《不羈聯盟》評測:什麼都有的縫合怪能否縫出新高度


3樓貓 發佈時間:2023-04-21 17:36:35 作者:Legion Language

戰略重心轉變的育碧和《不羈聯盟》

最近幾年,發展一直順風順水的育碧可謂遇到了許多阻力。在《極地戰嚎6》和《彩虹六號:封鎖》後,曾經引以為傲的流水線3A作品陷入難產的境地。早在E3 2017上就出現過,原定於今年發售《碧海黑帆》,卻在今年年初再次將自己的發售日後調到2024年初。《刺客教條》的最新續作《刺客教條:幻景》在宣佈2023年發售後就陷入了長期的靜默期,給人感覺根本不像是一款要在本年度發行的作品,更別說已經延期N年,還在最近有高層開發人員變動,成為一大“傳說中的遊戲”的《超越善惡2》了。

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難產的《碧海黑帆》

有人認為,流水線遊戲難產的原因來自育碧開發戰略的改變。從COVID-19爆發後,育碧就更側重於免費遊戲的開發了。《不羈聯盟》《全境封鎖:中心地帶》《火線獵殺:火線》《冠軍衝刺》等層出不窮的育碧免費遊戲可以說便是該戰略執行後的產物。而在這些要麼已經關門大吉、要麼還在苟延殘喘的免費遊戲中,《不羈聯盟》或許是那個看起來最有前途的。

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四平八穩的作品

這並不是說《不羈聯盟》有多麼出眾的特點,在經歷了數十個小時的遊玩後,筆者認為它是一款經典的“四平八穩且雨露均霑的育碧遊戲”。本作不僅沒有向玩家提供太多的新內容,還存在著一堆資深玩家早就遇見過的元素和內容。但另一方面,這些元素植入得又十分成熟,以至於玩家還真的很難在其中挑出多麼大的毛病。

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遊戲的地圖場景取材於其他育碧遊戲

例如,賦予玩家第一印象的UI設計就充分學習了《全境封鎖》系列的設計風格。《全境封鎖》的UI設計風格注重UI利用效率,強調極簡主義下的簡潔排版。而《不羈聯盟》基本上繼承了這一風格。UI字體以白色為主配色,偶爾會出現紅綠色字體以引起對重要信息的注意。用戶界面的佈局井井有條且直觀可見,使得重要信息易於觀察且不會影響玩家遊玩。總體來說本作的UI設計側重可讀性和方便性,而非那種看似創新整活,實則給玩家增添負擔的UI。

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建立在這一套全境封鎖式UI設計之上的是更加成熟的heroshooter(英雄射擊)玩法。五種模式,五大派系,構成了heroshooter玩法的核心。正如筆者上文所述的,《不羈聯盟》並沒有多少新花樣。本作的五種模式基本都取材自其他FPS作品的經典模式。其中護送取材自《鬥陣特攻》中的經典推車玩法,其他幾種模式,例如區域佔領、據點等等也在《決勝時刻》之類的大作中經常出現。

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另一方面,遊戲的五大派系搭配了五種不同方向的技能設計。淨化者擅長用火烤秒殺敵人。它的兩種技能:大招“高溫淨化”和普通技能“焚燒無人機”都具備直接秒殺敵人的能力。來自《火線獵殺》的暗影小隊則能夠為隊友和自己提供護盾。此外,“雅拉超人”自由武裝能夠快速提高自身的血量;“超級間諜”梯隊能夠隱形和全局透視;來自《看門狗2》的Dedsec主要能力則是利用黑客反限制敵人的能力。與玩法模式類似的是,五種派系自帶的能力看起來也沒有特別突出的亮點。

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無論是加血還是攻擊強化均是之前的FPS作品中出現的產物。反過來,玩家也很難挑出來這些設計有什麼毛病。不僅如此,它們之間還形成了較為明顯的區分度。像之前提到的五種遊玩模式能夠給予玩家五種不同的遊玩節奏和戰術選擇。比如推車模式節奏偏慢,圍繞推車圍攻,更講究策略性和配合;反過來據點模式的節奏則更加緊湊,更適合衝鋒槍作戰,能夠不間斷地刺激玩家的腎上腺素。與模式形成搭配的四種派系也有著不同的玩法思路。淨化者更加暴力,偏向輸出,自由武裝則適合獨狼單幹,畢竟自帶兩個極限保命的技能,而技能偏向多人配合的暗影小隊與Dedsec則更適合團隊作戰。

