主线毕业后聊聊《暗黑破坏神 不朽》国服


3楼猫 发布时间:2022-08-08 09:57:46 作者:灏海游 Language

游戏国服公测一周后,随着越来越多的玩家从目前的主线毕业,简单聊聊我对这个游戏的感想。

“不朽”的痛,暴雪的原罪?

在游戏业界有这样一家神奇的公司,他们的游戏久负盛名,在许多人的童年回忆中占据着十分重要的位置,但近年来的几乎每一部作品,无论电影还是游戏,都会引来一片骂声。这就是暴雪,一个曾经让人爱之极深,如今却又极为无语的公司。

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最近再次将这家公司推上风口的是《暗黑破坏神:不朽》。这是“《暗黑破坏神》系列”时隔多年的新作,全球下载量已经超过3000万,第三方估算的收入超过1亿美元,而此时距离全球上架只有 2 个月,国服上线也不过一周。

虽然营收水平已经毫无疑问属于顶流,但另一方面,《不朽》又在情理之中、意料之外地遭到了玩家的一致差评。在海外评分聚合网站 Metacritic 上,《不朽》的媒体评分已经是历史最低,玩家评分则更为恐怖,最低时一度只有 0.2 分,是该网站有史以来评分最低的一部作品。如今玩家平均分虽然艰难回升到了 0.4,但唯一比之更差的是这款游戏的 PC 版。

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《不朽》国服正式上线前,我曾经体验了一阵子这款游戏的内测版,和小伙伴分别选取了武行者(内测版叫武僧)和死灵法师一远一近两个职业搭配。之所以没有在国服上线第一时间分享体验,是希望“让国服先飞一会儿”,再综合本作与前作的对比,考察国服如何在外服诸多问题的基础上进行优化,做出尽可能独立于外服的评价。

首先要说的自然还是口碑崩坏。造成这种灾难性口碑与游戏下载量和营收之间强烈反差的原因,主要还是集中在氪金问题上。随着社交媒体越来越发达,人们对于游戏业界的理解不断加深,玩家也变得越来越理性,理解游戏开发的不易,对于氪金的抵触情绪也不如过往那样强烈,在疫情期间游戏甚至成为了一种最具性价比的快乐之源。

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最初构思这篇文章时,我一度试图将《不朽》当作一款“买断制”游戏来玩,再以同等规格的买断制手游作为参照物,想看看氪 100 元以内能带来怎样的体验。但之后上线的正式版情况与我预想的有些差异,制作方也在反复强调“多数零氪或微氪玩家与少数氪金大佬之间的资源循环”这种概念,至于玩家是否能够认同则见仁见智。当然,《不朽》要面对的问题还不止这些。

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对于这个系列而言,制作方一直试图在寻找内容和机制上的“适度”与“平衡”,这也是策划最为头痛的问题。是割草还是高难度,是倡导休闲还是肝帝,鼓励社交还是允许孤狼……这么多的纠结再加上 IP 自身的光环,很容易造成期望越大失望越大的结果,即便游戏本身具备了一定程度的水准,《不朽》在海外因为 P2W 问题被全民狂踩,也是换个突破口而已。

To Pay or not to pay

“怕你不来,又怕你乱来”这个段子,可以说是近来国服玩家对《不朽》最真实的反应。毕竟国际服已经面世接近 2 个月,Metacritic 上那堪称恐怖的分数发酵成先入为主的观念,加上之前的“跳票风波”,《不朽》国服上线初期总体评分不佳在情理之中。

具体到国服的实际游戏体验,付费和收获的游戏体验之间究竟能否达成平衡,才是决定口碑的关键。总的来说玩家们并不反对免费游戏通过氪金营利这种商业模式,但也希望对方吃相不要太过难看。就目前而言,个人认为国服《不朽》有了更成熟也更适合中国市场的运营方式,在外服遭玩家和媒体吐槽的问题,在国服版中得到了一定的改善,但依然存在令人诟病的方面。

