受到畫面的提升。另外有個印象深刻的環節是,本作並不像系列其它作品那樣,喪屍抓到你保底能咬到一口;只要你掙脫夠快,是可以無傷推開的,於是導致大部分流程都沒有什麼壓力可言。
  • #很爛但愛玩【殺戮夜魔2】——
PS1的美式動作冒險遊戲,以當時眼光看也很粗糙,完全無法與同期的日式動作遊戲相提並論。但我很喜歡它的近代黑暗恐怖奇幻題材,以及終結技看起來很酷炫。不過整體來說真的爛,加上那時候都喜歡美型角色,這種朋克斧頭男為主角的遊戲,店裡沒什麼人願意玩。
  • #爛到受不了【世紀末吸血鬼】——
萬代蹭熱度做的山寨《生化》Like,主角光膀子單手搓霰彈槍看起來很酷酷,遊戲本身各方面都比較平庸,尤其是流程設計玩起來莫名其妙,毫無樂趣。然而,就因為看起來很潮潮,反而比上面那個更受歡迎。
  • #佩服我自己【沙丘2】——
我不允許沒有人知道我用手柄通關MD版《沙丘2》所有勢力的“撞舉”!
  • #印象很深刻【SS版的街機龍與地下城】——
遊戲我當然喜歡,但印象深刻在於別的事情。由於各種原因,我幾乎沒去過幾次街機廳,所以大多數街機經典都是移植版或模擬器補完。1999年移植到SS上的《龍與地下城:毀滅之塔》和《暗黑秘影》是個人很喜歡的作品,但它有個問題:需要內存加速卡才能順利讀取。
由於離港臺很近,我們這些沿海地區就算是小縣城的鄉鎮,當時也相對容易靠批發水貨的途徑搞到各種遊戲。但雖說包機房在90年代算比較興旺,卻也從來都很不正規,大多數都是擺在自己家空出來的房間經營——我之前也說過的,最離譜的是有一家把遊戲機擺在豬圈旁邊。
平時在家做手工活的時候,會讓我在店裡順便看顧一下,也是後來與遊戲牽連越來越多的起因之一了。當然那些不是重點,總之在當時的環境下,包機房的防盜措施都不怎麼樣。通常來說,小地方抬頭不見低頭見,大部分人會守規矩,但不代表所有人手腳會乾淨,尤其是比較不懂事的孩子。
在其它店也有遊戲卡帶被盜的消息傳出時,我這邊SS的內存加速卡已經遭遇了。因為需要用到這個的遊戲不多,“老闆”就沒打算再買一張,也就導致我沒得玩了。“印象深刻”到了極點。
  • #狂玩不止【再生俠:惡魔手心】——
店裡最受歡迎的DC遊戲,假期週末4人對戰機子幾乎沒關過(夏天甚至還得強行休息);沒記錯的話,其它包機房有DC的話也都是這遊戲爆火,這邊沒得玩就跑去別的店佔機子。4人亂鬥毫無平衡性可言,設計混亂至極但就是好玩熱鬧爽到發癲。
  • #難度讓我吃癟【盟軍敢死隊】——
我只會框所有人上去突突突。然後被對方一個掃射全乾掉,太難了直到1982GONZO。
  • #被人安利到【劍風傳奇:妖花慟哭之章】——
與其說被安利到遊戲,不如說是通過店裡玩這個遊戲接觸、並喜歡上了原著漫畫。

2001

  • #很好但過譽【反恐精英】——
聽說很火就去熟人的電腦房試了一下,並不喜歡;仔細想想我從來都對寫實軍事和槍械知識沒有什麼興趣,我只是喜歡電子遊戲裡開槍打中壞蛋的感覺罷了。
  • #很爛但愛玩【鬼玩人:國王歸來】——
想起來看過錄像帶,雖然遊戲傻得沒救但感覺舉著電鋸就很酷。
  • #爛到受不了【上古卷軸:紅衛】——
其實到底多爛並不是特別清楚,主要是開局下水上不來讓人非常受不了。我一直以為這是個山寨《古墓奇兵》呢。後來看這個時期,當時很多老牌CRPG都在嘗試轉型3D動作冒險,《魔法門十字軍》和《創世紀9》都是類似的同類慘劇。不過現在看來,這個遊戲的失敗經驗,倒是給貝塞斯達累積了《上古卷軸3:晨風》的基礎。
  • #被視覺所折服【輻射1:一個沒有翻譯的後啟示錄角色扮演遊戲】——
不如說是被美術風格和界面吸引。我記得是家用電腦雜誌看到介紹的,玩了一晚上根本沒玩明白——好吧,由於現在的狀況,我真的回憶不起來那個時期到底對《輻射》理解程度如何。反正就是個感覺看起來很酷,但因為不懂英語加上運行並不穩定,所以沒深入玩下去的RPG(之前有個一些CRPG經驗)。不管怎麼說,至少在當時記住了這個東西,現在想想算是個“伏筆”吧。
  • #音樂百聽不厭【索尼克大冒險2】——
其實是厭的,被逼著聽了好幾十遍。當時有個世嘉粉絲——看了幾期《電子遊戲軟件》後自稱的,然後說“真!玩家就是要玩《索尼克》”。但《索尼克大冒險2》的關卡玩法是跟隨角色而定的,索尼克爽爽飛奔後第二關就要逛迷宮找寶石了。於是這貨一直都只能玩第一關,那美國初中生最新潮流勁歌每次都得聽...
話說回來,千禧年初這個“真!玩家”的梗到底誰傳播起來的,後來到了互聯網時代好像也見到過。但他們倒是從來沒有稱呼其他人是“假玩家”之類的。
  • #沒得玩就玩它【雷神之錘3】——
雖然店裡換了一臺新電腦,但並不能聯網(整個店只有一臺也談不上局域網)。在這之前我只知道《毀滅戰士》和《雷神之錘》是同一家公司出的,這個新作在他們安裝好後當晚就趁機開打,結果發現很奇怪,選項超多超複雜不說,玩法也和以前不太一樣了。鬼使神差地玩了好久,但始終對其有種微妙的錯愕感。

