游戏喜好表:21世纪之“最”


3楼猫 发布时间:2023-02-24 07:32:14 作者:药荚s Language

最近在各个社交平台——包括机核的社区动态当中,各位应该都看到大家在分享类似『游戏/动画生涯个人喜好表』的东西。考虑到可能有人一时想不起来,看到下面这个大概就知道了:
虽然这类总结分享的列表,很久以前就在互联网上频繁出现过,但真正普及到大众当中可能还是最近几年开始的。从音乐或视频软件,再到几个数字游戏平台,几乎每年都有类似的“年度总结”。虽然包括个人在内,大家有闲心都会看一下并分享到社交平台上,但我想大部分人都会觉得,这些靠提取数据做出来的总结,并不是很准确。
所以这次引发传播效应的总结表,优势就在于它可以由用户自行选择,让我们在不同的“最爱”里填写对应作品。这当中引发的回忆与选择,可能才是它让许多人踊跃参与的关键。
不过,这也导致了严重的选择困难——何况我个人一直认为,游戏生涯越长,只会有越多的“更”而不是“最”。总有更喜欢、影响更大的作品出现,因此我选择了对这个列表进行再修改,弄成了以每年为单位的形式。
于是最终结果就是这篇从本世纪初开始,至今二十多年的记忆挑战。对个人而言,比起游戏的总结和分享,更多像是回顾个人一路走来对于游戏喜好与认知态度的演变历程。在此感谢盲灯给我推荐的这个自定义版本,使用上比最开始流行的那个要更自由和便利。虽然他其实是以为我可以拿这个多喷几个游戏用的(?)。
事后发现,做这件事最费劲的是找能放进去的图片

事后发现,做这件事最费劲的是找能放进去的图片

首先还是得申明,在没有任何基础准备下,直接回想二十多年来的记忆,得到的结果肯定不那么靠谱。我会以玩通关的大致年份为基础进行填写,但这里头的具体时间,感想和其它细节必然会出现各种矛盾与偏差。此外列表出现的作品,不一定是每年“最如何”的游戏,但基本上是当时给我留下一定影响和感触的作品。文章里只针对比较含糊的备注以及关键作品做介绍与评论,并不打算涉及到每一个游戏。
此外还需要强调的是,我会尽量复现当时对作品的感想与态度,这必然导致很多现在看来非常可笑的偏见与误解,如有冒犯还望见谅。

2000年

  • #今天依旧惊艳【魔法师传奇】——
我很少喜欢魔法师题材,游戏里通常也不喜欢使用这类职业,但《魔法师传奇》算是个其中一个典型例外。有趣的画面,简约好上手又富有多样性的系统,以及攻略过程中各种奇思妙想带来的反馈。它让我明白了魔法不止是攻击力5-500差异的火球而已,还能是石化飞行单位让它们直接摔碎的智取手段。
  • #很好但过誉【生化危机:维罗尼卡】——
这款当时的次世代生化危机,在当时的DC平台上,并没有给包机房里的生化迷带来多大震撼。虽然它很好玩,但去年才通关过好多次《生化危机3》,导致大家已经对其有点腻味了——何况当时并不是太能感受到画面的提升。另外有个印象深刻的环节是,本作并不像系列其它作品那样,丧尸抓到你保底能咬到一口;只要你挣脱够快,是可以无伤推开的,于是导致大部分流程都没有什么压力可言。
  • #很烂但爱玩【杀戮夜魔2】——
PS1的美式动作冒险游戏,以当时眼光看也很粗糙,完全无法与同期的日式动作游戏相提并论。但我很喜欢它的近代黑暗恐怖奇幻题材,以及终结技看起来很酷炫。不过整体来说真的烂,加上那时候都喜欢美型角色,这种朋克斧头男为主角的游戏,店里没什么人愿意玩。
  • #烂到受不了【世纪末吸血鬼】——
万代蹭热度做的山寨《生化》Like,主角光膀子单手搓霰弹枪看起来很酷酷,游戏本身各方面都比较平庸,尤其是流程设计玩起来莫名其妙,毫无乐趣。然而,就因为看起来很潮潮,反而比上面那个更受欢迎。
  • #佩服我自己【沙丘2】——
我不允许没有人知道我用手柄通关MD版《沙丘2》所有势力的“撞举”!
  • #印象很深刻【SS版的街机龙与地下城】——
游戏我当然喜欢,但印象深刻在于别的事情。由于各种原因,我几乎没去过几次街机厅,所以大多数街机经典都是移植版或模拟器补完。1999年移植到SS上的《龙与地下城:毁灭之塔》和《暗黑秘影》是个人很喜欢的作品,但它有个问题:需要内存加速卡才能顺利读取。
由于离港台很近,我们这些沿海地区就算是小县城的乡镇,当时也相对容易靠批发水货的途径搞到各种游戏。但虽说包机房在90年代算比较兴旺,却也从来都很不正规,大多数都是摆在自己家空出来的房间经营——我之前也说过的,最离谱的是有一家把游戏机摆在猪圈旁边。
平时在家做手工活的时候,会让我在店里顺便看顾一下,也是后来与游戏牵连越来越多的起因之一了。当然那些不是重点,总之在当时的环境下,包机房的防盗措施都不怎么样。通常来说,小地方抬头不见低头见,大部分人会守规矩,但不代表所有人手脚会干净,尤其是比较不懂事的孩子。
在其它店也有游戏卡带被盗的消息传出时,我这边SS的内存加速卡已经遭遇了。因为需要用到这个的游戏不多,“老板”就没打算再买一张,也就导致我没得玩了。“印象深刻”到了极点。
  • #狂玩不止【再生侠:恶魔手心】——
店里最受欢迎的DC游戏,假期周末4人对战机子几乎没关过(夏天甚至还得强行休息);没记错的话,其它包机房有DC的话也都是这游戏爆火,这边没得玩就跑去别的店占机子。4人乱斗毫无平衡性可言,设计混乱至极但就是好玩热闹爽到发癫。
  • #难度让我吃瘪【盟军敢死队】——
我只会框所有人上去突突突。然后被对方一个扫射全干掉,太难了直到1982GONZO。
  • #被人安利到【剑风传奇:妖花恸哭之章】——
与其说被安利到游戏,不如说是通过店里玩这个游戏接触、并喜欢上了原著漫画。

