遊戲國服公測一週後,隨著越來越多的玩家從目前的主線畢業,簡單聊聊我對這個遊戲的感想。
“不朽”的痛,暴雪的原罪?
在遊戲業界有這樣一家神奇的公司,他們的遊戲久負盛名,在許多人的童年回憶中佔據著十分重要的位置,但近年來的幾乎每一部作品,無論電影還是遊戲,都會引來一片罵聲。這就是暴雪,一個曾經讓人愛之極深,如今卻又極為無語的公司。

最近再次將這家公司推上風口的是《暗黑破壞神:不朽》。這是“《暗黑破壞神》系列”時隔多年的新作,全球下載量已經超過3000萬,第三方估算的收入超過1億美元,而此時距離全球上架只有 2 個月,國服上線也不過一週。
雖然營收水平已經毫無疑問屬於頂流,但另一方面,《不朽》又在情理之中、意料之外地遭到了玩家的一致差評。在海外評分聚合網站 Metacritic 上,《不朽》的媒體評分已經是歷史最低,玩家評分則更為恐怖,最低時一度只有 0.2 分,是該網站有史以來評分最低的一部作品。如今玩家平均分雖然艱難回升到了 0.4,但唯一比之更差的是這款遊戲的 PC 版。

《不朽》國服正式上線前,我曾經體驗了一陣子這款遊戲的內測版,和小夥伴分別選取了武行者(內測版叫武僧)和死靈法師一遠一近兩個職業搭配。之所以沒有在國服上線第一時間分享體驗,是希望“讓國服先飛一會兒”,再綜合本作與前作的對比,考察國服如何在外服諸多問題的基礎上進行優化,做出儘可能獨立於外服的評價。
首先要說的自然還是口碑崩壞。造成這種災難性口碑與遊戲下載量和營收之間強烈反差的原因,主要還是集中在氪金問題上。隨著社交媒體越來越發達,人們對於遊戲業界的理解不斷加深,玩家也變得越來越理性,理解遊戲開發的不易,對於氪金的牴觸情緒也不如過往那樣強烈,在疫情期間遊戲甚至成為了一種最具性價比的快樂之源。

最初構思這篇文章時,我一度試圖將《不朽》當作一款“買斷制”遊戲來玩,再以同等規格的買斷制手遊作為參照物,想看看氪 100 元以內能帶來怎樣的體驗。但之後上線的正式版情況與我預想的有些差異,製作方也在反覆強調“多數零氪或微氪玩家與少數氪金大佬之間的資源循環”這種概念,至於玩家是否能夠認同則見仁見智。當然,《不朽》要面對的問題還不止這些。
對於這個系列而言,製作方一直試圖在尋找內容和機制上的“適度”與“平衡”,這也是策劃最為頭痛的問題。是割草還是高難度,是倡導休閒還是肝帝,鼓勵社交還是允許孤狼……這麼多的糾結再加上 IP 自身的光環,很容易造成期望越大失望越大的結果,即便遊戲本身具備了一定程度的水準,《不朽》在海外因為 P2W 問題被全民狂踩,也是換個突破口而已。
To Pay or not to pay
“怕你不來,又怕你亂來”這個段子,可以說是近來國服玩家對《不朽》最真實的反應。畢竟國際服已經面世接近 2 個月,Metacritic 上那堪稱恐怖的分數發酵成先入為主的觀念,加上之前的“跳票風波”,《不朽》國服上線初期總體評分不佳在情理之中。
具體到國服的實際遊戲體驗,付費和收穫的遊戲體驗之間究竟能否達成平衡,才是決定口碑的關鍵。總的來說玩家們並不反對免費遊戲通過氪金營利這種商業模式,但也希望對方吃相不要太過難看。就目前而言,個人認為國服《不朽》有了更成熟也更適合中國市場的運營方式,在外服遭玩家和媒體吐槽的問題,在國服版中得到了一定的改善,但依然存在令人詬病的方面。