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先说结论,以我个人体验而言,完全的剧情党基本不需要氪金,只要肝功能尚可,一天二三十级不算太难,甚至有肝帝大神一天能到 40 级,同时不肝不氪的休闲养生玩家也有活路。国服《不朽》在维持足够的游戏时长和玩家耐受度之间取得了平衡,先祖之路(也就是我们常见的“战令”)提供了极为丰富的任务目标,奖励也很丰厚。

50 级以前,基本上都是在先祖之路每提升一级就能使总等级上升一级。只要等级足够,很多 BOSS 都能躺过。目前游戏更新了七大场景,一周时间就能通关主线剧情,之后如果对天梯排行榜没有执念的话,基本上就可以毕业了,这和一般买断制手游的通关时长基本相近。

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此前饱受外服玩家批评的卡等级情况,在国服基本上只存在于主线游戏的最后阶段,但不至于像外服那样,不氪金就完全无法升级。国服官方称这是“在数值上的做到极端保守,并加上了战力设定延缓大家指数提升战斗能力的速度”的关系。制作方似乎寄希望于以此减轻“割草”感觉,并稍微缩小氪佬和肝帝这两个两极化的的群体与普通玩家之间的差距,避免像《暗黑破坏神3》那样,出现前期内容消耗过快的情况。

当然,他们并没有说,这也是为了避免让那些走在前面的人直接毕业然后对游戏变得索然无味。同样,采取这种更为折衷的办法,更深次的原因是制作方希望打造一个游戏经济“内循环”。游戏产业发展至今,许多下游产业已然蔚然成风,不用一一细数相信大家心里也有数,与其遮遮掩掩,倒不如光明正大将游戏内交易这种“市场经济”模式摆到明面。

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满级和常规剧情通关之后才是游戏(氪金)的真正开始,类似的套路常见于各类手游。《不朽》的氪金点不少,诸如不朽之路的钥匙、五星宝石、共鸣、战力、交易所等等,都需要不少投入。如果想要登上天梯,成为 PVP 常客和公会中流砥柱,那就微氪少不了、中氪更加好,如果想要成为“不朽者”或者极限冲层,投入的金钱和时间恐怕将是难以估量的。

另一方面,尽管最顶级的装备不再是通关的必要条件,而且有些东西——如等级、好的词缀和套装——直接用钱也买不到,这和传统意义上“氪能止肝”的套路略有区别,但同时也造成了一种“又肝又氪”的印象,另一方面又反映出制作方将普通玩家也拉进这一经济基础“建设”的意图。

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很多年前,游戏业界流传着的“你的时间非常值钱”这种说法,如今似乎在某种意义上变成了事实。国服正式版月卡制度里新增的随身交易所功能,可以说是“敲门砖”,为满足有物品现实交易需要的“打工人”和“氪金大佬”做准备。

零氪或者微氪玩家,可以去刷各种宝石和技能石卖给氪金大佬,将游玩时间转化为一点点收益,成为了这款游戏的正反馈之一;氪金大佬也获得了单纯从官方商城无法获得的某些增益元素,大家各取所需。而有了这重官方亲自下场的明显提示,也就不难理解《不朽》的月卡定价从内测版的 30 元,上调到到正式服的 68 元——比起普通手游月卡贵不少。

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制作方设计的这套“三赢”思路,看上去似乎无可厚非,但以我们过去对游戏设计初衷的理解却并非如此。游戏曾经是我们心中的伊甸园,那些真实而虚幻的沉浸式氛围,使我们得以暂时摆脱现实世界的阶层固化,颇有种“躲进小楼成一统,管他冬夏与春秋”的感觉。如今越来越多的游戏,却选择以另一种方式照进现实,即便在虚拟世界里,零/微氪玩家也逃不过成为资本“打工人”的命运。

当然了,玩家依然有权随时“毕业”作为最后的反抗,或者在自己认为够本的时候弃坑离开。但就如《哈姆雷特》中的那句“To be, or not to be, that is a question”,到今天变成了,To pay or not to pay,also is a question。