2001

  • #很好但过誉【反恐精英】——
听说很火就去熟人的电脑房试了一下,并不喜欢;仔细想想我从来都对写实军事和枪械知识没有什么兴趣,我只是喜欢电子游戏里开枪打中坏蛋的感觉罢了。
  • #很烂但爱玩【鬼玩人:国王归来】——
想起来看过录像带,虽然游戏傻得没救但感觉举着电锯就很酷。
  • #烂到受不了【上古卷轴:红卫】——
其实到底多烂并不是特别清楚,主要是开局下水上不来让人非常受不了。我一直以为这是个山寨《古墓丽影》呢。后来看这个时期,当时很多老牌CRPG都在尝试转型3D动作冒险,《魔法门十字军》和《创世纪9》都是类似的同类惨剧。不过现在看来,这个游戏的失败经验,倒是给贝塞斯达累积了《上古卷轴3:晨风》的基础。
  • #被视觉所折服【辐射1:一个没有翻译的后启示录角色扮演游戏】——
不如说是被美术风格和界面吸引。我记得是家用电脑杂志看到介绍的,玩了一晚上根本没玩明白——好吧,由于现在的状况,我真的回忆不起来那个时期到底对《辐射》理解程度如何。反正就是个感觉看起来很酷,但因为不懂英语加上运行并不稳定,所以没深入玩下去的RPG(之前有个一些CRPG经验)。不管怎么说,至少在当时记住了这个东西,现在想想算是个“伏笔”吧。
  • #音乐百听不厌【索尼克大冒险2】——
其实是厌的,被逼着听了好几十遍。当时有个世嘉粉丝——看了几期《电子游戏软件》后自称的,然后说“真!玩家就是要玩《索尼克》”。但《索尼克大冒险2》的关卡玩法是跟随角色而定的,索尼克爽爽飞奔后第二关就要逛迷宫找宝石了。于是这货一直都只能玩第一关,那美国初中生最新潮流劲歌每次都得听...
话说回来,千禧年初这个“真!玩家”的梗到底谁传播起来的,后来到了互联网时代好像也见到过。但他们倒是从来没有称呼其他人是“假玩家”之类的。
  • #没得玩就玩它【雷神之锤3】——
虽然店里换了一台新电脑,但并不能联网(整个店只有一台也谈不上局域网)。在这之前我只知道《毁灭战士》和《雷神之锤》是同一家公司出的,这个新作在他们安装好后当晚就趁机开打,结果发现很奇怪,选项超多超复杂不说,玩法也和以前不太一样了。鬼使神差地玩了好久,但始终对其有种微妙的错愕感。

2002

  • #好感度最高【塞尔达传说:忘了是先大地还是时空】——
换了两台PS2后,确实都在玩当时那些“3D大作”。而几个比较熟的客人来了之后,我都会翻他们书包玩GBC(当然会给他们换电池)。其实之前就很喜欢《梦见岛》了,但要说跟《大地时空》这两作对比更喜欢哪个,我只能说“全都要”。
  • #深受其影响/看起来好酷酷【燃烧战车2:自由的孩子】——
游戏就应该可以跳过演出动画。以及不管你演出多么好,玩法也不应该差到哪去,如果有好玩法和好演出还带着一些适度的恶趣味就更好了。惊人的细节与变化,不同难度下的差异与挑战性,各种奇怪又富有研究价值的内容,让它成为《生化危机2》之后另一个店里最火反复通关次数最多的单人游戏。
  • #搞不懂为啥火【我甚至忘了叫封神榜啥啥啥】——
光荣一个很无聊的动作游戏,可以多人合作,我一直没理解为什么好多小学生特别喜欢这个。
  • #烂到受不了【佐罗的命运】——
QTE式的播片式战斗,莫名其妙毫无引导的系统,以及佐罗只要被两个以上敌人发现就会跪地求饶的超逊咖Gameover演出让人感到彻底无可救药。
  • #音乐百听不厌【超级男性忍者】——
店里很多忍者迷非常喜欢,虽然大部分人对于难度颇有怨言,但非常令人惊讶的是几乎所有认真玩的人,都通关过最高难度并不断挑战极限。我自己也挺喜欢,但也仅仅只能勉强打完所有难度就是极限了。这游戏一直被我认为是稀世罕见的经典。
  • #故事很对味口/重温很有用【魔法门6:天堂之令】——
其实这一年也玩了《血统与荣耀》,只是没通关。在这之后,我重新回去认真玩了一遍之前放下的《魔法门6:天堂之令》。这次是好好看了杂志攻略,了解过系统机制,并用心了解剧情等内容的体验,这就非常好了——虽然闪退了无数次。
  • #很好但过誉/意外之爱【鬼武者2】——
由于PS2来得比较玩,一些游戏系列的前后作品是同时拿的盘,因此产生了很多对比差异。比如《三国无双》初代和2代相比,难度高系统简陋还不能双打,一下子就没人玩了。在杂志上声名远扬的《鬼武者》也是因为这点被续作所比了下去。但其实当时虽然都认为2代更好玩,但店里也有很多人不喜欢——因为当时没人认识松田优作,所以都嫌弃主角长得丑。

2003

  • #烂得很开心【古墓丽影:穿墙天使】——
我当时很讨厌《古墓》系列,看到有人玩得非常痛苦就有种幸灾乐祸的意思。
  • #烂得很伤心【魔颤2】——
我当时很喜欢《鬼泣》初代,谁能想到几个月后续作惊喜发售结果是这样子。
  • #发现自己特长【毁灭战士综合症】——
由于位置在门口加上游戏偏老,其实没什么人会花钱去玩店里这台电脑,所以即便偶尔有人只要不热闹我闲下来也会玩玩。当时不知道哪找来个没音乐还是没安装对的《异形大战铁血战士》,我玩了几次并接连有多位旁观者受不了直接躺倒,后来听人说才知道有一种叫“毁灭战士综合症”的东西,内心善良的人在看到FPS里各种血腥场面后就会产生眩晕。看来直到今天我没有哪次变成好人过。
  • #感觉没那么好【博德之门】——
《家用电脑与小游戏机》上曾经大力推荐过本作,杂志中很多内容令人印象深刻。可惜我玩了《辐射2》之后才玩到初代,不喜欢图形的正俯视角,没弄懂系统,不喜欢操作,感觉没那么好。
  • #笑得很开心【侍道】——
诡异的物理效果和动作,加上各种剧情路线的超展开,让这游戏看着特别欢乐。当时还挺多人玩的,坐在地上踹人膝盖是小学生最喜欢的娱乐活动。
  • #别人嫌弃我喜欢【银河战士4】——
“鄙视链”这种东西会以任何形式存在。在非互联网环境下,包机房也会产生类似的现象。当时模仿他人喜好的情况,在一些稍微年纪大点会自己买游戏杂志的人里头很常见。于是大概《最终幻想8》发售那段时间之后,店里逐渐开始盛行一套所谓“玩文字类游戏是真!玩家的高贵体现,动作游戏尤其是欧美做的都是低智商低水平才会喜欢”。
当时你玩《洛克人X6》都会被这些人嘲笑。总之,这个自己买卡然后还得去跟人借一台GBA来玩的《银河战士:融合》,就被人问过类似“花这么多钱买个《魂斗罗》不后悔吗”的问题。那时候哪里知道什么银河城Like,国内杂志也没对系列作过科普;所以并不是我多有眼光一下子选中,单纯是看到“在外太空打怪物”这个主题被吸引了而已。最开始可能真有点后悔,但和之前FC/GB版不同,这一次更友好的门槛让我玩到了通关。
不过回想起来很讽刺的是,即便我这么多年自己没少被人用刻板印象和偏见态度,问过类似“你居然会玩这么粗俗的游戏”,但也经常陷入认为自己的喜好更高级更好的情绪去审视别人。人总是不断后悔然后重蹈覆辙。