先說結論,以我個人體驗而言,完全的劇情黨基本不需要氪金,只要肝功能尚可,一天二三十級不算太難,甚至有肝帝大神一天能到 40 級,同時不肝不氪的休閒養生玩家也有活路。國服《不朽》在維持足夠的遊戲時長和玩家耐受度之間取得了平衡,先祖之路(也就是我們常見的“戰令”)提供了極為豐富的任務目標,獎勵也很豐厚。
50 級以前,基本上都是在先祖之路每提升一級就能使總等級上升一級。只要等級足夠,很多 BOSS 都能躺過。目前遊戲更新了七大場景,一週時間就能通關主線劇情,之後如果對天梯排行榜沒有執念的話,基本上就可以畢業了,這和一般買斷制手遊的通關時長基本相近。

此前飽受外服玩家批評的卡等級情況,在國服基本上只存在於主線遊戲的最後階段,但不至於像外服那樣,不氪金就完全無法升級。國服官方稱這是“在數值上的做到極端保守,並加上了戰力設定延緩大家指數提升戰鬥能力的速度”的關係。製作方似乎寄希望於以此減輕“割草”感覺,並稍微縮小氪佬和肝帝這兩個兩極化的的群體與普通玩家之間的差距,避免像《暗黑破壞神3》那樣,出現前期內容消耗過快的情況。
當然,他們並沒有說,這也是為了避免讓那些走在前面的人直接畢業然後對遊戲變得索然無味。同樣,採取這種更為折衷的辦法,更深次的原因是製作方希望打造一個遊戲經濟“內循環”。遊戲產業發展至今,許多下游產業已然蔚然成風,不用一一細數相信大家心裡也有數,與其遮遮掩掩,倒不如光明正大將遊戲內交易這種“市場經濟”模式擺到明面。

滿級和常規劇情通關之後才是遊戲(氪金)的真正開始,類似的套路常見於各類手遊。《不朽》的氪金點不少,諸如不朽之路的鑰匙、五星寶石、共鳴、戰力、交易所等等,都需要不少投入。如果想要登上天梯,成為 PVP 常客和公會中流砥柱,那就微氪少不了、中氪更加好,如果想要成為“不朽者”或者極限衝層,投入的金錢和時間恐怕將是難以估量的。
另一方面,儘管最頂級的裝備不再是通關的必要條件,而且有些東西——如等級、好的詞綴和套裝——直接用錢也買不到,這和傳統意義上“氪能止肝”的套路略有區別,但同時也造成了一種“又肝又氪”的印象,另一方面又反映出製作方將普通玩家也拉進這一經濟基礎“建設”的意圖。

很多年前,遊戲業界流傳著的“你的時間非常值錢”這種說法,如今似乎在某種意義上變成了事實。國服正式版月卡制度裡新增的隨身交易所功能,可以說是“敲門磚”,為滿足有物品現實交易需要的“打工人”和“氪金大佬”做準備。
零氪或者微氪玩家,可以去刷各種寶石和技能石賣給氪金大佬,將遊玩時間轉化為一點點收益,成為了這款遊戲的正反饋之一;氪金大佬也獲得了單純從官方商城無法獲得的某些增益元素,大家各取所需。而有了這重官方親自下場的明顯提示,也就不難理解《不朽》的月卡定價從內測版的 30 元,上調到到正式服的 68 元——比起普通手遊月卡貴不少。

製作方設計的這套“三贏”思路,看上去似乎無可厚非,但以我們過去對遊戲設計初衷的理解卻並非如此。遊戲曾經是我們心中的伊甸園,那些真實而虛幻的沉浸式氛圍,使我們得以暫時擺脫現實世界的階層固化,頗有種“躲進小樓成一統,管他冬夏與春秋”的感覺。如今越來越多的遊戲,卻選擇以另一種方式照進現實,即便在虛擬世界裡,零/微氪玩家也逃不過成為資本“打工人”的命運。
當然了,玩家依然有權隨時“畢業”作為最後的反抗,或者在自己認為夠本的時候棄坑離開。但就如《哈姆雷特》中的那句“To be, or not to be, that is a question”,到今天變成了,To pay or not to pay,also is a question。
MMOARPG化
進一步講,氪金大佬們不停撒錢,肯定不是為了快速畢業,而是因為“與人鬥其樂無窮”。
《暗黑破壞神》系列雖然一直都有聯機和戰網,但受限於網絡水平,玩家的夥伴更多時候是自己的隨從或者召喚物,某種意義上還是“孤狼突進”,PVP 的體驗並不算好。
移動端為《不朽》提供了更好的多人遊戲土壤,但也沒有硬社交要求,玩家依舊可以孤身闖過絕大部分的關卡,也能參與各種團隊任務賺取更多收益,在野外可以相對輕鬆找到“順道”的玩家臨時組隊,不時還能遇到新晉“大佬”,畢竟劇情副本難度收益正比且可以反覆刷,也是玩家快速得到各種經驗和獎勵的上佳途徑。
大家可以為利而聚,興盡而散,如果配合默契,可以“淺嘗一下”加個好友,也可以事了拂衣去,收劍便無情。這種微社交的玩法對於社恐人士來說確是福音。