MMOARPG化

进一步讲,氪金大佬们不停撒钱,肯定不是为了快速毕业,而是因为“与人斗其乐无穷”。

《暗黑破坏神》系列虽然一直都有联机和战网,但受限于网络水平,玩家的伙伴更多时候是自己的随从或者召唤物,某种意义上还是“孤狼突进”,PVP 的体验并不算好。

移动端为《不朽》提供了更好的多人游戏土壤,但也没有硬社交要求,玩家依旧可以孤身闯过绝大部分的关卡,也能参与各种团队任务赚取更多收益,在野外可以相对轻松找到“顺道”的玩家临时组队,不时还能遇到新晋“大佬”,毕竟剧情副本难度收益正比且可以反复刷,也是玩家快速得到各种经验和奖励的上佳途径。

大家可以为利而聚,兴尽而散,如果配合默契,可以“浅尝一下”加个好友,也可以事了拂衣去,收剑便无情。这种微社交的玩法对于社恐人士来说确是福音。

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当然,MMOARPG 除了合作还有对抗,一天开放 4 场的 8V8 “圣迹战歌”,以摧毁对方远古之心为目标。每场战斗分为三个阶段,第一阶段要配合队友击败位于地图上中下 3 路的 3 个远古守卫,这里需要队伍之间合理分配战力,兼顾攻防,玩出了一种MOBA的味道。第二阶段为护送女神像,之后就是第三阶段摧毁对方的远古之心。

PVP 部分也增加了许多非线性提升词缀,包括暴击、强控、独立增伤、减 CD 等模块的细微数值变化,并且加入了一定的玩家自主调整空间,每日前 3 次战斗可以获得奖励金钱、经验以及段位进阶奖励,无论胜败都可以拿到。

所以,尽管 PVP 依然还是“氪佬”们尽情施展“财华”的舞台,但零氪、微氪玩家也有一定的生存空间,使得 PVP 的重要性和体验感较诸以前有所提升。

变与不变的“平衡”

除了在大众关心的氪金和 P2W 问题上,努力(只是努力,并不代表做到)让氪佬、肝帝和普通玩家之间产生良好互动之外,《不朽》也在通过各种变化在老玩法与新载体之间取得平衡。

尽管外服有 PC 版本,在电脑上串流或者模拟也不难,但国服还是移动端的屏幕上最能展现游戏的最好优化效果。有了高清包的加持,《不朽》的画面质量丰俭由人,对部分血腥表现进行了删减,不但番茄酱乱飞的效果被“优化”,就连过去的血色描边也换成了其他颜色,这让从过去作品接触这个系列的玩家感到违和,而这不过是冰山一角。

在系列以往作品中,可供探索的地图和秘境一直是游戏的一大魅力,突然在暗处冒出一堆魔怪,一旦死亡需要长距离跑尸,可谓呜呼哀哉。于是每次都得小心翼翼地整理各式卷轴和装备,捡到好的前缀套装都小心翼翼地收藏在箱子里,硬生生将一个五大三粗的大老爷们逼成了收纳专家,这种对未知的探索和紧迫感,更符合我们印象中“暗黑”这个 IP 应有的风格。

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但为了迎合移动端碎片化的游玩时间,制作组不得不在游戏机制上做出巨大妥协。首先是地图规模,《不朽》相比主机和 PC 版的前作存在明显差距,尽管以手游体量而言依旧可观,但地图导向过于保姆,在完成一个大场景的主线之后甚至能解锁自动寻路。

与之逻辑相应的改动还有取消传送卷轴和鉴定卷轴,现在玩家点开地图传送门可以在大地图直接传送,安全区都有免费的鉴定师,死亡也不需要跑尸,大大降低死亡惩罚……从一个角度来看,这些设计确实避免了碎片时间玩家将有限的精力花在无意义的空间移动上,但与此同时,探索未知的魅力自然也有所减退。

同样地,尽管游戏会不断触发奇遇任务,以此来增加游玩过程中的变数,但这些任务类型相对固定且不时重复,虽然完成任务有相应奖励,但强制跑图又无形增加了一些无聊,而且一旦玩家摸清套路,那种熟悉的“割草”味道可能比过去更浓。

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《不朽》在视觉效果、打击感和流畅度方面都做到了手游之中的顶级,如果不是顶着“暗黑破坏神”这个 IP 和许多玩家先入为主的记忆,说不定会有一个跟现在皆然不同的开局。游戏的战斗堪称爽快,玩家可以根据自己的喜好选择职业,虽然没有了前作中的天赋树系统,但每个职业拥有的丰富技能,随着等级解锁,能自行组合出不同的战法流派和连招套路。