2004

  • #被视觉所折服【死命召唤】——
当时没见过元祖版《使命召唤》,而专为PS2开发的两作内容也相差不多,所以我其实不确定最初玩的是不是《红一纵队》。但不论如何,当时在主机上的体验让我相当惊艳,重视脚本演出的手法,也明显能感觉到和许多过往习惯的FPS大不一样。
  • #重新认识/故事很对味口【博德之门2】——
在依然被《辐射2》所吸引,并在接触了模拟器后狂补许多SFC作品后,也冷静下来开始重新体验了《博德之门》这个系列。在勉为其难地打完大部分内容后,我虽然依然不能说成为这个系列粉丝,但也对其有了改观,并被其中角色的互动与有趣的文本所吸引。
  • #想玩没得玩——
我自己是不买杂志的,但经常会有人带《游戏机实用技术》和《电子游戏软件》过来。在看了某一期带E3展会内容的光盘后,我在好长一段时间里,都期待着各种在外星打怪物超级加强版的爽快体验。但它们都没在PS2上出现过。

2005

  • #深受其影响【很黑3】——
由于我电脑玩不了《DOOM3》,于是发动了『朋友卡』借来玩了一阵子XBOX版。只能说,这游戏奠定了我不对游戏太过期待的习惯根基。但后来仔细想想,主要是这手柄对我而言太大了,体验极其糟糕所产生的负面情绪所致。
  • #很好但过誉【007:黄金眼】——
其实这个多少有点马后炮的感觉。当时去市里读书的朋友家玩,在那边看到了传说中的N64主机。印象里看对方试了几个名作,对某个操作极为别扭,动起来慢吞吞(当时还不懂是因为部分场景只有个位帧数)的007打枪印象极差。后来才知道这是大名鼎鼎《黄金眼》,并马上发出了“就这?”的感想。
我依然相信虽然这游戏的质量很好,但大部分赞誉主要是90年代国内外主机媒体编辑的“专业认知差异”,加上没有竞争对手的多人同乐玩法,令其成为“年轻人第一款打枪”所致的。和同期PC上的FPS相比,它既没有什么特别突出的优势,许多所谓的开创性也有一定争议。当然这里并非是用现代眼光去批判它什么,只是把当时产生的误解澄清就OK了。
  • #很烂但爱玩【铁血战士:钢铁丛林】——
作为动作游戏与那时候的日式同行那是完全没法比,就算是欧美那边其实也逐渐没那么糟糕的流程设计与稀烂操作了。其实喜欢它的原因几乎与当年PS1上的《杀戮夜魔2》相似。
  • #印象很深刻【杀出重围】——
虽然当时杂志有介绍过,但我记得没错的话并没有察觉到它是什么来头——我当是蹭《黑客帝国》热度的东西呢。印象之所以深刻在于,虽然并没有具体玩明白系统机制,但在一头雾水中,靠着当时大家普遍都有的诡异韧劲,以及懂英语的人帮助下慢慢推进后,主角跑得越来越快,跳得越来越高。让我第一次知道FPS其实也是有各种成长机制的。
  • #偷渡幻想乡【东方XXX】——
同样我并不记得是《红魔乡》还是哪一作的。而且我并没有装在自己电脑里,而是晚上偶尔去熟人的电脑房(现在叫网吧了)时,随便在某个论坛还是哪找来玩的。当时对“放烟花”的场面感到十分惊艳。

2006

  • #深受其影响【战国大香蕉2】——
原来无双也可以恶搞成这样,游戏乐是真的乐,而真田幸村受是真的受。
  • #很烂但爱玩【特警判官:大声公】——
对着歹徒发出正义怒吼,他们没反应,于是开枪将其说服。对着市民发出资本主义劝解,他们跪地求饶,判了个终身监禁。虽然游戏打枪部分很拉胯,但充满人性道德两难抉择,富有社会观察态度与哲学思辨性的对话系统真的很上头。
  • #烂到受不了【快打旋风:逝者生存】——
这话是替三上真司说的。在被烂到受不了后,他马上就做了个《神之手》并不再跟Capcom有瓜葛,现在知道这游戏的破坏力有多高了吧(?)。
  • #无条件的爱【重装机兵:沙尘之锁】——
有点自作多情。当时市里已经在整顿街机厅网吧等场所了,某人退伍回来后就不打算再关注店里的事情。我到了差不多暑假过后,也有了比较正式的工作,包机房可以算是就此关闭,大部分主机电视也慢慢便宜卖给了玩得熟的客人。不过最后我还是自己留了一台PS2,在年底买了《重装机兵:沙尘之锁》,晚上慢慢玩。
  • #开了新视野【沙耶之歌】——
2006年另一个让我记忆深刻的事情,是我终于花钱买了一台完全属于自己的电脑。花了多少钱记不清,但肯定是被坑了。不管怎么说,至少家里终于有了网络,不用去为了一些游戏或是别的事情跑去网吧麻烦朋友了——当时是这么想的,但事实证明我这辈子可能都没法自己安装电脑。
虽然《沙耶之歌》不是第一个玩到的“黄油”,在此之前我也因为某个DRPG理解了原来游戏有成人向这种分类,但玩R18游戏是啥感想我是不会在这里聊的。
  • #难度让我吃瘪《哥特王朝2》——
德国人开发的角色扮演游戏。那可太难了,极度不合理的数值和判定,加上匪夷所思的流程安排,几乎是寸步难行。但玩起来就是上头,后来有类似体验的游戏叫做《巫师》。

