正式开篇前还是一如既往的发发牢骚辣~我之前说过这一期教学是打算从枯魔和鬼武士中间选一个来做,经过上一期兔妈教学在评论区和小伙伴深度探讨后,我确实意识到了自己做教学贴的不足和细节问题;
那么这一期教学的主角,就是我们的鬼武士(oni酱)~鬼武士也是一个上限极高但操作下限有一定兜底的角色,他的练习成本总体是低于护士和枯魔的,有压迫感和强度且帅气的同时我觉得是进阶屠夫玩家很好的选择。虽然我的武士水平也不高,但是他真的太帅了!血怒开大招时全场人类都能听到武士怒吼的声音和冲锋时红色火光怒发冲冠的样子我真的吹爆!
鬼武士绝活哥的话,国内我就只了解月风了~他的视频风格非常的平淡日常,就和他本人的签名一样:"平淡归真“。
第一次认识他是在付导当年和国内一众杀机主播和绝活up一起举办的军训友谊赛,当时看付导第一视角只是收到了离枯给的信号"他来找你了!”;然后付导想卡视角在双窗的T窗躲着,结果月风的武士直接血怒径直冲过来给付导来了个180度冲刺大倒车打得付导倒地的同时连声叫好~(当时给我下巴都帅掉了,现在那个画面都还记得,可惜视频在b站上可能找不到了。。。在不了解上限机制前我以为武士冲刺锁了dpi最多转向刀90度;再加上月风本人以前也是长期玩日服,我有一次玩人时偶然遇到他,我们是队友,他舍身救过我两次后游戏结束加了好友我直接感动得粉了他~)
开篇前依旧免责声明:视频素材剪辑均是本人录制,陪练配合录制的是线下萌新好友(他目前游戏时长不过35h);如有大佬觉得操作意识写法等水平不佳还请见谅~
那么我们正式开课——
一,基本信息:
鬼武士:一位依靠击伤人类蓄积鲜血力量然后爆发的高机动性和强击倒杀手。
鬼武士拥有独特的血怒机制,必须要在血怒充能完毕后才能开启血怒,血怒状态会直接改变武士的操作机制,使其获得极强的击倒能力和高机动性;在不携带任何附加品配件的情况下,血怒的持续时间为60s;血怒状态下每次击倒人类会加速缩短血怒的持续时间,缩短时间约为12s。
非血怒状态下将一个满状态人类击伤将直接获得40%的血怒充能;受伤的人类会掉落血球,每2.5s掉落2个血球,当人类在受伤状态下执行翻越,修理,治疗,摧毁/净化图腾会额外掉落血球;每个血球被武士吸收后会提供2.5%的血怒充能进度,也就是当武士直接吸收40个血球时就完成了血怒的充能。同时血怒机制也会被动充能,每秒上涨0.25%的进度;如果完全靠被动充能理论上需要400s也就是6分40秒才能充能满,但实际上武士的充能进度到98%时就不会被动上涨了,必须依靠击伤人类和吸血球来完成充能。
在未进入血怒状态时,武士是标准的4.6白板走地屠夫面板;这意味着即使武士熟练度不高,依旧可以用一般走地屠夫的套路与人博弈;但血怒开启后武士的操作机制和强度将会发生剧变。
武士在血怒充能完毕,进入血怒状态,血怒冲刺蓄力前摇,以及血怒结束时,全场人类都将收到声音提示;高机动性和强击倒的能力使得开启血怒的武士变得极具压迫感,但操作相应的也会变得困难起来;冲刺状态下的武士转向速度是被锁定的,需要一定的熟练度来灵活转向和改变身位,同时一击倒地的重锤方式有明显的前后摇。
冲刺状态下的武士移动速度为7.8m/s,可以通过配件附加品来进一步增强;血怒后的武士是真正意义上的高机动性杀手。
二,详细操作:
武士虽然血怒状态下拥有高机动性和强击倒能力,但相比护士这种能够直接无视地形的幻神还是逊色了点;人类应对武士依旧有博弈空间,所以武士的操作空间和细节上限也很多。我这里只做总述,武士的操作依旧是几个要素——冲刺时的滑模,卡模,贴模;以及转向和出刀。
- 武士冲刺时可以通过W A D S等方位键配合鼠标来更灵活的转向和出刀
经典白房地形绕大圈武士冲刺贴模转向
人类视角下的武士白房冲刺转向击倒
武士冲刺滑模时尽量低头,可以滑得更顺畅的同时藏红光;枯萎者滑模也是类似的机制。