2002

  • #好感度最高【薩爾達傳說:忘了是先大地還是時空】——
換了兩臺PS2後,確實都在玩當時那些“3D大作”。而幾個比較熟的客人來了之後,我都會翻他們書包玩GBC(當然會給他們換電池)。其實之前就很喜歡《夢見島》了,但要說跟《大地時空》這兩作對比更喜歡哪個,我只能說“全都要”。
  • #深受其影響/看起來好酷酷【燃燒戰車2:自由的孩子】——
遊戲就應該可以跳過演出動畫。以及不管你演出多麼好,玩法也不應該差到哪去,如果有好玩法和好演出還帶著一些適度的惡趣味就更好了。驚人的細節與變化,不同難度下的差異與挑戰性,各種奇怪又富有研究價值的內容,讓它成為《生化危機2》之後另一個店裡最火反覆通關次數最多的單人遊戲。
  • #搞不懂為啥火【我甚至忘了叫封神榜啥啥啥】——
光榮一個很無聊的動作遊戲,可以多人合作,我一直沒理解為什麼好多小學生特別喜歡這個。
  • #爛到受不了【佐羅的命運】——
QTE式的播片式戰鬥,莫名其妙毫無引導的系統,以及佐羅只要被兩個以上敵人發現就會跪地求饒的超遜咖Gameover演出讓人感到徹底無可救藥。
  • #音樂百聽不厭【超級男性忍者】——
店裡很多忍者迷非常喜歡,雖然大部分人對於難度頗有怨言,但非常令人驚訝的是幾乎所有認真玩的人,都通關過最高難度並不斷挑戰極限。我自己也挺喜歡,但也僅僅只能勉強打完所有難度就是極限了。這遊戲一直被我認為是稀世罕見的經典。
  • #故事很對味口/重溫很有用【魔法門6:天堂之令】——
其實這一年也玩了《血統與榮耀》,只是沒通關。在這之後,我重新回去認真玩了一遍之前放下的《魔法門6:天堂之令》。這次是好好看了雜誌攻略,瞭解過系統機制,並用心瞭解劇情等內容的體驗,這就非常好了——雖然閃退了無數次。
  • #很好但過譽/意外之愛【鬼武者2】——
由於PS2來得比較玩,一些遊戲系列的前後作品是同時拿的盤,因此產生了很多對比差異。比如《三國無雙》初代和2代相比,難度高系統簡陋還不能雙打,一下子就沒人玩了。在雜誌上聲名遠揚的《鬼武者》也是因為這點被續作所比了下去。但其實當時雖然都認為2代更好玩,但店裡也有很多人不喜歡——因為當時沒人認識松田優作,所以都嫌棄主角長得醜。

2003

  • #爛得很開心【古墓奇兵:穿牆天使】——
我當時很討厭《古墓》系列,看到有人玩得非常痛苦就有種幸災樂禍的意思。
  • #爛得很傷心【魔顫2】——
我當時很喜歡《鬼泣》初代,誰能想到幾個月後續作驚喜發售結果是這樣子。
  • #發現自己特長【毀滅戰士綜合症】——
由於位置在門口加上游戲偏老,其實沒什麼人會花錢去玩店裡這臺電腦,所以即便偶爾有人只要不熱鬧我閒下來也會玩玩。當時不知道哪找來個沒音樂還是沒安裝對的《異形大戰鐵血戰士》,我玩了幾次並接連有多位旁觀者受不了直接躺倒,後來聽人說才知道有一種叫“毀滅戰士綜合症”的東西,內心善良的人在看到FPS裡各種血腥場面後就會產生眩暈。看來直到今天我沒有哪次變成好人過。
  • #感覺沒那麼好【博德之門】——
《家用電腦與小遊戲機》上曾經大力推薦過本作,雜誌中很多內容令人印象深刻。可惜我玩了《輻射2》之後才玩到初代,不喜歡圖形的正俯視角,沒弄懂系統,不喜歡操作,感覺沒那麼好。
  • #笑得很開心【侍道】——
詭異的物理效果和動作,加上各種劇情路線的超展開,讓這遊戲看著特別歡樂。當時還挺多人玩的,坐在地上踹人膝蓋是小學生最喜歡的娛樂活動。
  • #別人嫌棄我喜歡【銀河戰士4】——
“鄙視鏈”這種東西會以任何形式存在。在非互聯網環境下,包機房也會產生類似的現象。當時模仿他人喜好的情況,在一些稍微年紀大點會自己買遊戲雜誌的人裡頭很常見。於是大概《最終幻想8》發售那段時間之後,店裡逐漸開始盛行一套所謂“玩文字類遊戲是真!玩家的高貴體現,動作遊戲尤其是歐美做的都是低智商低水平才會喜歡”。
當時你玩《洛克人X6》都會被這些人嘲笑。總之,這個自己買卡然後還得去跟人借一臺GBA來玩的《銀河戰士:融合》,就被人問過類似“花這麼多錢買個《魂鬥羅》不後悔嗎”的問題。那時候哪裡知道什麼銀河城Like,國內雜誌也沒對系列作過科普;所以並不是我多有眼光一下子選中,單純是看到“在外太空打怪物”這個主題被吸引了而已。最開始可能真有點後悔,但和之前FC/GB版不同,這一次更友好的門檻讓我玩到了通關。
不過回想起來很諷刺的是,即便我這麼多年自己沒少被人用刻板印象和偏見態度,問過類似“你居然會玩這麼粗俗的遊戲”,但也經常陷入認為自己的喜好更高級更好的情緒去審視別人。人總是不斷後悔然後重蹈覆轍。

2004

  • #被視覺所折服【死命召喚】——
當時沒見過元祖版《決勝時刻》,而專為PS2開發的兩作內容也相差不多,所以我其實不確定最初玩的是不是《紅一縱隊》。但不論如何,當時在主機上的體驗讓我相當驚豔,重視腳本演出的手法,也明顯能感覺到和許多過往習慣的FPS大不一樣。
  • #重新認識/故事很對味口【博德之門2】——
在依然被《輻射2》所吸引,並在接觸了模擬器後狂補許多SFC作品後,也冷靜下來開始重新體驗了《博德之門》這個系列。在勉為其難地打完大部分內容後,我雖然依然不能說成為這個系列粉絲,但也對其有了改觀,並被其中角色的互動與有趣的文本所吸引。
  • #想玩沒得玩——
我自己是不買雜誌的,但經常會有人帶《遊戲機實用技術》和《電子遊戲軟件》過來。在看了某一期帶E3展會內容的光盤後,我在好長一段時間裡,都期待著各種在外星打怪物超級加強版的爽快體驗。但它們都沒在PS2上出現過。