2007

  • #好感度最高【片羽】——
至今依然是我个人最喜欢的GAL系文字冒险。美术风格、角色、音乐、以及后来国人热情下制作了汉化版、以更为具体理解并喜爱的剧情,几乎每一样都对上了电波。少有让我能产生情绪触动的游戏之一。
  • #深受其游戏【PC-98】——
当时为了玩一个叫《Rusty》的山寨版美少女《恶魔城》,倒腾了一下PC-98模拟器,然后玩了不少现在名字都想不起来的作品。虽然是废话,但我偶尔会说“不要有类型歧视,黄油也有很多玩法、剧情和内容上制作精良的作品”的观点,就是在这个时期产生的。
  • #认知外的优秀【银河战士 Prime】——
由于我个人对《反恐精英》和《英雄萨姆》等游戏缺乏兴趣,可以说对于FPS早已迎来变革这件事,是相当后知后觉的。直到先后被《使命召唤》、《荣誉勋章》和《银河战士:PRIME》带来的冲击才清楚认识到了这件事。当然,那时候并没有什么流派的概念,只是大致有了那么个玩法差异性的区分概念。
  • #怪胎欠人治【以本作为主所有因为我偏见而被忽略的游戏】——
很长一段时间以来,我有个怪毛病:不喜欢2D变成了3D图形。各方面都不愿意去适应,以至于错过和误解了许多好游戏。《银河战士:PRIME》我压根没反应过来这是当初《融合》的外传所以没产生偏见,《女神侧身像2》(和许多好游戏)就没这么幸运了。
  • #没事找事【草莓内裤一条龙】——
连着把当时能找到的《魔界村》都通关了真结局。当时觉得自己老厉害了,现在回看就是闲得慌。
  • #爱屋及乌【幻想水浒传3】——
不知道听了几遍的主题曲,加上OP动画效果更加带感,推荐去看看。

2008

  • #前三个——
现在虽然经常拿“山在那你可以爬”来吐槽Todd的嘴炮,但在2011年《上古卷轴5》敢说这话其实是真唬住了所有人。而对我有个很重要的经历是:我真的在第一次看到《上古卷轴4》的截图时,自己问了一句“那边的连绵不绝的山脉不知道能不能亲自过去看看”。而这事真的能成。
有时候,不用每一次都为你曾经的幼稚羞愧。我现在还觉得这事真的很酷。
  • #起航的第一步/复赛有作用——
给电脑加了点料,就为了能勉强运行老滚4,但实际上当时配完后安装的游戏却是《哥特王朝3》和让我曾经很失望的D3,前者并没留下什么好印象,后面这个倒是在通关后感觉比之前好了很多。
  • #认识一下【克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落】——
因为在论坛下了克苏鲁txt,看完后后去电驴找了《地球黑暗角落》,认识了你们的天父。
  • #鸡肋复鸡肋【雷神之锤4】——
虽然跟D3和解了,但马上又被《雷神之锤4》给无聊到。实际上现在回想起来,自从我认识id后,这家公司在十多年来其实就没整过让我开心的活。我可能只是喜欢1996年罗梅罗离职之前,以《雷神之锤》初代为结束点的id罢了。而《DooM》我如今也可以明确,谈得上喜欢的还是最初那种模式,以及它背后这个民间社区。至于之后和现在,那只是又一种爱屋及乌的行为罢了。
  • #原来是你啊【上古卷轴2:匕首雨】——
在玩了滚4后,又机缘巧合安装了《上古卷轴2:匕首雨》。由于突然冒出来的既视感,才想起来,以前某个时段就接触过这个系列初代了,技术力的变革真的有点意思。
  • #难度让我吃瘪【巫师】——
不知道哪——大概是辐射论坛看到后下载的无印版《巫师》。好家伙极其频繁和漫长的读盘,莫名其妙往C盘跑的琐碎文件,加上游戏本身极为不合理的糟糕数值与判定,让我玩起来特别艰难。说实话它看起来比滚4要酷,所以坚持玩了很久,但没通关。
  • #走路像反町隆史【刺客信条】——
别问我,我也不知道当年为什么要说出这句直到今天都感觉很蠢的吐槽。
  • #幸运地躲过了【创世纪9:得道成仙】——
玩过几个《创世纪》,从来没看懂说的啥但勉强能打下去。在电脑配置还行游戏游戏也发售很久后,才接触了这个本篇最后一作,这时期感觉画面已经毫无亮点了,玩起来也不怎么样,还好没有第一时间接触到。
  • #唤回我本心【洞窟物语】——
大概2006年有电脑并能上网的很长一段时间里,我并没有兴趣跟人在网上交流——因为几乎都只沉迷在了看和找上面。当时在某论坛帖子推荐下找到了《洞窟物语》,玩过但没有什么感想。两年后,在许许多多画面技术越来越好——尤其是在县里重新出现包机房,并看到了超级震撼的《战争机器》等游戏后,我也一度沉迷于对画面技术的追捧。
但我这人相当喜新厌旧,所以画面技术总是嗨一下就算数,代价也是如今越来越对此没有反应;当然我还是会喜欢视觉上的享受,但3A大作这种技术碾压,在今天可以说已经不会让我有什么感觉了。至于故事能不能吸引我,让我看下去并记住,很多时候也需要看运气。
也许不一定是《洞窟物语》,但肯定是类似性质的作品,让我发现其实自己始终是没啥追求的。只要玩起来挺有意思,没啥压力,几乎就能让我喜欢上了。自私一点想,我希望电子游戏都是这样就行了,当然这并不是什么好想法,只是偶尔冒出来的愤世嫉俗而已。

2009

  • #地狱单程票【Gzdoom】——
虽然在能上网之后,很早就在下载各种同人游戏的过程中,顺便也见识了很多《DooM》名作。但真正让我开始玩各种Wad和模组几乎停不下来的,还是发现了不带脑子就能用的Gzdoom。看来上天堂这事已经对我来说彻底是不可能了。
  • #拆迁马拉松【恶魔城全系列】——
应该是这一年没错,把《恶魔城》系列全部能找到的作品都通关了。契机是玩了PC-E上的《血之轮回》。然后去年开始有再来一次的念头。
  • #被厨力震撼【月姬格斗】——
《月姬》是早玩过的,但它火到能出个格斗游戏我是想都不的。
  • #蒸汽启动/G胖说谢谢你——
其实08年初就有注册过一个帐号,但09年底这个才是公开使用至今的。也算是开启数字游戏生活的起点了。当然因为钱的问题,在国区开启之前也并没有买过多少游戏,甚至买过的一些作品如今还都下架找不到了。
  • #爽度决定兴趣【寂静风暴】——
我对二战(或者所有历史战争)游戏都没太大兴趣,除非是像《寂静风暴》这样能有什么吸引我的地方。本作让我玩下去的亮点在于场景破坏效果——而且并不看武器类型,你一发步枪照样能把墙壁打塌,而要是使用爆炸武器那更是爽点满载。
  • #国人也很有爱【火焰纹章:圣邪的意志】——
06年左右就见过不少国内同人游戏,比如一些《重装机兵》同人。虽然它们当时也显得比较稚嫩、粗糙,但能切实感受到热情所在。火花天龙剑小组在《火焰纹章:圣魔之光石》基础上改版的《圣邪的意志》集合了GBA三作大部分角色,并将其整合进作品当中形成了新的故事背景与人际关系。游戏本身玩法虽然有难度过于离谱的情况,但玩起来相当过瘾,非常有爱。