贴模的同时也可以调整方向健来做到卡模的效果,卡模可以方便武士在不停止冲刺的情况下调整方向
人类视角下的武士白房卡模贴模转向出刀
- 武士冲刺时的滑模,贴模,卡模都需要一定的熟练度,掌握后会进一步压缩人类的博弈空间。
板区博弈时冲刺滑膜拥有极强的压迫能力
人类视角下板区武士冲刺滑膜转向
但滑模,卡模,贴模三技巧都需要一定走地基本功的基础下,对地图模型有一定的理解;知道什么地方能滑模,什么地方能卡模。
人类视角下武士靠板卡模藏红光冲刺转向
武士可以靠板靠模型来藏红光干扰人类的判断以便冲刺击倒
- 武士的冲刺转向是锁了dpi上限的,但转向出刀的时候没有dpi限制,所以武士的转向技巧也很重要;
依靠模型调整方向,然后接近人类时转向出刀
人类视角下武士冲刺转向出刀
低头时武士冲刺会有更大的转向空间,适当调整视角来转向出刀能更有效击中人类;
冲刺滑模时提前转向能使武士有更高的转向出刀容错率(人类视角)
- 武士的身型比较高大,不建议低矮板区冲刺滑模,很容易被人类看穿动向;
武士低矮模型卡模后滑模出刀失败
人类视角下低矮模型板区博弈武士
- 武士血怒状态下蓄力攻击具有极长的前冲效果,也有很长的前后摇;
只要攻击蓄力超过0.5s以上;武士的攻击方式均被视为一击倒地效果。
- 长边板区武士也可以滑模冲刺来压迫人类;
长边板区贴模冲刺转向击倒人类
人类视角下的长边板武士冲刺击倒
武士低头贴模转向时很容易藏红光,非常容易干扰人类的动向判断;
人类视角下u型墙的精彩博弈
- 有一定的地图理解之后,血怒状态下的武士可以做到丝滑开车,利用高机动性快速判断场上人类动向;
长距离冲刺赶路武士参考
- 作为真正意义上的高机动型杀手,马拉松的人类也必将在血怒武士的冲锋之下颤抖!
只要能确定人类的大致方向,血怒武士很快就能找到人类
总结:武士的冲刺熟练滑模需要一定的熟练度,即使不如护士这样无视地形的机制强大;但血怒状态下的一击倒地和高机动性本身已经极具压迫感;转向出刀和冲刺贴模是血怒武士的核心技巧。
三,细节须知:
1,武士处于血怒状态下时,全场人类的动作将不再产生血球,同时武士也将无法看见已经存在的血球;
武士也可以通过场上的血球分布情况来大致判断人类的动向和位置;
武士不处于血怒时,受伤人类的动作都会产生血球
2.全场存在血球的数量是有上限的,最多同时存在100个;超出100个时后续出现的血球会覆盖之前的血球;武士是一个拥有极强残局滚雪球能力的杀手,不要过于吝啬血怒,没有血怒的武士就是白板走地;
3.即使是血怒武士,如果非冲刺状态下攻击不蓄力直接出刀就和平时没有区别,击伤人类一层健康状态;
4.只要血怒结束,武士都会有一段时间的眩晕和收刀后摇;在血怒状态下抱起人类将直接暂停血怒的充能条消耗并结束血怒(没有前后摇)。
5.由于武士冲刺转向时的转向速率是固定的,所以人类也可以依靠地形的死角模型来卡住武士的出刀动作;血怒武士的空刀后摇比一般杀手更长;对于武士来说灵活的转向出刀非常重要;
人类依靠U型墙博弈武士空刀
6.武士通常的转向刀度数通常为90度,但可以通过一定技巧拉长转向的度数,使冲刺转向出刀的范围更大;就比如武士的180度冲刺大倒车!(虽然实战中一般很难用出来,但在一些人类意想不到的地形如果做到了会非常有成就感)
冲刺时低头,在视角上抬的一瞬间出刀再转向,拉一个很大的转向弧度。这就是180度大倒车!
完成这个操作需要一定的鼠标dpi和灵敏度设置;建议数值拉到1w以上;如果支持快捷键可以在要用这招时瞬间改dpi完成操作!非常的帅!原理就是依靠武士转向出刀时没有转向速率限制和低头冲刺时更大的转向空间来完成。
只要操作得当,不止180度;270度大拐弯出刀一样不是梦!
人类视角下武士270度冲刺大拐弯(我帅爆了好吗!)