2005

  • #深受其影響【很黑3】——
由於我電腦玩不了《DOOM3》,於是發動了『朋友卡』借來玩了一陣子XBOX版。只能說,這遊戲奠定了我不對遊戲太過期待的習慣根基。但後來仔細想想,主要是這手柄對我而言太大了,體驗極其糟糕所產生的負面情緒所致。
  • #很好但過譽【007:黃金眼】——
其實這個多少有點馬後炮的感覺。當時去市裡讀書的朋友家玩,在那邊看到了傳說中的N64主機。印象裡看對方試了幾個名作,對某個操作極為彆扭,動起來慢吞吞(當時還不懂是因為部分場景只有個位幀數)的007打槍印象極差。後來才知道這是大名鼎鼎《黃金眼》,並馬上發出了“就這?”的感想。
我依然相信雖然這遊戲的質量很好,但大部分讚譽主要是90年代國內外主機媒體編輯的“專業認知差異”,加上沒有競爭對手的多人同樂玩法,令其成為“年輕人第一款打槍”所致的。和同期PC上的FPS相比,它既沒有什麼特別突出的優勢,許多所謂的開創性也有一定爭議。當然這裡並非是用現代眼光去批判它什麼,只是把當時產生的誤解澄清就OK了。
  • #很爛但愛玩【鐵血戰士:鋼鐵叢林】——
作為動作遊戲與那時候的日式同行那是完全沒法比,就算是歐美那邊其實也逐漸沒那麼糟糕的流程設計與稀爛操作了。其實喜歡它的原因幾乎與當年PS1上的《殺戮夜魔2》相似。
  • #印象很深刻【殺出重圍】——
雖然當時雜誌有介紹過,但我記得沒錯的話並沒有察覺到它是什麼來頭——我當是蹭《黑客帝國》熱度的東西呢。印象之所以深刻在於,雖然並沒有具體玩明白系統機制,但在一頭霧水中,靠著當時大家普遍都有的詭異韌勁,以及懂英語的人幫助下慢慢推進後,主角跑得越來越快,跳得越來越高。讓我第一次知道FPS其實也是有各種成長機制的。
  • #偷渡幻想鄉【東方XXX】——
同樣我並不記得是《紅魔鄉》還是哪一作的。而且我並沒有裝在自己電腦裡,而是晚上偶爾去熟人的電腦房(現在叫網吧了)時,隨便在某個論壇還是哪找來玩的。當時對“放煙花”的場面感到十分驚豔。

2006

  • #深受其影響【戰國大香蕉2】——
原來無雙也可以惡搞成這樣,遊戲樂是真的樂,而真田幸村受是真的受。
  • #很爛但愛玩【特警判官:大聲公】——
對著歹徒發出正義怒吼,他們沒反應,於是開槍將其說服。對著市民發出資本主義勸解,他們跪地求饒,判了個終身監禁。雖然遊戲打槍部分很拉胯,但充滿人性道德兩難抉擇,富有社會觀察態度與哲學思辨性的對話系統真的很上頭。
  • #爛到受不了【快打旋風:逝者生存】——
這話是替三上真司說的。在被爛到受不了後,他馬上就做了個《神之手》並不再跟Capcom有瓜葛,現在知道這遊戲的破壞力有多高了吧(?)。
  • #無條件的愛【重裝機兵:沙塵之鎖】——
有點自作多情。當時市裡已經在整頓街機廳網吧等場所了,某人退伍回來後就不打算再關注店裡的事情。我到了差不多暑假過後,也有了比較正式的工作,包機房可以算是就此關閉,大部分主機電視也慢慢便宜賣給了玩得熟的客人。不過最後我還是自己留了一臺PS2,在年底買了《重裝機兵:沙塵之鎖》,晚上慢慢玩。
  • #開了新視野【沙耶之歌】——
2006年另一個讓我記憶深刻的事情,是我終於花錢買了一臺完全屬於自己的電腦。花了多少錢記不清,但肯定是被坑了。不管怎麼說,至少家裡終於有了網絡,不用去為了一些遊戲或是別的事情跑去網吧麻煩朋友了——當時是這麼想的,但事實證明我這輩子可能都沒法自己安裝電腦。
雖然《沙耶之歌》不是第一個玩到的“黃油”,在此之前我也因為某個DRPG理解了原來遊戲有成人向這種分類,但玩R18遊戲是啥感想我是不會在這裡聊的。
  • #難度讓我吃癟《哥特王朝2》——
德國人開發的角色扮演遊戲。那可太難了,極度不合理的數值和判定,加上匪夷所思的流程安排,幾乎是寸步難行。但玩起來就是上頭,後來有類似體驗的遊戲叫做《巫師》。

2007

  • #好感度最高【片羽】——
至今依然是我個人最喜歡的GAL系文字冒險。美術風格、角色、音樂、以及後來國人熱情下製作了漢化版、以更為具體理解並喜愛的劇情,幾乎每一樣都對上了電波。少有讓我能產生情緒觸動的遊戲之一。
  • #深受其遊戲【PC-98】——
當時為了玩一個叫《Rusty》的山寨版美少女《惡魔城》,倒騰了一下PC-98模擬器,然後玩了不少現在名字都想不起來的作品。雖然是廢話,但我偶爾會說“不要有類型歧視,黃油也有很多玩法、劇情和內容上製作精良的作品”的觀點,就是在這個時期產生的。
  • #認知外的優秀【銀河戰士 Prime】——
由於我個人對《反恐精英》和《英雄薩姆》等遊戲缺乏興趣,可以說對於FPS早已迎來變革這件事,是相當後知後覺的。直到先後被《決勝時刻》、《榮譽勳章》和《銀河戰士:PRIME》帶來的衝擊才清楚認識到了這件事。當然,那時候並沒有什麼流派的概念,只是大致有了那麼個玩法差異性的區分概念。
  • #怪胎欠人治【以本作為主所有因為我偏見而被忽略的遊戲】——
很長一段時間以來,我有個怪毛病:不喜歡2D變成了3D圖形。各方面都不願意去適應,以至於錯過和誤解了許多好遊戲。《銀河戰士:PRIME》我壓根沒反應過來這是當初《融合》的外傳所以沒產生偏見,《女神側身像2》(和許多好遊戲)就沒這麼幸運了。
  • #沒事找事【草莓內褲一條龍】——
連著把當時能找到的《魔界村》都通關了真結局。當時覺得自己老厲害了,現在回看就是閒得慌。
  • #愛屋及烏【幻想水滸傳3】——
不知道聽了幾遍的主題曲,加上OP動畫效果更加帶感,推薦去看看。