例如我所使用的武僧,最常使用的连招是飓风破将敌人拉到身边,然后先使出一招爆裂掌,陆续给前方部分怪物打成内伤,再开启七相拳和金钟破等 AOE 技能打出瞬间伤害,而一旦有怪物死亡,便会造成爆炸,波及四周怪物,造成持续伤害。

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死灵法师同样强悍。强大的召唤物打工仔搭配对应的增强武器技能属性,让死灵法师拥有强大的单人游戏潜力,又肉又有输出。在参加多人对战的时候,玩家可以选择伤害和控制兼备的流派,普攻带“尖矛”,靠邪矛打瞬间伤害,搭配尖硬地刺、亡者之墙和鬼形术,能够造成可观的持续收益。

为了避免玩家一套连招用到老,制作方也做了不少平衡调整。例如招式的等级是随着玩家等级增加而随机增加,引导玩家定期切换高级的连招套路。

招式也并非一成不变,随着铭文加入,招式本身会随之发生变化,例如在内测中,武僧的飓风破、爆裂掌和金钟破都能在加入铭文后发生变化——飓风破不再长按扩大氛围,而是变成旋风;爆裂掌变成了“从天而降”的掌法,可以灵活选择攻击者并叠加伤害;金钟破同样可以召唤出回音钟,攻击范围和效果也变成了向四周持续伤害。这意味着即便是一套连招也有着不同的操作方式,带来不同的操作体验。

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连击奖励也有效提高了玩家的游玩体验,在一次性连续击杀十多只怪物时便能触发,击杀数量越多、等级越高就能带来越多的经验收益,尤其是当玩家开启“风筝流”时,只要走位得当,一次可以击倒数十只怪物,可以说是单机部份最爽的环节之一。另外,如果打出更好的装备,宝石和铭文还可以继承转移,那些镶嵌和升级的宝石不会因为装备更换而丢失。

可以说,制作方为照顾移动端用户的习惯做出了很多改变。然而,对那些依旧记得首次面对迪亚波罗时的紧张感,和快要弹尽粮绝时的绝望感的玩家而言,《不朽》能够带来的体验非常有限。移动版操作键位减少,碎片化游玩方式也决定了玩家通常无法进行长时间的复杂操作,让开发者除了在机制上做“加法”外,也不得不在游戏性上做“减法”。

没有了“蓝瓶”,唯一能够限制技能释放的只有冷却时间,加上 BOSS 基本免疫控制技能,导致打击手感有时反而不如杂兵战,基本上是一套连招输出接着平 A,然后等待 CD 重置。除非 BOSS 自行走位,不然受到攻击时只会“我自岿然不动“,只有血量在减少,让战斗的反馈降低了不少。

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再加上《不朽》的 BOSS 战难度不高,很多时候只要等级足够就能正面刚,也没有血瓶焦虑,除了各职业拥有回血的技能外,杀死小怪同样能累积血瓶数量,BOSS 每次转阶段还会爆出数个即时生效的血瓶,如果这还不够,还有 3 次免费原地复活机会……

至于这种变化与所谓的“平衡”是否能够被玩家认可,《不朽》国服目前的玩家评价虽然虽然还不至于到“地板分”的程度,但也仅在及格线徘徊。由此看来,国服想要实现口碑上的逆袭,还需要制作和运营方投入更多心思。

总结

《暗黑破坏神:不朽》是一款雄心之作,暴雪希望在系列传统之上宕开一笔,在过去有关难度的判断失误中、在氪金玩家与零氪玩家博弈间、在社交互动和孤狼行动的取舍间,寻求平衡,这或许将是未来业界大势所趋。所以尽管它的评分情况过于惨烈和反常,但《不朽》不是第一个也不会是最后一个得到如此待遇的传统知名 IP。对游戏本身而言,如今内容缺口已逐步呈现,随着越来越多普通玩家逐步毕业,如何解决这些新情况,也是游戏未来持续运营的关键。


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