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講完了《不羈聯盟》的派系和模式,接下來讓我們談談本作的地圖和槍械設計。本作的地圖一心指向對槍體驗——無論是內部房屋還是外部通路都為玩家準備了較為充足且直接的對槍空間,而非讓玩家強行理解地圖,開發各種奇怪的對槍點。雖然外部的通路設計增加了許多迂迴、包抄的空間,相較各位前輩顯得還是有些複雜,但又沒有采用過多的縱深設計(提高地圖的縱深設計是提高地圖複雜度的主要辦法之一,具體可參加《決勝時刻:現代戰爭》的地圖射擊)。玩家跑完幾遍地圖就能夠理解地圖的大致構造。一句話總結下來便是:本作尋找到了一個地圖設計的平衡點——既能夠讓玩家暢爽對槍,又不至於讓地圖過於簡單,以致於失去了設計意義。

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與地圖設計相比,《不羈聯盟》的槍械其實並沒有多少可談。總的來說高TTK(槍械完成一次擊殺所需時間)是槍械設計的主要特點。高TTK的存在使得連殺並不容易,也就是說在槍法同等的情況下,人多的那一邊永遠會有絕對優勢。此外,高TTK的設計使得射速成為了衡量一把槍支是否有力的重要指標。雖然開發者為玩家準備了十多把種類不同的槍械,和極其豐富的配件設置,但在高TTK的限制下,射速快的槍支會為玩家帶來更多的容錯率——當你射出一發時,人家已經往你身體上傾瀉了15發子彈。不過玩家仍可以試試遊戲中的射手步槍或者狙擊步槍,因為這兩種槍通常只需要1-2發便能帶走敵人。它們能夠一定程度上規避總體高TTK的限制——前提是你能打中。

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高射速武器永遠是香餑餑

然而無論是以對槍體驗為基礎設計的平面化地圖,還是講究長TTK的槍械,它們依舊沒有什麼新東西。地圖、槍械、和技能搭配的遊玩體驗甚至讓我感覺自己回到了《決勝時刻:黑色行動4》的世界中。

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《決勝時刻:黑色行動4》同樣主打高TTK、簡潔化地圖
網絡上的“保守”才是最大問題

其實缺乏新意並不一定是壞事,因為我們已經見過太多整活卻慘遭失敗的前例了。而且對於FPS遊戲來說,求穩往往是一個最大的優點。之所以這麼說,主要是因為許多玩家對 FPS 遊戲都有一定的期望,例如精確的射擊反饋、優秀的手柄控制以及可玩性強的遊戲循環等等。因此,一般的開發者在設計新的 FPS 遊戲時可能會更加關注這些細節之處,而儘量迴避那些可能很難得到回報的全新元素。

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整大活的《戰地2042》遭到了慘敗

另一個因素是FPS的遊戲機制較為固化。FPS 遊戲本身是圍繞射擊、移動和關卡設計等核心機制構建的,並且多年來這些核心機制總體呈現穩定狀態。隨意改變核心機制都可能會惹惱喜歡FPS遊戲的玩家,更別說一款全新的免費射擊遊戲了。

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《不羈聯盟》的通行證

鑑於以上原因,不難理解為什麼《不羈聯盟》設計得過於保守。不過比起設計的保守,筆者認為網絡上的“保守”(育碧一貫的土豆網絡)才是最大的問題。在試玩過程中,我不止一次遇到在牆後被穿牆擊殺,被慢射速武器秒殺的情況。本來我以為這只是我碰到了外掛,沒想到後來在門戶論壇進行搜索後才發現,這並不是我一個人的問題。許多延遲較高的玩家也都遇到過上述問題。後來開發負責人承認目前封測使用的網絡代碼較為陳舊,等到正式版上線將會啟用全新的網絡代碼避免該現象的出現。

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在掩體後被擊斃家常便飯

目前,《不羈聯盟》的封測仍在持續進行中,同時遊戲也已經開放了排位賽模式供玩家體驗。實幹大於空談,喜歡FPS遊戲的玩家或許也可以試玩本作,感受下本作縫合怪式的FPS體驗,或許你會產生更多全新的看法。


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