2008

  • #前三個——
現在雖然經常拿“山在那你可以爬”來吐槽Todd的嘴炮,但在2011年《上古卷軸5》敢說這話其實是真唬住了所有人。而對我有個很重要的經歷是:我真的在第一次看到《上古卷軸4》的截圖時,自己問了一句“那邊的連綿不絕的山脈不知道能不能親自過去看看”。而這事真的能成。
有時候,不用每一次都為你曾經的幼稚羞愧。我現在還覺得這事真的很酷。
  • #起航的第一步/複賽有作用——
給電腦加了點料,就為了能勉強運行老滾4,但實際上當時配完後安裝的遊戲卻是《哥特王朝3》和讓我曾經很失望的D3,前者並沒留下什麼好印象,後面這個倒是在通關後感覺比之前好了很多。
  • #認識一下【克蘇魯的呼喚:地球黑暗角落】——
因為在論壇下了克蘇魯txt,看完後後去電驢找了《地球黑暗角落》,認識了你們的天父。
  • #雞肋復雞肋【雷神之錘4】——
雖然跟D3和解了,但馬上又被《雷神之錘4》給無聊到。實際上現在回想起來,自從我認識id後,這家公司在十多年來其實就沒整過讓我開心的活。我可能只是喜歡1996年羅梅羅離職之前,以《雷神之錘》初代為結束點的id罷了。而《DooM》我如今也可以明確,談得上喜歡的還是最初那種模式,以及它背後這個民間社區。至於之後和現在,那只是又一種愛屋及烏的行為罷了。
  • #原來是你啊【上古卷軸2:匕首雨】——
在玩了滾4後,又機緣巧合安裝了《上古卷軸2:匕首雨》。由於突然冒出來的既視感,才想起來,以前某個時段就接觸過這個系列初代了,技術力的變革真的有點意思。
  • #難度讓我吃癟【巫師】——
不知道哪——大概是輻射論壇看到後下載的無印版《巫師》。好傢伙極其頻繁和漫長的讀盤,莫名其妙往C盤跑的瑣碎文件,加上游戲本身極為不合理的糟糕數值與判定,讓我玩起來特別艱難。說實話它看起來比滾4要酷,所以堅持玩了很久,但沒通關。
  • #走路像反町隆史【刺客教條】——
別問我,我也不知道當年為什麼要說出這句直到今天都感覺很蠢的吐槽。
  • #幸運地躲過了【創世紀9:得道成仙】——
玩過幾個《創世紀》,從來沒看懂說的啥但勉強能打下去。在電腦配置還行遊戲遊戲也發售很久後,才接觸了這個本篇最後一作,這時期感覺畫面已經毫無亮點了,玩起來也不怎麼樣,還好沒有第一時間接觸到。
  • #喚回我本心【洞窟物語】——
大概2006年有電腦並能上網的很長一段時間裡,我並沒有興趣跟人在網上交流——因為幾乎都只沉迷在了看和找上面。當時在某論壇帖子推薦下找到了《洞窟物語》,玩過但沒有什麼感想。兩年後,在許許多多畫面技術越來越好——尤其是在縣裡重新出現包機房,並看到了超級震撼的《戰爭機器》等遊戲後,我也一度沉迷於對畫面技術的追捧。
但我這人相當喜新厭舊,所以畫面技術總是嗨一下就算數,代價也是如今越來越對此沒有反應;當然我還是會喜歡視覺上的享受,但3A大作這種技術碾壓,在今天可以說已經不會讓我有什麼感覺了。至於故事能不能吸引我,讓我看下去並記住,很多時候也需要看運氣。
也許不一定是《洞窟物語》,但肯定是類似性質的作品,讓我發現其實自己始終是沒啥追求的。只要玩起來挺有意思,沒啥壓力,幾乎就能讓我喜歡上了。自私一點想,我希望電子遊戲都是這樣就行了,當然這並不是什麼好想法,只是偶爾冒出來的憤世嫉俗而已。

2009

  • #地獄單程票【Gzdoom】——
雖然在能上網之後,很早就在下載各種同人遊戲的過程中,順便也見識了很多《DooM》名作。但真正讓我開始玩各種Wad和模組幾乎停不下來的,還是發現了不帶腦子就能用的Gzdoom。看來上天堂這事已經對我來說徹底是不可能了。
  • #拆遷馬拉松【惡魔城全系列】——
應該是這一年沒錯,把《惡魔城》系列全部能找到的作品都通關了。契機是玩了PC-E上的《血之輪迴》。然後去年開始有再來一次的念頭。
  • #被廚力震撼【月姬格鬥】——
《月姬》是早玩過的,但它火到能出個格鬥遊戲我是想都不的。
  • #蒸汽啟動/G胖說謝謝你——
其實08年初就有註冊過一個帳號,但09年底這個才是公開使用至今的。也算是開啟數字遊戲生活的起點了。當然因為錢的問題,在國區開啟之前也並沒有買過多少遊戲,甚至買過的一些作品如今還都下架找不到了。
  • #爽度決定興趣【寂靜風暴】——
我對二戰(或者所有歷史戰爭)遊戲都沒太大興趣,除非是像《寂靜風暴》這樣能有什麼吸引我的地方。本作讓我玩下去的亮點在於場景破壞效果——而且並不看武器類型,你一發步槍照樣能把牆壁打塌,而要是使用爆炸武器那更是爽點滿載。
  • #國人也很有愛【火焰紋章:聖邪的意志】——
06年左右就見過不少國內同人遊戲,比如一些《重裝機兵》同人。雖然它們當時也顯得比較稚嫩、粗糙,但能切實感受到熱情所在。火花天龍劍小組在《火焰紋章:聖魔之光石》基礎上改版的《聖邪的意志》集合了GBA三作大部分角色,並將其整合進作品當中形成了新的故事背景與人際關係。遊戲本身玩法雖然有難度過於離譜的情況,但玩起來相當過癮,非常有愛。