7.武士的血怒机制节奏取决于人类的意识动向,实战中,往往第一个被武士击伤的人类直接决定了武士一整局的节奏;武士击伤第一个人类时可以选择继续追击直到蹭出血怒或者寻找下一个目标来收集血怒;有意识的人类或车队会留意武士的动向,例如当武士血怒后再治疗或修机来限制武士可吸收的血球数量;又或者第一个遭遇武士的人类疯狂绕地形见板就下来强行拖武士的节奏;亦或是专门跑到偏僻的地形进行治疗等动作,把血球集中放到武士不太愿意去的地方。。。总之武士是一个很吃节奏的杀手,在面对钢铁车队时,武士会略显乏力;很多时候武士的上限取决于人类的意识操作水平,下限取决于杀手本人(所以我说武士是车队质检员是有道理的,即使人屠水平相当;只要人类稍有失误,送一点节奏给武士;哪怕只是多吃一刀给半个血怒的情况,也很容易被会玩的武士抓住机会一波翻盘。)
四,技能推荐:
武士的技能搭配有很多,可以依据个人手感来更改(就比如我本人喜欢带叮当的鹰眼,更广的视野范围来让我灵活冲刺);也可以带封窗来进一步地形压迫人类等等;我就简要介绍下技能和搭配~有自己理解的小伙伴欢迎评论区分享留言。
封窗后的武士能在板区地形更强的压迫人类,因为武士的蓄力攻击前后摇很长,所以比较怕窗。
猪头的效果就是更好的限制人类治疗,以获得更多的血球来积攒血怒(跟武士玩你不自摸就是送血球;摸好就是没钢筋一条命的白板)
鹰眼能给予武士更宽的视野范围,能一定程度上改变武士的操作手感。
第一套技能:三踹机+鹰眼
爆发+电量超载+鹰眼+盐水召唤
大家都知道我就是三踹机推广达人了;所以这个组合思路我就不细讲了;本身武士血怒后就有极高的机动性和击倒能力,只要没血怒时控机,血怒了再鲨人保证击倒效率的同时人类越到后期越修不动。(再说了武士的技能机制本身就具有很强的滚雪球能力,搭配这套技能只要大局观在线有点操作就能打得人类很难受)
第二套技能:鹰眼+天灾钩子-狂怒之潮+致命追踪者+恐惧传染
纯鲨人武士,控机?我只会鲨人!
这套技能的思路很好理解;鹰眼可以根据个人手感来换;封窗猪头什么的都行;开局看人让武士更快的找到人类来缩短前期的建立节奏时间,恐惧传染在武士血怒后击倒人类给予武士对周遭人类的信息位置判断,再根据情况是依靠血怒的剩余时间继续击倒或者抱人等等操作;天灾钩能给武士意想不到惊喜信息。(正在冲刺时天灾钩生效,直接往另一个人脸上冲打他个措手不及)
第三套技能:爆发+配合失谐(冲突)+天灾钩-痛苦呼唤+天灾钩-痛苦礼物
这一套技能是我看武士绝活哥月风视频时看到的,他现在基本都带这套技能。
我以我自己的思路解析下:爆发是武士依靠血怒机制的额外保险控机手段,冲突的效果可以让武士更快找到正在合修的人类(找机会打多伤更快出血怒);天灾钩子是几乎现在通用的控机手段了;痛苦礼物能给人类重伤效果的同时限制其治疗速度和修理速度,能更好的收集血球和拖人类节奏。
痛苦礼物现在增强后收益也不低,虽然我个人平时不喜欢带双天灾组合(万一没挂上那真的血亏)
这个技能以前叫冲突,能帮你更快找到一起修机的人类。
五,配件解析:
武士的配件几乎都是在血怒的机制上进行增强,所以简要分析一下就行;没有固定的配件组合搭配;全看个人理解~
将武士冲刺时的速度(7.8m/s)再进一步提高,很强的配件
能给予武士更少的血怒消耗,进一步扩大武士的滚雪球能力。
非常好用的配件,加速血球的产出量,几乎可以很快保证从第一个吃刀的人身上收集血怒。
增加血怒的持续时长,也很好用。
降低武士的蓄力冲刺前摇,让开车变得更加丝滑~
被动提升武士的血怒充能速度,但用处相当不明显。
非常实惠的泛用性配件
经济实惠的小水墨画
结语:截至目前,武士是我做的第4期教学,我觉得我已经相对做得够细致了;可能是因为本人的技术水平有限总感觉有些细节还是没讲到。。。同期的素材我已经录好了枯魔,但是慎重考虑后决定把他作为我压箱底的教学材料好了(反正我本人枯魔玩得也挺菜);下一期教学应该会挑一位偏控场能力的杀手来具体教学控场思路和大局观之类的。。。
(更新间隔和内容长度完全看个人感觉,因为我只是个兴趣使然的普通玩家辣~)
往期教学回顾:(链接)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88480721
(沐子の杀机课堂 杀手篇专项教学——第3课:兔妈妈的自我修养~)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88312138
(沐子の杀机课堂 杀手篇专项教学——第2课:护士的实习手册)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88297027
(沐子の杀机课堂 杀手篇专项教学——第1课:如何化身叮当超人qwq)
https://www.xiaoheihe.cn/community/5986/list/88152630
(沐子の杀机课堂 萌新向教学—走地攻略(杀手))
好了,沐子今天的教学到这里就结束了。
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希望能在小黑盒的这个社区分享更多有意义的东西~(下一期专项教学不出意外就是枯魔和鬼武士二选一了)
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