2010

  • #现在好多了【辐射3】——
最初是在X360上体验《辐射3》的,玩到步枪打喷火蚂蚁的阶段就感觉快青筋暴起了。10年底在稍微有点闲钱时彻底换了新电脑后不久,这游戏的PC汉化版补丁,也到了基本凑合能用的程度。重新体验后各方面感觉都意外地好,也没有什么明显Bug——虽然跳出去还是会跳很多次,但其实从以前别的游戏经历过来,我觉得也没啥区别。
  • #老的好!老的好!——
玩了民间移植版的《DooM 64》,开始陷入了一种偶尔会贵古贱今的不良精神状态。现在我虽然经常私下公开都把不能有这种情绪挂在嘴边,但压根不是为了别人,而是在提醒自己别突然又发癫了。
  • #最佳下饭菜【F.E.A.R.2:起源行动】——
老三出去工作后也自己买了台电脑,然后某天看他开场被阿尔玛吓得一哆嗦后,我重新回想起了当初包机房看人玩恐怖游戏的乐趣。
  • #电驴立大功【潜龙谍影4:爱国者之枪】——
没有PS3,所以在电驴下载了全套过场动画(是不是10年下的记不清了,下好久是记得的)。
  • #理解了霰弹枪——
《This is not the best wad in the world》,抠了公爵3D的菜鸡霰弹枪,然后把它调校得好酷酷。就此理解了为什么我更喜欢古典FPS的霰弹枪——它在任何距离都应该是致命武器!
  • #游戏与文化【刺客信条2】——
流程来到威尼斯后,开始介绍各处建筑和历史背景,让我发觉到在《大航海时代2》之后,游戏变得比以前更能容纳各种内容,甚至可能带有不少教育意义了。

2011

  • #震撼我一整年——
《X魔O惧△》。懂的都别说话,不懂的继续不懂就行。
  • #离了个大谱——
著名地图《Arcadia Demade》,由最初的《生化奇兵》关卡美术团队提供反馈和知识。
  • #漫长告别——
虽然2D美术的横版平台动作游戏,是我最喜欢的游戏类型之一,但马里奥系列并没有比其它做哦更感兴趣。FC之后的马里奥,我只通关过《耀西岛》的GBA移植版,而这个SFC上的经典名作一直都没有耐心往下玩,断断续续那么多年,最终(大概)在2011年才正式通关。
  • #难度让我吃瘪【巫师2:国王刺客】——
《巫师》三部曲都是优秀的游戏,但要较真评价的话,我个人觉得1太被低估,3则太被高估,至于2那现在的口碑刚刚好。《国王刺客》依然保留着3之前,CDPR比较“非主流”的设计理念,很多东西做得又硬又糙,尤其是优化和数值这两块(行吧这个初版《巫师3》也一样)。
初版的《国王刺客》当时社区有两种主要讨论:如何尽可能优化运行效率,以及如何不被开场持盾杂兵打死。离谱的数值和稀烂的判定,让许多人在序章就被打得满地找牙,之后随便走两步就被秒杀的情况也不罕见——其实初代就这样了,甚至3代初版的难度也很不合理。但CDPR最终都把游戏救到了一个能被大众接受的程度,这点才是他们让这个系列功成名就的关键。
  • #就爱黑深残——
2010年获奖模组之一《The Ultimate Torment & Torture》。氛围史诗级,关卡超穹级,战斗超艰难,美术超黑暗,场面超级残酷,故事...嗯,超级没有。
  • #老办法就是好——
卡马克和他老婆制作的NDS游戏《兽人与精灵》,一款非常老派但也做了些许现代化的网格结构DRPG。很古朴很老套,远不如《世界树迷宫》等新时代日式DRPG那么有亲和力,但不妨碍它非常好玩。当然,二次元加成是真没有的。

2012

  • #前三个【重装机兵2R、上古卷轴5、口袋妖怪:黑白】——
都是我特别喜爱的游戏,老滚5更是逐渐产生了对大作设计理念感兴趣的契机。但要说玩的最爽最开心的,甚至可以扩大到整个游戏生涯里的RPG,依然没几个能跟《重装机兵2:重制版》相提并论。
  • #又别扭又喜欢【狂怒】——
讽刺的是,《狂怒》可能是我那么多年来,唯一在最初没有感觉体验不佳的id游戏了。Q2Q3没理解乐趣,Q4不用理解也就那样,D3则是后来找补才逐渐认同——而我当年以为《大刀》是id出品的。
  • #最漫长的处决【血祭】——
和《超级马里奥大陆》有点类似,那么多90年代叫得上号的FPS名作,我居然花了近乎5年时间才打完了《血祭》。这导致我日后想体验这游戏那些MOD的时候,都有些提不起劲来。
  • #不那么好但对我很有意义——
最令我惊艳的日式同人RPG始终是《废都物语》,但并不妨碍去尝试另外一些古朴的佳作。《扉の伝説~風のつばさ~》其实没有什么过人之处,只能勉强理解的剧情也谈不上有所感触。但我在本作之后开始有了尝试RPGMaker的念头。
由于啥都不会,所以跟DoomWad的情况差不多,多年来我大部分去尝试游戏开发工具时,多半以拆包作品后进行修改为主。当然也因为这点,我从来没有跟人分享过这些作品,属于纯粹的个人玩乐。本质上依然类似《帝国时代2》的地图创建,都是基于游戏玩法去DIY再整活罢了。
  • #最囫囵吞枣【普利尼2(我甚至一时想不起来它叫啥)】——
跟人借的PSP,只有一个游戏,逼着自己快速打完,结果事后几乎啥都没记住。好像还通关了一个美少女变成企鹅的外传模式。但现在无论怎么努力回想,也没有其它具体的印象了。