2010

  • #現在好多了【輻射3】——
最初是在X360上體驗《輻射3》的,玩到步槍打噴火螞蟻的階段就感覺快青筋暴起了。10年底在稍微有點閒錢時徹底換了新電腦後不久,這遊戲的PC漢化版補丁,也到了基本湊合能用的程度。重新體驗後各方面感覺都意外地好,也沒有什麼明顯Bug——雖然跳出去還是會跳很多次,但其實從以前別的遊戲經歷過來,我覺得也沒啥區別。
  • #老的好!老的好!——
玩了民間移植版的《DooM 64》,開始陷入了一種偶爾會貴古賤今的不良精神狀態。現在我雖然經常私下公開都把不能有這種情緒掛在嘴邊,但壓根不是為了別人,而是在提醒自己別突然又發癲了。
  • #最佳下飯菜【F.E.A.R.2:起源行動】——
老三出去工作後也自己買了臺電腦,然後某天看他開場被阿爾瑪嚇得一哆嗦後,我重新回想起了當初包機房看人玩恐怖遊戲的樂趣。
  • #電驢立大功【潛龍諜影4:愛國者之槍】——
沒有PS3,所以在電驢下載了全套過場動畫(是不是10年下的記不清了,下好久是記得的)。
  • #理解了霰彈槍——
《This is not the best wad in the world》,摳了公爵3D的菜雞霰彈槍,然後把它調校得好酷酷。就此理解了為什麼我更喜歡古典FPS的霰彈槍——它在任何距離都應該是致命武器!
  • #遊戲與文化【刺客教條2】——
流程來到威尼斯後,開始介紹各處建築和歷史背景,讓我發覺到在《大航海時代2》之後,遊戲變得比以前更能容納各種內容,甚至可能帶有不少教育意義了。

2011

  • #震撼我一整年——
《X魔O懼△》。懂的都別說話,不懂的繼續不懂就行。
  • #離了個大譜——
著名地圖《Arcadia Demade》,由最初的《生化奇兵》關卡美術團隊提供反饋和知識。
  • #漫長告別——
雖然2D美術的橫版平臺動作遊戲,是我最喜歡的遊戲類型之一,但馬里奧系列並沒有比其它做哦更感興趣。FC之後的馬里奧,我只通關過《耀西島》的GBA移植版,而這個SFC上的經典名作一直都沒有耐心往下玩,斷斷續續那麼多年,最終(大概)在2011年才正式通關。
  • #難度讓我吃癟【巫師2:國王刺客】——
《巫師》三部曲都是優秀的遊戲,但要較真評價的話,我個人覺得1太被低估,3則太被高估,至於2那現在的口碑剛剛好。《國王刺客》依然保留著3之前,CDPR比較“非主流”的設計理念,很多東西做得又硬又糙,尤其是優化和數值這兩塊(行吧這個初版《巫師3》也一樣)。
初版的《國王刺客》當時社區有兩種主要討論:如何儘可能優化運行效率,以及如何不被開場持盾雜兵打死。離譜的數值和稀爛的判定,讓許多人在序章就被打得滿地找牙,之後隨便走兩步就被秒殺的情況也不罕見——其實初代就這樣了,甚至3代初版的難度也很不合理。但CDPR最終都把遊戲救到了一個能被大眾接受的程度,這點才是他們讓這個系列功成名就的關鍵。
  • #就愛黑深殘——
2010年獲獎模組之一《The Ultimate Torment & Torture》。氛圍史詩級,關卡超穹級,戰鬥超艱難,美術超黑暗,場面超級殘酷,故事...嗯,超級沒有。
  • #老辦法就是好——
卡馬克和他老婆製作的NDS遊戲《獸人與精靈》,一款非常老派但也做了些許現代化的網格結構DRPG。很古樸很老套,遠不如《世界樹迷宮》等新時代日式DRPG那麼有親和力,但不妨礙它非常好玩。當然,二次元加成是真沒有的。

2012

  • #前三個【重裝機兵2R、上古卷軸5、口袋妖怪:黑白】——
都是我特別喜愛的遊戲,老滾5更是逐漸產生了對大作設計理念感興趣的契機。但要說玩的最爽最開心的,甚至可以擴大到整個遊戲生涯裡的RPG,依然沒幾個能跟《重裝機兵2:重製版》相提並論。
  • #又彆扭又喜歡【狂怒】——
諷刺的是,《狂怒》可能是我那麼多年來,唯一在最初沒有感覺體驗不佳的id遊戲了。Q2Q3沒理解樂趣,Q4不用理解也就那樣,D3則是後來找補才逐漸認同——而我當年以為《大刀》是id出品的。
  • #最漫長的處決【血祭】——
和《超級馬里奧大陸》有點類似,那麼多90年代叫得上號的FPS名作,我居然花了近乎5年時間才打完了《血祭》。這導致我日後想體驗這遊戲那些MOD的時候,都有些提不起勁來。
  • #不那麼好但對我很有意義——
最令我驚豔的日式同人RPG始終是《廢都物語》,但並不妨礙去嘗試另外一些古樸的佳作。《扉の伝説~風のつばさ~》其實沒有什麼過人之處,只能勉強理解的劇情也談不上有所感觸。但我在本作之後開始有了嘗試RPGMaker的念頭。
由於啥都不會,所以跟DoomWad的情況差不多,多年來我大部分去嘗試遊戲開發工具時,多半以拆包作品後進行修改為主。當然也因為這點,我從來沒有跟人分享過這些作品,屬於純粹的個人玩樂。本質上依然類似《帝國時代2》的地圖創建,都是基於遊戲玩法去DIY再整活罷了。
  • #最囫圇吞棗【普利尼2(我甚至一時想不起來它叫啥)】——
跟人借的PSP,只有一個遊戲,逼著自己快速打完,結果事後幾乎啥都沒記住。好像還通關了一個美少女變成企鵝的外傳模式。但現在無論怎麼努力回想,也沒有其它具體的印象了。

2013

  • #同人爆殺官方【異形TC 2014(但其實2011年就有了)】——
DooM從1994年的異形TC開始,就有大量基於它衍生出來的異形同人作品。在Gearbox忽悠世嘉整出來《異形:宇宙殖民軍》這個欺詐爛活後,玩到這個實際內容遠優於商業作品的MOD,確實很有諷刺意義。
  • #最現實主義【阿瑪拉王國:懲罰】——
當時雜誌還是論壇在發售前各種吹捧(當然這是因為宣發物料原本就這麼寫的,人家只是復讀而已)。印象最深刻的是號稱請了知名奇幻小說《暗黑精靈三部曲》的作者,結果寫出來的劇本也就那樣,讓我進一步明白了不是請名人大家就能有好結果。
  • #最高開低走【質量效應3】——
這是當時而言的,打完結局後只有“就這”的感想,這點也是當時社區暴怒的原因。當然之後隨著生軟的一些更新,《質量效應3》算是有個比較讓人認同的結局,結果來說還算不錯了。
  • #最時代先驅【あやかし忍伝くの一番】——
早年就有過盤但那時候還玩不來這種,後來才知道這遊戲多麼具有歷史意義。在90年代中期,在社會普遍還保守的環境,在《心跳回憶》等戀愛養成甚至還沒有考慮面向其他市場的時候,出現了這樣一款正兒八經的鋁銅題材遊戲。
就是純女性戀愛題材版的《心跳回憶》,沒帶任何虛晃向的偽裝與忽悠。角色之間感情也分友情值和愛情值,即可以選擇攻略但最後以摯友身份相處,也能在最後與其結婚。但遊戲真的很無聊,而且玩法因為數值稀爛所以遠不如《心跳》等同類前輩。
  • #又爛又好【The Haunted】——
極其粗糙,地圖四四方方手段也不高明,但無論關卡還是驚悚手法粗暴過頭了,反而有種千禧年某些跳屏貼臉惡作劇遊戲的“美”。

