正式開篇前還是一如既往的發發牢騷辣~我之前說過這一期教學是打算從枯魔和鬼武士中間選一個來做,經過上一期兔媽教學在評論區和小夥伴深度探討後,我確實意識到了自己做教學貼的不足和細節問題;
那麼這一期教學的主角,就是我們的鬼武士(oni醬)~鬼武士也是一個上限極高但操作下限有一定兜底的角色,他的練習成本總體是低於護士和枯魔的,有壓迫感和強度且帥氣的同時我覺得是進階屠夫玩家很好的選擇。雖然我的武士水平也不高,但是他真的太帥了!血怒開大招時全場人類都能聽到武士怒吼的聲音和衝鋒時紅色火光怒髮衝冠的樣子我真的吹爆!
鬼武士絕活哥的話,國內我就只瞭解月風了~他的視頻風格非常的平淡日常,就和他本人的簽名一樣:"平淡歸真“。
第一次認識他是在付導當年和國內一眾殺機主播和絕活up一起舉辦的軍訓友誼賽,當時看付導第一視角只是收到了離枯給的信號"他來找你了!”;然後付導想卡視角在雙窗的T窗躲著,結果月風的武士直接血怒徑直衝過來給付導來了個180度衝刺大倒車打得付導倒地的同時連聲叫好~(當時給我下巴都帥掉了,現在那個畫面都還記得,可惜視頻在b站上可能找不到了。。。在不瞭解上限機制前我以為武士衝刺鎖了dpi最多轉向刀90度;再加上月風本人以前也是長期玩日服,我有一次玩人時偶然遇到他,我們是隊友,他捨身救過我兩次後遊戲結束加了好友我直接感動得粉了他~)
開篇前依舊免責聲明:視頻素材剪輯均是本人錄製,陪練配合錄製的是線下萌新好友(他目前遊戲時長不過35h);如有大佬覺得操作意識寫法等水平不佳還請見諒~
那麼我們正式開課——
一,基本信息:
鬼武士:一位依靠擊傷人類蓄積鮮血力量然後爆發的高機動性和強擊倒殺手。
鬼武士擁有獨特的血怒機制,必須要在血怒充能完畢後才能開啟血怒,血怒狀態會直接改變武士的操作機制,使其獲得極強的擊倒能力和高機動性;在不攜帶任何附加品配件的情況下,血怒的持續時間為60s;血怒狀態下每次擊倒人類會加速縮短血怒的持續時間,縮短時間約為12s。
非血怒狀態下將一個滿狀態人類擊傷將直接獲得40%的血怒充能;受傷的人類會掉落血球,每2.5s掉落2個血球,當人類在受傷狀態下執行翻越,修理,治療,摧毀/淨化圖騰會額外掉落血球;每個血球被武士吸收後會提供2.5%的血怒充能進度,也就是當武士直接吸收40個血球時就完成了血怒的充能。同時血怒機制也會被動充能,每秒上漲0.25%的進度;如果完全靠被動充能理論上需要400s也就是6分40秒才能充能滿,但實際上武士的充能進度到98%時就不會被動上漲了,必須依靠擊傷人類和吸血球來完成充能。
在未進入血怒狀態時,武士是標準的4.6白板走地屠夫面板;這意味著即使武士熟練度不高,依舊可以用一般走地屠夫的套路與人博弈;但血怒開啟後武士的操作機制和強度將會發生劇變。
武士在血怒充能完畢,進入血怒狀態,血怒衝刺蓄力前搖,以及血怒結束時,全場人類都將收到聲音提示;高機動性和強擊倒的能力使得開啟血怒的武士變得極具壓迫感,但操作相應的也會變得困難起來;衝刺狀態下的武士轉向速度是被鎖定的,需要一定的熟練度來靈活轉向和改變身位,同時一擊倒地的重錘方式有明顯的前後搖。
衝刺狀態下的武士移動速度為7.8m/s,可以通過配件附加品來進一步增強;血怒後的武士是真正意義上的高機動性殺手。
二,詳細操作:
武士雖然血怒狀態下擁有高機動性和強擊倒能力,但相比護士這種能夠直接無視地形的幻神還是遜色了點;人類應對武士依舊有博弈空間,所以武士的操作空間和細節上限也很多。我這裡只做總述,武士的操作依舊是幾個要素——衝刺時的滑模,卡模,貼模;以及轉向和出刀。
- 武士衝刺時可以通過W A D S等方位鍵配合鼠標來更靈活的轉向和出刀
經典白房地形繞大圈武士衝刺貼模轉向
人類視角下的武士白房衝刺轉向擊倒
武士衝刺滑模時儘量低頭,可以滑得更順暢的同時藏紅光;枯萎者滑模也是類似的機制。
