《不羁联盟》评测:什么都有的缝合怪能否缝出新高度


3楼猫 发布时间:2023-04-21 17:36:35 作者:Legion Language

战略重心转变的育碧和《不羁联盟》

最近几年,发展一直顺风顺水的育碧可谓遇到了许多阻力。在《孤岛惊魂6》和《彩虹六号:封锁》后,曾经引以为傲的流水线3A作品陷入难产的境地。早在E3 2017上就出现过,原定于今年发售《碧海黑帆》,却在今年年初再次将自己的发售日后调到2024年初。《刺客信条》的最新续作《刺客信条:幻景》在宣布2023年发售后就陷入了长期的静默期,给人感觉根本不像是一款要在本年度发行的作品,更别说已经延期N年,还在最近有高层开发人员变动,成为一大“传说中的游戏”的《超越善恶2》了。

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难产的《碧海黑帆》

有人认为,流水线游戏难产的原因来自育碧开发战略的改变。从COVID-19爆发后,育碧就更侧重于免费游戏的开发了。《不羁联盟》《全境封锁:中心地带》《幽灵行动:火线》《冠军冲刺》等层出不穷的育碧免费游戏可以说便是该战略执行后的产物。而在这些要么已经关门大吉、要么还在苟延残喘的免费游戏中,《不羁联盟》或许是那个看起来最有前途的。

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四平八稳的作品

这并不是说《不羁联盟》有多么出众的特点,在经历了数十个小时的游玩后,笔者认为它是一款经典的“四平八稳且雨露均沾的育碧游戏”。本作不仅没有向玩家提供太多的新内容,还存在着一堆资深玩家早就遇见过的元素和内容。但另一方面,这些元素植入得又十分成熟,以至于玩家还真的很难在其中挑出多么大的毛病。

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游戏的地图场景取材于其他育碧游戏

例如,赋予玩家第一印象的UI设计就充分学习了《全境封锁》系列的设计风格。《全境封锁》的UI设计风格注重UI利用效率,强调极简主义下的简洁排版。而《不羁联盟》基本上继承了这一风格。UI字体以白色为主配色,偶尔会出现红绿色字体以引起对重要信息的注意。用户界面的布局井井有条且直观可见,使得重要信息易于观察且不会影响玩家游玩。总体来说本作的UI设计侧重可读性和方便性,而非那种看似创新整活,实则给玩家增添负担的UI。

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建立在这一套全境封锁式UI设计之上的是更加成熟的heroshooter(英雄射击)玩法。五种模式,五大派系,构成了heroshooter玩法的核心。正如笔者上文所述的,《不羁联盟》并没有多少新花样。本作的五种模式基本都取材自其他FPS作品的经典模式。其中护送取材自《守望先锋》中的经典推车玩法,其他几种模式,例如区域占领、据点等等也在《使命召唤》之类的大作中经常出现。

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另一方面,游戏的五大派系搭配了五种不同方向的技能设计。净化者擅长用火烤秒杀敌人。它的两种技能:大招“高温净化”和普通技能“焚烧无人机”都具备直接秒杀敌人的能力。来自《幽灵行动》的暗影小队则能够为队友和自己提供护盾。此外,“雅拉超人”自由武装能够快速提高自身的血量;“超级间谍”梯队能够隐形和全局透视;来自《看门狗2》的Dedsec主要能力则是利用黑客反限制敌人的能力。与玩法模式类似的是,五种派系自带的能力看起来也没有特别突出的亮点。

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无论是加血还是攻击强化均是之前的FPS作品中出现的产物。反过来,玩家也很难挑出来这些设计有什么毛病。不仅如此,它们之间还形成了较为明显的区分度。像之前提到的五种游玩模式能够给予玩家五种不同的游玩节奏和战术选择。比如推车模式节奏偏慢,围绕推车围攻,更讲究策略性和配合;反过来据点模式的节奏则更加紧凑,更适合冲锋枪作战,能够不间断地刺激玩家的肾上腺素。与模式形成搭配的四种派系也有着不同的玩法思路。净化者更加暴力,偏向输出,自由武装则适合独狼单干,毕竟自带两个极限保命的技能,而技能偏向多人配合的暗影小队与Dedsec则更适合团队作战。