2014

  • #最令人驚豔【Doom one】——
把初代《DooM》串聯成了一整個關卡的點子,非常帶感。雖然它直到今天都還沒完成版,真正能用的也只有『屍海及膝』這一章,但已經帶給我非常少有的體驗了。
  • #最炫土搖風【潛龍諜影起源復仇崛起奧德賽從地獄歸來】——
其實後來移植到PC上才玩了,但那每一首都點題、歌詞與旋律非常土氣卻又十分好聽的BOSS戰金屬樂,在當時看了幾個高手視頻時就相當讓我印象深刻。
  • #好黑好刺激【Afraid of Monsters】——
我很少關注《半衰期》的MOD,不夠偶爾試一下比較著名的作品感覺也不錯;這個《Afraid of Monsters》很好地把握了同人作品的優勢,把大部分商業遊戲不適合表現的手法運用其中——通常我覺得場景過暗和粗暴貼臉的驚嚇手法很粗糙,但怪到一定程度就顯得很適合。
  • #恨意全消【殘酷的原教旨主義遺老】——
殘酷Doom的香草版,有BD的爽快與特效,但敵人、武器和機制全都是原始韻味,這下沒有什麼遺老情緒作祟,可以爽玩了(大部分時候想玩BD都是用這個,可惜只能用於D1)。
  • #最意外【中土世界:暗影魔多】——
各方面的,遊戲出乎意料的有趣和喜歡,以及沒想到這是由《F.E.A.R.》和《血祭》的開發商Monolith負責的作品。
  • #民間立大功【輻射2:Restoration Project】——
《輻射2》的MOD『Restoration Project』,對坑坑窪窪的原作進行了大幅強化與補完,讓這個怪咖神作煥發了新的生機,扣在上面的美味黑色不明粘稠排洩物體味道更加濃郁強烈。

2015

  • #前三【輻射4】——
2015年發生了一些讓個人生活、工作和情感方面有相當程度波動的事情,但這不是重點。雖然這一年按照記憶裡來看,可能因為日常作息規律被打亂,所以玩得比較少,但帶來影響的作品依然不少。
是的,看了E3預告片後十分期待。我記得當時某網站首發預告視頻下面,有個留言以非常興奮、真誠的語氣推薦著《輻射》系列,稱其為“全系列都是神作”的存在——顯然沒玩過PS2那個,但無論我還是下面回覆的網友都故意忽略這個小漏洞。
我幾乎不玩MOD,所以兩百多個小時都差不多是官方原版

我幾乎不玩MOD,所以兩百多個小時都差不多是官方原版

事後如何都知道了。這麼多年下來我會熬夜玩得很晚的遊戲寥寥無幾,為了《輻射4》撐到半夜快2點已經足以證明對它的喜愛,然後打到通關只有種一言難盡的微妙。實際上,它最初的體驗遠比《輻射3》和《新維加斯》好得多,如今我當然也不覺得這體驗過程一無所獲。但相比前兩作從最初表現得廢拉不堪,到重新體驗後越發閃耀的印象,這遊戲從來沒有機會讓我對其進一步改觀.
  • #最遺憾【進化】——
我其實挺喜歡《進化》一些點子的,怪物的設計比較傳統但足夠細膩,很具有吸引力。但遊戲之後啥結果大家也都看到了。
  • #最爽快【重裝機兵2:重製版】——
對於純粹的單機遊戲——包括沒有在線排行榜那種,我是不排斥修改作弊以獲得自己需要的體驗。畢竟id當初就把不同玩家不同需求,作為一個基礎功能放在遊戲裡,甚至因此有了“為什麼要瞧不起自己”這樣的傻梗了。所以再次重溫這遊戲後,我把遊戲的物品掉率等內容作了修改,玩起來爆炸爽快。
  • #原來是...你誰?【影之塔】——
因為對《黑暗靈魂》的喜愛,間接瞭解到原來它是當年那個主機上《國王密令》的精神續作。由於我並不清楚自己早年是否玩過——畢竟批發市場經常有把《決勝時刻》寫成“死命召喚”的案例,冷門一點的名字更是難以確定是否準確。於是我便決定找來看看源頭是什麼樣的作品,結果打完了“初代”感覺有點迷惑。根據描述好像是對的,開發商也沒弄錯,但總覺得哪裡不對勁——原來是官方李鬼啊!

2016

  • #最漫長的和解【DOOM2016】——
隨著國區開放,Steam的中國用戶越來越多,我也在這時期(主動或被動地)接觸並與許多網友交流。當然這裡頭還有一個誘因,就是《DOOM2016》即將發售,不論是個人,還是幾個主要社區,這個老IP的話題性都在不斷升溫。我就這麼被捲了進去,一發不可收拾。
沒記錯的話,由於過去的習慣,我一直糾結著要不要預購,畢竟先前期待的結果都不算太好。我記得遊戲即將發售之前,也曾經在Steam動態提醒過,這遊戲並不像市面上大部分主流FPS,預購需謹慎——好像後來還被人噴多管閒事了。
總之,結果算是好的。從千禧年就從來沒回報過我期待的id,用D16的高素質,以及它所引發的推進效應,讓我單方面地與其完成了和解——以後大家各走各的,再也不會對某個公司有什麼太自私的想法。
  • #追星一條龍【噴神大冒險】——
噴神AVGN的視頻影響、激勵了無數互聯網居民,無論國內外都有因為對他作品的喜愛,最後自己成為內容創作者的經歷。我之前也說過,開始在這時期寫文章時,就是靠著抄他的視頻而慢慢形成寫作概念的。看著他的視頻來獲取詞彙靈感,並把它們轉換成文章閱讀的形式,伴隨了我很長時間。所以這遊戲當時就算是追星的另一種行為吧,當然本身玩起來也是很不錯的。
  • #長老:最弱智【輻射2】——
用智力1的主角玩,懂的都懂
  • #最二次元【DemonSteele】——
一個系統機制的MOD,讓《Doom》也可以變得十分二次元;雖然以前就有諸如《泡泡糖危機》等類似mod,但直到我用這東西配合玩了幾個Wad包之後,才開始有了傳播“Doom才是二次元FPS鼻祖!”的歪點子。
順便一提2P角色是長門有希。