2013

  • #同人爆杀官方【异形TC 2014(但其实2011年就有了)】——
DooM从1994年的异形TC开始,就有大量基于它衍生出来的异形同人作品。在Gearbox忽悠世嘉整出来《异形:宇宙殖民军》这个欺诈烂活后,玩到这个实际内容远优于商业作品的MOD,确实很有讽刺意义。
  • #最现实主义【阿玛拉王国:惩罚】——
当时杂志还是论坛在发售前各种吹捧(当然这是因为宣发物料原本就这么写的,人家只是复读而已)。印象最深刻的是号称请了知名奇幻小说《暗黑精灵三部曲》的作者,结果写出来的剧本也就那样,让我进一步明白了不是请名人大家就能有好结果。
  • #最高开低走【质量效应3】——
这是当时而言的,打完结局后只有“就这”的感想,这点也是当时社区暴怒的原因。当然之后随着生软的一些更新,《质量效应3》算是有个比较让人认同的结局,结果来说还算不错了。
  • #最时代先驱【あやかし忍伝くの一番】——
早年就有过盘但那时候还玩不来这种,后来才知道这游戏多么具有历史意义。在90年代中期,在社会普遍还保守的环境,在《心跳回忆》等恋爱养成甚至还没有考虑面向其他市场的时候,出现了这样一款正儿八经的铝铜题材游戏。
就是纯女性恋爱题材版的《心跳回忆》,没带任何虚晃向的伪装与忽悠。角色之间感情也分友情值和爱情值,即可以选择攻略但最后以挚友身份相处,也能在最后与其结婚。但游戏真的很无聊,而且玩法因为数值稀烂所以远不如《心跳》等同类前辈。
  • #又烂又好【The Haunted】——
极其粗糙,地图四四方方手段也不高明,但无论关卡还是惊悚手法粗暴过头了,反而有种千禧年某些跳屏贴脸恶作剧游戏的“美”。

2014

  • #最令人惊艳【Doom one】——
把初代《DooM》串联成了一整个关卡的点子,非常带感。虽然它直到今天都还没完成版,真正能用的也只有『尸海及膝』这一章,但已经带给我非常少有的体验了。
  • #最炫土摇风【潜龙谍影起源复仇崛起奥德赛从地狱归来】——
其实后来移植到PC上才玩了,但那每一首都点题、歌词与旋律非常土气却又十分好听的BOSS战金属乐,在当时看了几个高手视频时就相当让我印象深刻。
  • #好黑好刺激【Afraid of Monsters】——
我很少关注《半衰期》的MOD,不够偶尔试一下比较著名的作品感觉也不错;这个《Afraid of Monsters》很好地把握了同人作品的优势,把大部分商业游戏不适合表现的手法运用其中——通常我觉得场景过暗和粗暴贴脸的惊吓手法很粗糙,但怪到一定程度就显得很适合。
  • #恨意全消【残酷的原教旨主义遗老】——
残酷Doom的香草版,有BD的爽快与特效,但敌人、武器和机制全都是原始韵味,这下没有什么遗老情绪作祟,可以爽玩了(大部分时候想玩BD都是用这个,可惜只能用于D1)。
  • #最意外【中土世界:暗影魔多】——
各方面的,游戏出乎意料的有趣和喜欢,以及没想到这是由《F.E.A.R.》和《血祭》的开发商Monolith负责的作品。
  • #民间立大功【辐射2:Restoration Project】——
《辐射2》的MOD『Restoration Project』,对坑坑洼洼的原作进行了大幅强化与补完,让这个怪咖神作焕发了新的生机,扣在上面的美味黑色不明粘稠排泄物体味道更加浓郁强烈。

2015

  • #前三【辐射4】——
2015年发生了一些让个人生活、工作和情感方面有相当程度波动的事情,但这不是重点。虽然这一年按照记忆里来看,可能因为日常作息规律被打乱,所以玩得比较少,但带来影响的作品依然不少。
是的,看了E3预告片后十分期待。我记得当时某网站首发预告视频下面,有个留言以非常兴奋、真诚的语气推荐着《辐射》系列,称其为“全系列都是神作”的存在——显然没玩过PS2那个,但无论我还是下面回复的网友都故意忽略这个小漏洞。
我几乎不玩MOD,所以两百多个小时都差不多是官方原版

我几乎不玩MOD,所以两百多个小时都差不多是官方原版

事后如何都知道了。这么多年下来我会熬夜玩得很晚的游戏寥寥无几,为了《辐射4》撑到半夜快2点已经足以证明对它的喜爱,然后打到通关只有种一言难尽的微妙。实际上,它最初的体验远比《辐射3》和《新维加斯》好得多,如今我当然也不觉得这体验过程一无所获。但相比前两作从最初表现得废拉不堪,到重新体验后越发闪耀的印象,这游戏从来没有机会让我对其进一步改观.
  • #最遗憾【进化】——
我其实挺喜欢《进化》一些点子的,怪物的设计比较传统但足够细腻,很具有吸引力。但游戏之后啥结果大家也都看到了。
  • #最爽快【重装机兵2:重制版】——
对于纯粹的单机游戏——包括没有在线排行榜那种,我是不排斥修改作弊以获得自己需要的体验。毕竟id当初就把不同玩家不同需求,作为一个基础功能放在游戏里,甚至因此有了“为什么要瞧不起自己”这样的傻梗了。所以再次重温这游戏后,我把游戏的物品掉率等内容作了修改,玩起来爆炸爽快。
  • #原来是...你谁?【影之塔】——
因为对《黑暗之魂》的喜爱,间接了解到原来它是当年那个主机上《国王密令》的精神续作。由于我并不清楚自己早年是否玩过——毕竟批发市场经常有把《使命召唤》写成“死命召唤”的案例,冷门一点的名字更是难以确定是否准确。于是我便决定找来看看源头是什么样的作品,结果打完了“初代”感觉有点迷惑。根据描述好像是对的,开发商也没弄错,但总觉得哪里不对劲——原来是官方李鬼啊!