貼模的同時也可以調整方向健來做到卡模的效果,卡模可以方便武士在不停止衝刺的情況下調整方向
人類視角下的武士白房卡模貼模轉向出刀
- 武士衝刺時的滑模,貼模,卡模都需要一定的熟練度,掌握後會進一步壓縮人類的博弈空間。
板區博弈時衝刺滑膜擁有極強的壓迫能力
人類視角下板區武士衝刺滑膜轉向
但滑模,卡模,貼模三技巧都需要一定走地基本功的基礎下,對地圖模型有一定的理解;知道什麼地方能滑模,什麼地方能卡模。
人類視角下武士靠板卡模藏紅光衝刺轉向
武士可以靠板靠模型來藏紅光干擾人類的判斷以便衝刺擊倒
- 武士的衝刺轉向是鎖了dpi上限的,但轉向出刀的時候沒有dpi限制,所以武士的轉向技巧也很重要;
依靠模型調整方向,然後接近人類時轉向出刀
人類視角下武士衝刺轉向出刀
低頭時武士衝刺會有更大的轉向空間,適當調整視角來轉向出刀能更有效擊中人類;
衝刺滑模時提前轉向能使武士有更高的轉向出刀容錯率(人類視角)
- 武士的身型比較高大,不建議低矮板區衝刺滑模,很容易被人類看穿動向;
武士低矮模型卡模後滑模出刀失敗
人類視角下低矮模型板區博弈武士
- 武士血怒狀態下蓄力攻擊具有極長的前衝效果,也有很長的前後搖;
只要攻擊蓄力超過0.5s以上;武士的攻擊方式均被視為一擊倒地效果。
- 長邊板區武士也可以滑模衝刺來壓迫人類;
長邊板區貼模衝刺轉向擊倒人類
人類視角下的長邊板武士衝刺擊倒
武士低頭貼模轉向時很容易藏紅光,非常容易干擾人類的動向判斷;
人類視角下u型牆的精彩博弈
- 有一定的地圖理解之後,血怒狀態下的武士可以做到絲滑開車,利用高機動性快速判斷場上人類動向;
長距離衝刺趕路武士參考
- 作為真正意義上的高機動型殺手,馬拉松的人類也必將在血怒武士的衝鋒之下顫抖!
只要能確定人類的大致方向,血怒武士很快就能找到人類
總結:武士的衝刺熟練滑模需要一定的熟練度,即使不如護士這樣無視地形的機制強大;但血怒狀態下的一擊倒地和高機動性本身已經極具壓迫感;轉向出刀和衝刺貼模是血怒武士的核心技巧。
三,細節須知:
1,武士處於血怒狀態下時,全場人類的動作將不再產生血球,同時武士也將無法看見已經存在的血球;
武士也可以通過場上的血球分佈情況來大致判斷人類的動向和位置;
武士不處於血怒時,受傷人類的動作都會產生血球
2.全場存在血球的數量是有上限的,最多同時存在100個;超出100個時後續出現的血球會覆蓋之前的血球;武士是一個擁有極強殘局滾雪球能力的殺手,不要過於吝嗇血怒,沒有血怒的武士就是白板走地;
3.即使是血怒武士,如果非衝刺狀態下攻擊不蓄力直接出刀就和平時沒有區別,擊傷人類一層健康狀態;
4.只要血怒結束,武士都會有一段時間的眩暈和收刀後搖;在血怒狀態下抱起人類將直接暫停血怒的充能條消耗並結束血怒(沒有前後搖)。
5.由於武士衝刺轉向時的轉向速率是固定的,所以人類也可以依靠地形的死角模型來卡住武士的出刀動作;血怒武士的空刀後搖比一般殺手更長;對於武士來說靈活的轉向出刀非常重要;
人類依靠U型牆博弈武士空刀
6.武士通常的轉向刀度數通常為90度,但可以通過一定技巧拉長轉向的度數,使衝刺轉向出刀的範圍更大;就比如武士的180度衝刺大倒車!(雖然實戰中一般很難用出來,但在一些人類意想不到的地形如果做到了會非常有成就感)
衝刺時低頭,在視角上抬的一瞬間出刀再轉向,拉一個很大的轉向弧度。這就是180度大倒車!
完成這個操作需要一定的鼠標dpi和靈敏度設置;建議數值拉到1w以上;如果支持快捷鍵可以在要用這招時瞬間改dpi完成操作!非常的帥!原理就是依靠武士轉向出刀時沒有轉向速率限制和低頭衝刺時更大的轉向空間來完成。
只要操作得當,不止180度;270度大拐彎出刀一樣不是夢!
人類視角下武士270度衝刺大拐彎(我帥爆了好嗎!)