2017

  • #佩服我自己【Slain: Back from Hell】——
差點就一命通關了,雖然事沒辦成但還是佩服一下再說。
  • #江湖上再見【Pharaoh Rebirth+】——
有點中二說實話。《惡魔城》系列是獨立遊戲裡被模仿最多的IP之一,也有許多根本沒完成的同人作品。在大概十年前(或者更早),有一款叫做《REFURN of EGYPF》——通常被稱為“老頭版惡魔城”的作品,以其較高的製作水準在部分愛好者中留下了記憶。
而多年後的這部《Pharaoh Rebirth+》,在某種意義上算是其精神續作,同樣的配樂作者,同樣名為“死村拳”的必殺技,以及埃及文化的背景與美術等等。彷彿是開發組對於當初的追憶,也是對那些已經連下載鏈接或是頁面都失效的同輩們,一種奇妙的緬懷方式。
  • #最得瑟【空洞騎士】——
雖然最初版本優化很差,但在它還沒火之前我就看好了,事後得意了一下。
  • #重溫很有用【異域鎮魂曲】——
說實話,我當初不太喜歡這個遊戲,覺得它太形而上...或者別的什麼高貴大氣上檔次的氣質形容。但重新遊玩後,我發現這遊戲並不只有陽春白雪,下里巴人起來也毫不含糊,有許多爛俗傻梗和接地氣的惡趣味藏在裡頭。
這為後來體驗《極樂迪斯科》打下了良好的鋪墊——即便看不懂作品那些深刻的反思與哲理,享受它的文字、閱讀的樂趣與事件的曲折也很好。
  • #最搞笑事件【Hellblade: Senua's Sacrifice】——
這遊戲在剛發售時,製作組的宣發以及教學都強調:如果你死了太多次,遊戲會自動刪除存檔。然而實際上,這是開發者故意營造的一個幌子,不管怎麼死都無所謂的。當時不少媒體都給咋呼了,在評測裡也強調了“這種體驗帶來的壓力”;然而因為我喜歡看遊戲Gameover演出的怪癖,所以上來就狂死想看看刪檔是個什麼情況,結果發現根本沒這回事。後來過了幾天也陸續有人驗證了這個事實,當時媒體就頗有種被啪啪啪打臉的感覺。

2018

  • #自我和解【薩爾達傳說:荒野之息】——
在這麼多年來,唯一征服我的3D《塞爾達》,徹底喜歡上這種彷彿初代那般毫不講理、缺乏主要目標性的遊歷感。弱化敘事和劇情,主打動作解謎的結構也完美契合我的喜好,自此遊戲之後,我不再對任天堂的3D遊戲有什麼彆扭偏見了。
當然因為遊戲和主機是朋友借我的這件事也進一步加劇了好感吧。
  • #最喜歡的人設/重溫很有用【撼天神塔VT 犧牲者之塔】——
說起來法老控遊戲我一直都不是很青睞,尤其是著名的《英雄傳說》和《伊蘇》系列,都是湊合玩玩的程度。《撼天神塔VT》是少數還特地回頭去重溫,並感覺不錯的該公司作品之一。大概是我確實比較喜歡迷宮冒險吧。(等等,這遊戲是不是法老控做的啊)
  • #再爛也喜歡【開拓者:擁王者】——
爛指的是它極其糟糕的優化,以及過於狂躁的戰鬥體驗。但作為彼時不斷湧現的等距視角CRPG之一,它各方面都是最符合我喜好的,當然更喜歡的還是續作《正義之怒》。
  • #離了個大譜【Total Chaos】——
難以置信一個如此老舊的引擎,在經過改良與作者的努力後,能達到這麼驚豔的畫面表現。
  • #最具平衡性【Shadows of the Nightmare Realm】——
《雷神之錘》與《DooM》兩個系列初代作品都有著極具標誌性的自我風格,如果兩種美學融合成某種扭曲但連貫的夢境,那效果究竟會有多酷呢?這個作品就給出了一個非常好的答案。
  • #暴力很有用【恥辱2】——
好像是當時給朋友送了一個《星之命運》(還是暗黑彌賽亞?)後,她回送了我因為優化問題而遲遲沒購入的《恥辱2》。由於她玩的時候都是瘋狂砍爆,我又剛好把這遊戲混亂度決定結局走向的機制忘了,於是也跟著把所有能動的東西全宰了。
拿起屠刀,昇天成魔讓這個本來可能束手束腳的遊戲,體驗之好變得遠超想象,大概是我玩過最爽最流暢的第一人稱動作砍殺遊戲了。
  • #最遺憾【Volgarr the Viking】——
我很喜歡這遊戲的古樸與硬朗。可惜它的里路線,需要玩家在保持高分的前提下,將失誤次數限制在很嚴苛的範圍內,所以我一直沒有真正玩通。從始至終,我的遊戲水平都不高,缺乏天賦與磨練的毅力,加上隨著年齡的增長集中力與耐性也在不斷流失,以前本應該有信心攻克的遊戲也離我越來越遙遠了。

2019

  • #最驚豔【DUSK】——
除了遊戲本身的出色表現之外,在本作出現之後,古典FPS開始氾濫成災,也算是一個標誌性的記憶節點。
  • #最節能環保【所有複製新作機制的MOD】——
用少於官方原版上千倍的文件大小,幾乎還原了《DOOM2016》和《永恆》的部分體驗,節省了我幾十上百G的硬盤空間。
  • #殺幾次都不夠/最被自己高估【SIGIL】——
不差但完全配不上那一番自吹自擂,我信了你的鬼,吔屎啦羅梅羅!
  • #時間機器廣告【終結者:未來衝擊】——
極具時代超前理念的作品。十多年後再玩,越發能感覺陶德霍華德可能走錯了發展路線,他要是努力一下說不定就是個小羅梅羅了。
  • #最佳生活體驗【星界邊境】——
砍樹、打獵、種田、搭房、釣魚——而且還是在外太空星球上!
  • #最冤與最佳【銀河戰士2:民間重製版】——
最好的同人遊戲之一,任天堂律師函最具殺傷力的一次出征。
  • #最佳手遊【暗黑破壞神1】——
用手機當屏幕再接接藍牙手柄玩初代PS移植版,非常舒適。
  • #又愛又恨【血汙:夜之儀式】——
醜陋至極的畫面觀感,配上其它各方面都絕佳的遊戲內容,令人糾結。