2016

  • #最漫长的和解【DOOM2016】——
随着国区开放,Steam的中国用户越来越多,我也在这时期(主动或被动地)接触并与许多网友交流。当然这里头还有一个诱因,就是《DOOM2016》即将发售,不论是个人,还是几个主要社区,这个老IP的话题性都在不断升温。我就这么被卷了进去,一发不可收拾。
没记错的话,由于过去的习惯,我一直纠结着要不要预购,毕竟先前期待的结果都不算太好。我记得游戏即将发售之前,也曾经在Steam动态提醒过,这游戏并不像市面上大部分主流FPS,预购需谨慎——好像后来还被人喷多管闲事了。
总之,结果算是好的。从千禧年就从来没回报过我期待的id,用D16的高素质,以及它所引发的推进效应,让我单方面地与其完成了和解——以后大家各走各的,再也不会对某个公司有什么太自私的想法。
  • #追星一条龙【喷神大冒险】——
喷神AVGN的视频影响、激励了无数互联网居民,无论国内外都有因为对他作品的喜爱,最后自己成为内容创作者的经历。我之前也说过,开始在这时期写文章时,就是靠着抄他的视频而慢慢形成写作概念的。看着他的视频来获取词汇灵感,并把它们转换成文章阅读的形式,伴随了我很长时间。所以这游戏当时就算是追星的另一种行为吧,当然本身玩起来也是很不错的。
  • #长老:最弱智【辐射2】——
用智力1的主角玩,懂的都懂
  • #最二次元【DemonSteele】——
一个系统机制的MOD,让《Doom》也可以变得十分二次元;虽然以前就有诸如《泡泡糖危机》等类似mod,但直到我用这东西配合玩了几个Wad包之后,才开始有了传播“Doom才是二次元FPS鼻祖!”的歪点子。
顺便一提2P角色是长门有希。

2017

  • #佩服我自己【Slain: Back from Hell】——
差点就一命通关了,虽然事没办成但还是佩服一下再说。
  • #江湖上再见【Pharaoh Rebirth+】——
有点中二说实话。《恶魔城》系列是独立游戏里被模仿最多的IP之一,也有许多根本没完成的同人作品。在大概十年前(或者更早),有一款叫做《REFURN of EGYPF》——通常被称为“老头版恶魔城”的作品,以其较高的制作水准在部分爱好者中留下了记忆。
而多年后的这部《Pharaoh Rebirth+》,在某种意义上算是其精神续作,同样的配乐作者,同样名为“死村拳”的必杀技,以及埃及文化的背景与美术等等。仿佛是开发组对于当初的追忆,也是对那些已经连下载链接或是页面都失效的同辈们,一种奇妙的缅怀方式。
  • #最得瑟【空洞骑士】——
虽然最初版本优化很差,但在它还没火之前我就看好了,事后得意了一下。
  • #重温很有用【异域镇魂曲】——
说实话,我当初不太喜欢这个游戏,觉得它太形而上...或者别的什么高贵大气上档次的气质形容。但重新游玩后,我发现这游戏并不只有阳春白雪,下里巴人起来也毫不含糊,有许多烂俗傻梗和接地气的恶趣味藏在里头。
这为后来体验《极乐迪斯科》打下了良好的铺垫——即便看不懂作品那些深刻的反思与哲理,享受它的文字、阅读的乐趣与事件的曲折也很好。
  • #最搞笑事件【Hellblade: Senua's Sacrifice】——
这游戏在刚发售时,制作组的宣发以及教学都强调:如果你死了太多次,游戏会自动删除存档。然而实际上,这是开发者故意营造的一个幌子,不管怎么死都无所谓的。当时不少媒体都给咋呼了,在评测里也强调了“这种体验带来的压力”;然而因为我喜欢看游戏Gameover演出的怪癖,所以上来就狂死想看看删档是个什么情况,结果发现根本没这回事。后来过了几天也陆续有人验证了这个事实,当时媒体就颇有种被啪啪啪打脸的感觉。

2018

  • #自我和解【塞尔达传说:荒野之息】——
在这么多年来,唯一征服我的3D《塞尔达》,彻底喜欢上这种仿佛初代那般毫不讲理、缺乏主要目标性的游历感。弱化叙事和剧情,主打动作解谜的结构也完美契合我的喜好,自此游戏之后,我不再对任天堂的3D游戏有什么别扭偏见了。
当然因为游戏和主机是朋友借我的这件事也进一步加剧了好感吧。
  • #最喜欢的人设/重温很有用【撼天神塔VT 牺牲者之塔】——
说起来法老控游戏我一直都不是很青睐,尤其是著名的《英雄传说》和《伊苏》系列,都是凑合玩玩的程度。《撼天神塔VT》是少数还特地回头去重温,并感觉不错的该公司作品之一。大概是我确实比较喜欢迷宫冒险吧。(等等,这游戏是不是法老控做的啊)
  • #再烂也喜欢【开拓者:拥王者】——
烂指的是它极其糟糕的优化,以及过于狂躁的战斗体验。但作为彼时不断涌现的等距视角CRPG之一,它各方面都是最符合我喜好的,当然更喜欢的还是续作《正义之怒》。
  • #离了个大谱【Total Chaos】——
难以置信一个如此老旧的引擎,在经过改良与作者的努力后,能达到这么惊艳的画面表现。
  • #最具平衡性【Shadows of the Nightmare Realm】——
《雷神之锤》与《DooM》两个系列初代作品都有着极具标志性的自我风格,如果两种美学融合成某种扭曲但连贯的梦境,那效果究竟会有多酷呢?这个作品就给出了一个非常好的答案。
  • #暴力很有用【耻辱2】——
好像是当时给朋友送了一个《星之命运》(还是暗黑弥赛亚?)后,她回送了我因为优化问题而迟迟没购入的《耻辱2》。由于她玩的时候都是疯狂砍爆,我又刚好把这游戏混乱度决定结局走向的机制忘了,于是也跟着把所有能动的东西全宰了。
拿起屠刀,升天成魔让这个本来可能束手束脚的游戏,体验之好变得远超想象,大概是我玩过最爽最流畅的第一人称动作砍杀游戏了。
  • #最遗憾【Volgarr the Viking】——
我很喜欢这游戏的古朴与硬朗。可惜它的里路线,需要玩家在保持高分的前提下,将失误次数限制在很严苛的范围内,所以我一直没有真正玩通。从始至终,我的游戏水平都不高,缺乏天赋与磨练的毅力,加上随着年龄的增长集中力与耐性也在不断流失,以前本应该有信心攻克的游戏也离我越来越遥远了。