當然,MMOARPG 除了合作還有對抗,一天開放 4 場的 8V8 “聖蹟戰歌”,以摧毀對方遠古之心為目標。每場戰鬥分為三個階段,第一階段要配合隊友擊敗位於地圖上中下 3 路的 3 個遠古守衛,這裡需要隊伍之間合理分配戰力,兼顧攻防,玩出了一種MOBA的味道。第二階段為護送女神像,之後就是第三階段摧毀對方的遠古之心。
PVP 部分也增加了許多非線性提升詞綴,包括暴擊、強控、獨立增傷、減 CD 等模塊的細微數值變化,並且加入了一定的玩家自主調整空間,每日前 3 次戰鬥可以獲得獎勵金錢、經驗以及段位進階獎勵,無論勝敗都可以拿到。
所以,儘管 PVP 依然還是“氪佬”們盡情施展“財華”的舞臺,但零氪、微氪玩家也有一定的生存空間,使得 PVP 的重要性和體驗感較諸以前有所提升。
變與不變的“平衡”
除了在大眾關心的氪金和 P2W 問題上,努力(只是努力,並不代表做到)讓氪佬、肝帝和普通玩家之間產生良好互動之外,《不朽》也在通過各種變化在老玩法與新載體之間取得平衡。
儘管外服有 PC 版本,在電腦上串流或者模擬也不難,但國服還是移動端的屏幕上最能展現遊戲的最好優化效果。有了高清包的加持,《不朽》的畫面質量豐儉由人,對部分血腥表現進行了刪減,不但番茄醬亂飛的效果被“優化”,就連過去的血色描邊也換成了其他顏色,這讓從過去作品接觸這個系列的玩家感到違和,而這不過是冰山一角。
在系列以往作品中,可供探索的地圖和秘境一直是遊戲的一大魅力,突然在暗處冒出一堆魔怪,一旦死亡需要長距離跑屍,可謂嗚呼哀哉。於是每次都得小心翼翼地整理各式卷軸和裝備,撿到好的前綴套裝都小心翼翼地收藏在箱子裡,硬生生將一個五大三粗的大老爺們逼成了收納專家,這種對未知的探索和緊迫感,更符合我們印象中“暗黑”這個 IP 應有的風格。

但為了迎合移動端碎片化的遊玩時間,製作組不得不在遊戲機制上做出巨大妥協。首先是地圖規模,《不朽》相比主機和 PC 版的前作存在明顯差距,儘管以手遊體量而言依舊可觀,但地圖導向過於保姆,在完成一個大場景的主線之後甚至能解鎖自動尋路。
與之邏輯相應的改動還有取消傳送卷軸和鑑定卷軸,現在玩家點開地圖傳送門可以在大地圖直接傳送,安全區都有免費的鑑定師,死亡也不需要跑屍,大大降低死亡懲罰……從一個角度來看,這些設計確實避免了碎片時間玩家將有限的精力花在無意義的空間移動上,但與此同時,探索未知的魅力自然也有所減退。
同樣地,儘管遊戲會不斷觸發奇遇任務,以此來增加遊玩過程中的變數,但這些任務類型相對固定且不時重複,雖然完成任務有相應獎勵,但強制跑圖又無形增加了一些無聊,而且一旦玩家摸清套路,那種熟悉的“割草”味道可能比過去更濃。