2020

  • #必須是它(們)——
這一年把《DooM:plutonia》的噩夢難度打通關了。祝願所有把大量重炮浪子填滿地圖陰間角落的作者,下地獄的時候只有50發手槍子彈。最惡毒的地獄試煉在等著你們,願烈焰永遠灼燒你們的靈魂。
  • #瘋癲而美好【SolaceDreams】——
忘了具體是西班牙還是葡萄牙或者是匈牙利玩家制作的總轉換MOD。以第一人稱的《寂靜嶺》為核心,但在很多致敬前提下,又保持著自己的原創性,氛圍和遊玩內容都相當離奇詭異。
  • #氛圍營造最好【INMOST】——
一個以橫版平臺解謎形式呈現,用許多抽象化隱喻探討抑鬱症的作品。敘事的節奏緩慢,但代入情緒的體驗相當到位。從高臺往下跳“呱唧”一聲拍地上的效果也很爽快。
  • #最獨善其身【Brigand Oaxaca】——
視覺觀感極度醜陋的第一人稱動作冒險,有大量的RPG元素,如果不是英語玩起來太吃力我會更喜歡。大家想象中的《輻射:新奧爾良》最佳代餐,因為從來不宣發以及慢慢更新的節奏,使其一直遊歷在輿論視野之外,始終保持著自己叫“獨立遊戲”的倔勁。
  • #最喜歡的角色【伊迪絲】——
品性高潔,意志堅定,身為惡魔卻對每一個懷有良善的生命報以尊敬和熱愛。在最瘋狂最汙穢的世界觀背景裡,更是襯托出令人膛目結舌的極致反差。與蕾娜建立在肉身契約之上,從靈魂角度相互欣賞的羈絆關係描寫也相當對我喜好。
但這是在故事走向正常的前提下,作品本身是個極其重口味到讓人噁心的東西,稍有差錯一切都會走向崩潰,不推薦所有自認心理承受力比較敏感的人嘗試。所以說當(某些)黃油開始不黃的時候,也許才能表現出它最好的一面。

2021

  • #最意外之喜【雷神之錘復刻版】——
不是有很多人在問“做狼穴新秩序的那個MG工作室呢?最近都在幹嘛?”麼,他們在不務正業呢。去年貝塞斯達委託夜潛工作室重新包裝《雷神之錘》的時候,沒料到裡頭還藏了個主線第五章,然後發現這個就是MG摸魚悄咪咪做的——坊間傳聞他們一直在軟磨硬泡,希望id授權給他們做重啟的Q1,現在看來真的有這苗頭。
  • #傻樂有傻福【薩爾達傳說:御天之劍】——
雖然它體感操作判定真的很大糞,但瞎揮刀併發出中二的臺詞真的很開心。
  • #最現實主義【以大魔界村為代表的各類老遊戲】——
重新再玩後,非常明顯地感覺到越來越力不從心了。如果沒記錯的話,以前玩的時候絕對沒那麼困難,這種不斷下滑的感覺還挺驚悚的。
  • #最好的配音【柯爾特】——
也沒有什麼道理。我不喜歡黑人年輕男性的嘻哈口音,但我很喜歡黑人中老年男性的(沒那麼嘻哈)口音。前者聽著就很不正經很胡扯的感覺,讓人有種無法信任、不靠譜的印象。但柯爾特的聲線一方面足夠成熟、歷盡滄桑,又憑著天生的幽默感而富有親和力,加上游戲中對臺詞的演繹到位,聽起來相當帶感。

2022

很明顯可以看出來,隨著回顧時間越接近現在,對於內容的介紹就越簡單。畢竟,這些作品大部分都在這些年裡,有過相對更具體的感想回顧。尤其是2022年的機博或是文章裡,基本都聊過其中提及到的作品,所以我就刻意縮短了最後幾段的篇幅。
唯獨說到配音那塊,其實是我還在“玩”《明日方舟》,當時抽到艾雅法拉後,就把她掛在了主頁菜單上。然後就一直沒換過,所以整個遊戲印象最深的配音都是她。

結語

在自選總結開始流行期間,是我刷機博最頻繁的一個階段。我可以自行幾乎看了每一個分享『個人遊戲』的總結。因為比起冷冰冰的大數據統計,這種自己選擇的東西更值得我去參考。
有那麼多我意料之外的“最喜愛”或是認為“最過譽”的選擇,這些分享很有趣。而且...沒惡意——幾乎每個人,在這期間選擇困難的糾結也很有看頭。因為就算大家不說,相互之間也一定都明白,一個人的遊戲生涯要選出幾個來代表“最XX”的,並沒有看上去那麼容易。你總是會想起其它選擇。
那我肯定不讓自己糾結——最開始是這麼認為的,但結果發現每一年除了要回憶當時的感受之外,選擇上也依然有不少讓我思考的時候。但與其說我是喜歡的多,其實更像是我大部分遊戲都沒那麼喜歡,導致了觀感都相對平均。突然想起來,機核某人曾經吐槽我是那種啥都看不順眼的心態。
這話好像也沒毛病。在回憶這些作品時,我肯定無法完全復現當初的感想。對一些遊戲的觀點,必然是會受到如今自己的經驗與態度所影響的。而在私下場合裡我本來就是那種比較陰陽怪氣,語言帶有些攻擊性的性格,這些都會導致在選擇與回顧時產生些許偏差。
無論如何,好歹是勉強地完成了從21世紀開始,這一路的大致遊戲經歷回顧。可以明顯感受到,環境、輿論和行業自身的變化,在每個時間段都影響著我的喜好。從因為“生意”而不得不主動嘗試,到盲目跟風,再到被一些幼稚情緒裹挾而限制了視野,我也算基本都體驗過了;最後慢慢地,在磕磕絆絆下,自己對遊戲的審美標準逐漸成型,變成了今天這個樣子。
時間足夠你認識更多更好的遊戲,你的個人標準也會一路隨著際遇而不斷變化。也許沒有什麼是最喜歡的,因為遊戲很多,你總有機會找到更好的。

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