2019

  • #最惊艳【DUSK】——
除了游戏本身的出色表现之外,在本作出现之后,古典FPS开始泛滥成灾,也算是一个标志性的记忆节点。
  • #最节能环保【所有复制新作机制的MOD】——
用少于官方原版上千倍的文件大小,几乎还原了《DOOM2016》和《永恒》的部分体验,节省了我几十上百G的硬盘空间。
  • #杀几次都不够/最被自己高估【SIGIL】——
不差但完全配不上那一番自吹自擂,我信了你的鬼,吔屎啦罗梅罗!
  • #时间机器广告【终结者:未来冲击】——
极具时代超前理念的作品。十多年后再玩,越发能感觉陶德霍华德可能走错了发展路线,他要是努力一下说不定就是个小罗梅罗了。
  • #最佳生活体验【星界边境】——
砍树、打猎、种田、搭房、钓鱼——而且还是在外太空星球上!
  • #最冤与最佳【银河战士2:民间重制版】——
最好的同人游戏之一,任天堂律师函最具杀伤力的一次出征。
  • #最佳手游【暗黑破坏神1】——
用手机当屏幕再接接蓝牙手柄玩初代PS移植版,非常舒适。
  • #又爱又恨【血污:夜之仪式】——
丑陋至极的画面观感,配上其它各方面都绝佳的游戏内容,令人纠结。

2020

  • #必须是它(们)——
这一年把《DooM:plutonia》的噩梦难度打通关了。祝愿所有把大量重炮浪子填满地图阴间角落的作者,下地狱的时候只有50发手枪子弹。最恶毒的地狱试炼在等着你们,愿烈焰永远灼烧你们的灵魂。
  • #疯癫而美好【SolaceDreams】——
忘了具体是西班牙还是葡萄牙或者是匈牙利玩家制作的总转换MOD。以第一人称的《寂静岭》为核心,但在很多致敬前提下,又保持着自己的原创性,氛围和游玩内容都相当离奇诡异。
  • #氛围营造最好【INMOST】——
一个以横版平台解谜形式呈现,用许多抽象化隐喻探讨抑郁症的作品。叙事的节奏缓慢,但代入情绪的体验相当到位。从高台往下跳“呱唧”一声拍地上的效果也很爽快。
  • #最独善其身【Brigand Oaxaca】——
视觉观感极度丑陋的第一人称动作冒险,有大量的RPG元素,如果不是英语玩起来太吃力我会更喜欢。大家想象中的《辐射:新奥尔良》最佳代餐,因为从来不宣发以及慢慢更新的节奏,使其一直游历在舆论视野之外,始终保持着自己叫“独立游戏”的倔劲。
  • #最喜欢的角色【伊迪丝】——
品性高洁,意志坚定,身为恶魔却对每一个怀有良善的生命报以尊敬和热爱。在最疯狂最污秽的世界观背景里,更是衬托出令人膛目结舌的极致反差。与蕾娜建立在肉身契约之上,从灵魂角度相互欣赏的羁绊关系描写也相当对我喜好。
但这是在故事走向正常的前提下,作品本身是个极其重口味到让人恶心的东西,稍有差错一切都会走向崩溃,不推荐所有自认心理承受力比较敏感的人尝试。所以说当(某些)黄油开始不黄的时候,也许才能表现出它最好的一面。

2021

  • #最意外之喜【雷神之锤复刻版】——
不是有很多人在问“做狼穴新秩序的那个MG工作室呢?最近都在干嘛?”么,他们在不务正业呢。去年贝塞斯达委托夜潜工作室重新包装《雷神之锤》的时候,没料到里头还藏了个主线第五章,然后发现这个就是MG摸鱼悄咪咪做的——坊间传闻他们一直在软磨硬泡,希望id授权给他们做重启的Q1,现在看来真的有这苗头。
  • #傻乐有傻福【塞尔达传说:御天之剑】——
虽然它体感操作判定真的很大粪,但瞎挥刀并发出中二的台词真的很开心。
  • #最现实主义【以大魔界村为代表的各类老游戏】——
重新再玩后,非常明显地感觉到越来越力不从心了。如果没记错的话,以前玩的时候绝对没那么困难,这种不断下滑的感觉还挺惊悚的。
  • #最好的配音【柯尔特】——
也没有什么道理。我不喜欢黑人年轻男性的嘻哈口音,但我很喜欢黑人中老年男性的(没那么嘻哈)口音。前者听着就很不正经很胡扯的感觉,让人有种无法信任、不靠谱的印象。但柯尔特的声线一方面足够成熟、历尽沧桑,又凭着天生的幽默感而富有亲和力,加上游戏中对台词的演绎到位,听起来相当带感。

2022

很明显可以看出来,随着回顾时间越接近现在,对于内容的介绍就越简单。毕竟,这些作品大部分都在这些年里,有过相对更具体的感想回顾。尤其是2022年的机博或是文章里,基本都聊过其中提及到的作品,所以我就刻意缩短了最后几段的篇幅。
唯独说到配音那块,其实是我还在“玩”《明日方舟》,当时抽到艾雅法拉后,就把她挂在了主页菜单上。然后就一直没换过,所以整个游戏印象最深的配音都是她。

结语

在自选总结开始流行期间,是我刷机博最频繁的一个阶段。我可以自行几乎看了每一个分享『个人游戏』的总结。因为比起冷冰冰的大数据统计,这种自己选择的东西更值得我去参考。
有那么多我意料之外的“最喜爱”或是认为“最过誉”的选择,这些分享很有趣。而且...没恶意——几乎每个人,在这期间选择困难的纠结也很有看头。因为就算大家不说,相互之间也一定都明白,一个人的游戏生涯要选出几个来代表“最XX”的,并没有看上去那么容易。你总是会想起其它选择。
那我肯定不让自己纠结——最开始是这么认为的,但结果发现每一年除了要回忆当时的感受之外,选择上也依然有不少让我思考的时候。但与其说我是喜欢的多,其实更像是我大部分游戏都没那么喜欢,导致了观感都相对平均。突然想起来,机核某人曾经吐槽我是那种啥都看不顺眼的心态。
这话好像也没毛病。在回忆这些作品时,我肯定无法完全复现当初的感想。对一些游戏的观点,必然是会受到如今自己的经验与态度所影响的。而在私下场合里我本来就是那种比较阴阳怪气,语言带有些攻击性的性格,这些都会导致在选择与回顾时产生些许偏差。
无论如何,好歹是勉强地完成了从21世纪开始,这一路的大致游戏经历回顾。可以明显感受到,环境、舆论和行业自身的变化,在每个时间段都影响着我的喜好。从因为“生意”而不得不主动尝试,到盲目跟风,再到被一些幼稚情绪裹挟而限制了视野,我也算基本都体验过了;最后慢慢地,在磕磕绊绊下,自己对游戏的审美标准逐渐成型,变成了今天这个样子。
时间足够你认识更多更好的游戏,你的个人标准也会一路随着际遇而不断变化。也许没有什么是最喜欢的,因为游戏很多,你总有机会找到更好的。

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