《不朽》在視覺效果、打擊感和流暢度方面都做到了手遊之中的頂級,如果不是頂著“暗黑破壞神”這個 IP 和許多玩家先入為主的記憶,說不定會有一個跟現在皆然不同的開局。遊戲的戰鬥堪稱爽快,玩家可以根據自己的喜好選擇職業,雖然沒有了前作中的天賦樹系統,但每個職業擁有的豐富技能,隨著等級解鎖,能自行組合出不同的戰法流派和連招套路。
例如我所使用的武僧,最常使用的連招是颶風破將敵人拉到身邊,然後先使出一招爆裂掌,陸續給前方部分怪物打成內傷,再開啟七相拳和金鐘破等 AOE 技能打出瞬間傷害,而一旦有怪物死亡,便會造成爆炸,波及四周怪物,造成持續傷害。

死靈法師同樣強悍。強大的召喚物打工仔搭配對應的增強武器技能屬性,讓死靈法師擁有強大的單人遊戲潛力,又肉又有輸出。在參加多人對戰的時候,玩家可以選擇傷害和控制兼備的流派,普攻帶“尖矛”,靠邪矛打瞬間傷害,搭配尖硬地刺、亡者之牆和鬼形術,能夠造成可觀的持續收益。
為了避免玩家一套連招用到老,製作方也做了不少平衡調整。例如招式的等級是隨著玩家等級增加而隨機增加,引導玩家定期切換高級的連招套路。
招式也並非一成不變,隨著銘文加入,招式本身會隨之發生變化,例如在內測中,武僧的颶風破、爆裂掌和金鐘破都能在加入銘文後發生變化——颶風破不再長按擴大氛圍,而是變成旋風;爆裂掌變成了“從天而降”的掌法,可以靈活選擇攻擊者併疊加傷害;金鐘破同樣可以召喚出迴音鍾,攻擊範圍和效果也變成了向四周持續傷害。這意味著即便是一套連招也有著不同的操作方式,帶來不同的操作體驗。

連擊獎勵也有效提高了玩家的遊玩體驗,在一次性連續擊殺十多隻怪物時便能觸發,擊殺數量越多、等級越高就能帶來越多的經驗收益,尤其是當玩家開啟“風箏流”時,只要走位得當,一次可以擊倒數十隻怪物,可以說是單機部份最爽的環節之一。另外,如果打出更好的裝備,寶石和銘文還可以繼承轉移,那些鑲嵌和升級的寶石不會因為裝備更換而丟失。
可以說,製作方為照顧移動端用戶的習慣做出了很多改變。然而,對那些依舊記得首次面對迪亞波羅時的緊張感,和快要彈盡糧絕時的絕望感的玩家而言,《不朽》能夠帶來的體驗非常有限。移動版操作鍵位減少,碎片化遊玩方式也決定了玩家通常無法進行長時間的複雜操作,讓開發者除了在機制上做“加法”外,也不得不在遊戲性上做“減法”。
沒有了“藍瓶”,唯一能夠限制技能釋放的只有冷卻時間,加上 BOSS 基本免疫控制技能,導致打擊手感有時反而不如雜兵戰,基本上是一套連招輸出接著平 A,然後等待 CD 重置。除非 BOSS 自行走位,不然受到攻擊時只會“我自巋然不動“,只有血量在減少,讓戰鬥的反饋降低了不少。

再加上《不朽》的 BOSS 戰難度不高,很多時候只要等級足夠就能正面剛,也沒有血瓶焦慮,除了各職業擁有回血的技能外,殺死小怪同樣能累積血瓶數量,BOSS 每次轉階段還會爆出數個即時生效的血瓶,如果這還不夠,還有 3 次免費原地復活機會……
至於這種變化與所謂的“平衡”是否能夠被玩家認可,《不朽》國服目前的玩家評價雖然雖然還不至於到“地板分”的程度,但也僅在及格線徘徊。由此看來,國服想要實現口碑上的逆襲,還需要製作和運營方投入更多心思。
總結
《暗黑破壞神:不朽》是一款雄心之作,暴雪希望在系列傳統之上宕開一筆,在過去有關難度的判斷失誤中、在氪金玩家與零氪玩家博弈間、在社交互動和孤狼行動的取捨間,尋求平衡,這或許將是未來業界大勢所趨。所以儘管它的評分情況過於慘烈和反常,但《不朽》不是第一個也不會是最後一個得到如此待遇的傳統知名 IP。對遊戲本身而言,如今內容缺口已逐步呈現,隨著越來越多普通玩家逐步畢業,如何解決這些新情況,也是遊戲未來持續運營的關鍵。