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讲完了《不羁联盟》的派系和模式,接下来让我们谈谈本作的地图和枪械设计。本作的地图一心指向对枪体验——无论是内部房屋还是外部通路都为玩家准备了较为充足且直接的对枪空间,而非让玩家强行理解地图,开发各种奇怪的对枪点。虽然外部的通路设计增加了许多迂回、包抄的空间,相较各位前辈显得还是有些复杂,但又没有采用过多的纵深设计(提高地图的纵深设计是提高地图复杂度的主要办法之一,具体可参加《使命召唤:现代战争》的地图射击)。玩家跑完几遍地图就能够理解地图的大致构造。一句话总结下来便是:本作寻找到了一个地图设计的平衡点——既能够让玩家畅爽对枪,又不至于让地图过于简单,以致于失去了设计意义。

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与地图设计相比,《不羁联盟》的枪械其实并没有多少可谈。总的来说高TTK(枪械完成一次击杀所需时间)是枪械设计的主要特点。高TTK的存在使得连杀并不容易,也就是说在枪法同等的情况下,人多的那一边永远会有绝对优势。此外,高TTK的设计使得射速成为了衡量一把枪支是否有力的重要指标。虽然开发者为玩家准备了十多把种类不同的枪械,和极其丰富的配件设置,但在高TTK的限制下,射速快的枪支会为玩家带来更多的容错率——当你射出一发时,人家已经往你身体上倾泻了15发子弹。不过玩家仍可以试试游戏中的射手步枪或者狙击步枪,因为这两种枪通常只需要1-2发便能带走敌人。它们能够一定程度上规避总体高TTK的限制——前提是你能打中。

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高射速武器永远是香饽饽

然而无论是以对枪体验为基础设计的平面化地图,还是讲究长TTK的枪械,它们依旧没有什么新东西。地图、枪械、和技能搭配的游玩体验甚至让我感觉自己回到了《使命召唤:黑色行动4》的世界中。

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《使命召唤:黑色行动4》同样主打高TTK、简洁化地图
网络上的“保守”才是最大问题

其实缺乏新意并不一定是坏事,因为我们已经见过太多整活却惨遭失败的前例了。而且对于FPS游戏来说,求稳往往是一个最大的优点。之所以这么说,主要是因为许多玩家对 FPS 游戏都有一定的期望,例如精确的射击反馈、优秀的手柄控制以及可玩性强的游戏循环等等。因此,一般的开发者在设计新的 FPS 游戏时可能会更加关注这些细节之处,而尽量回避那些可能很难得到回报的全新元素。

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整大活的《战地2042》遭到了惨败

另一个因素是FPS的游戏机制较为固化。FPS 游戏本身是围绕射击、移动和关卡设计等核心机制构建的,并且多年来这些核心机制总体呈现稳定状态。随意改变核心机制都可能会惹恼喜欢FPS游戏的玩家,更别说一款全新的免费射击游戏了。

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《不羁联盟》的通行证

鉴于以上原因,不难理解为什么《不羁联盟》设计得过于保守。不过比起设计的保守,笔者认为网络上的“保守”(育碧一贯的土豆网络)才是最大的问题。在试玩过程中,我不止一次遇到在墙后被穿墙击杀,被慢射速武器秒杀的情况。本来我以为这只是我碰到了外挂,没想到后来在门户论坛进行搜索后才发现,这并不是我一个人的问题。许多延迟较高的玩家也都遇到过上述问题。后来开发负责人承认目前封测使用的网络代码较为陈旧,等到正式版上线将会启用全新的网络代码避免该现象的出现。

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在掩体后被击毙家常便饭

目前,《不羁联盟》的封测仍在持续进行中,同时游戏也已经开放了排位赛模式供玩家体验。实干大于空谈,喜欢FPS游戏的玩家或许也可以试玩本作,感受下本作缝合怪式的FPS体验,或许你会产生更多全新的看法。


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