7.武士的血怒機制節奏取決於人類的意識動向,實戰中,往往第一個被武士擊傷的人類直接決定了武士一整局的節奏;武士擊傷第一個人類時可以選擇繼續追擊直到蹭出血怒或者尋找下一個目標來收集血怒;有意識的人類或車隊會留意武士的動向,例如當武士血怒後再治療或修機來限制武士可吸收的血球數量;又或者第一個遭遇武士的人類瘋狂繞地形見板就下來強行拖武士的節奏;亦或是專門跑到偏僻的地形進行治療等動作,把血球集中放到武士不太願意去的地方。。。總之武士是一個很吃節奏的殺手,在面對鋼鐵車隊時,武士會略顯乏力;很多時候武士的上限取決於人類的意識操作水平,下限取決於殺手本人(所以我說武士是車隊質檢員是有道理的,即使人屠水平相當;只要人類稍有失誤,送一點節奏給武士;哪怕只是多吃一刀給半個血怒的情況,也很容易被會玩的武士抓住機會一波翻盤。)
四,技能推薦:
武士的技能搭配有很多,可以依據個人手感來更改(就比如我本人喜歡帶叮噹的鷹眼,更廣的視野範圍來讓我靈活衝刺);也可以帶封窗來進一步地形壓迫人類等等;我就簡要介紹下技能和搭配~有自己理解的小夥伴歡迎評論區分享留言。
封窗後的武士能在板區地形更強的壓迫人類,因為武士的蓄力攻擊前後搖很長,所以比較怕窗。
豬頭的效果就是更好的限制人類治療,以獲得更多的血球來積攢血怒(跟武士玩你不自摸就是送血球;摸好就是沒鋼筋一條命的白板)
鷹眼能給予武士更寬的視野範圍,能一定程度上改變武士的操作手感。
第一套技能:三踹機+鷹眼
爆發+電量超載+鷹眼+鹽水召喚
大家都知道我就是三踹機推廣達人了;所以這個組合思路我就不細講了;本身武士血怒後就有極高的機動性和擊倒能力,只要沒血怒時控機,血怒了再鯊人保證擊倒效率的同時人類越到後期越修不動。(再說了武士的技能機制本身就具有很強的滾雪球能力,搭配這套技能只要大局觀在線有點操作就能打得人類很難受)
第二套技能:鷹眼+天災鉤子-狂怒之潮+致命追蹤者+恐懼傳染
純鯊人武士,控機?我只會鯊人!
這套技能的思路很好理解;鷹眼可以根據個人手感來換;封窗豬頭什麼的都行;開局看人讓武士更快的找到人類來縮短前期的建立節奏時間,恐懼傳染在武士血怒後擊倒人類給予武士對周遭人類的信息位置判斷,再根據情況是依靠血怒的剩餘時間繼續擊倒或者抱人等等操作;天災鉤能給武士意想不到驚喜信息。(正在衝刺時天災鉤生效,直接往另一個人臉上衝打他個措手不及)
第三套技能:爆發+配合失諧(衝突)+天災鉤-痛苦呼喚+天災鉤-痛苦禮物
這一套技能是我看武士絕活哥月風視頻時看到的,他現在基本都帶這套技能。
我以我自己的思路解析下:爆發是武士依靠血怒機制的額外保險控機手段,衝突的效果可以讓武士更快找到正在合修的人類(找機會打多傷更快出血怒);天災鉤子是幾乎現在通用的控機手段了;痛苦禮物能給人類重傷效果的同時限制其治療速度和修理速度,能更好的收集血球和拖人類節奏。
痛苦禮物現在增強後收益也不低,雖然我個人平時不喜歡帶雙天災組合(萬一沒掛上那真的血虧)
這個技能以前叫衝突,能幫你更快找到一起修機的人類。
五,配件解析:
武士的配件幾乎都是在血怒的機制上進行增強,所以簡要分析一下就行;沒有固定的配件組合搭配;全看個人理解~
將武士衝刺時的速度(7.8m/s)再進一步提高,很強的配件
能給予武士更少的血怒消耗,進一步擴大武士的滾雪球能力。
非常好用的配件,加速血球的產出量,幾乎可以很快保證從第一個吃刀的人身上收集血怒。
增加血怒的持續時長,也很好用。
降低武士的蓄力衝刺前搖,讓開車變得更加絲滑~
被動提升武士的血怒充能速度,但用處相當不明顯。
非常實惠的泛用性配件
經濟實惠的小水墨畫
結語:截至目前,武士是我做的第4期教學,我覺得我已經相對做得夠細緻了;可能是因為本人的技術水平有限總感覺有些細節還是沒講到。。。同期的素材我已經錄好了枯魔,但是慎重考慮後決定把他作為我壓箱底的教學材料好了(反正我本人枯魔玩得也挺菜);下一期教學應該會挑一位偏控場能力的殺手來具體教學控場思路和大局觀之類的。。。
(更新間隔和內容長度完全看個人感覺,因為我只是個興趣使然的普通玩家辣~)
往期教學回顧:(鏈接)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88480721
(沐子の殺機課堂 殺手篇專項教學——第3課:兔媽媽的自我修養~)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88312138
(沐子の殺機課堂 殺手篇專項教學——第2課:護士的實習手冊)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88297027
(沐子の殺機課堂 殺手篇專項教學——第1課:如何化身叮噹超人qwq)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88152630
(沐子の殺機課堂 萌新向教學—走地攻略(殺手))
好了,沐子今天的教學到這裡就結束了。
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