簡單總結下4月玩過的新遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-05-02 19:19:06 作者:哇挖槽 Language

遊戲跟番劇不太一樣,就算是4月這樣的遊戲小月,也很難把看起來不錯的幾個作品全部玩一遍,更別提還有時不時的臨時跳票打亂原本的遊戲計劃(點名時空幻境)。

看著庫裡吃灰三個月,進度卻只在Hawaii的《人中之龍 8》,開始明白“填坑”速度是永遠比不上“開新坑”速度的,當月遊戲應玩盡玩才是硬道理。


4月新遊裡我只玩了十款,寫這篇主要還是想跟月初的新遊表形成一個照應,回收一些新遊表裡的吐槽和FLAG,嗯,依舊是新坑。

4月不容錯過的新遊戲

1、小飛船大冒險(4月3日發售)

簡評:月初的一個小黑馬,MC評分高達86分(僅14家),玩法是雙搖桿STG,不過玩家操控的小飛船被放到了一個開放大地圖中。

其他飛船NPC只會用動作和音符表情來與小飛船交流,流程中很少有文字,可遊戲依舊講出了一個完整的故事,有點類似於《Tunic》。地圖中的能力鎖設計不免讓人聯想到野炊之前的《薩爾達傳說》,也有點類銀河城遊戲的味道。

比較遺憾的是,遊戲只有PC版沒有主機版,熱度有些配不上游戲的高質量,遊戲內是有完整的御三家手柄按鍵提示的,希望之後登錄主機時能夠翻火吧。

優點:

1、出色的關卡,軟引導和能力鎖設計十分亮眼。

2、人性化的加點設計,可以隨時重置技能加點。

3、戰鬥有一定的挑戰性,不過遊戲的難度梯度設置的恰到好處。

4、真結局後刪存檔的致敬相當討喜。

缺點:

1、真結局前競技場部分略顯拖沓。

評分:A+

(“A”代表權衡優缺點的得分結果,“+”代表超出我個人預期,下略)

預期受眾:不排斥卡通畫風和STG,對關卡設計有一定追求的玩家。

2、東方冰之勇者記(4月3日EA轉正)

簡評:嚴格來講不算是新遊戲(所以月初新遊表一開始並沒有列出),難度也沒想象中的那麼高,流程中絕大部分關卡都是1v1的boss戰,一局的流程大概在3 min左右,雖然boss的階段很多,彈幕看似較為密集,但角色的傷害和閃避性能更高,且不存在閃避躲不開的彈幕,重開挑戰的時間成本不高,玩起來還是比較上頭的。

作為一款粉絲向作品,遊戲對東方要素的還原做的很到位,符卡等本家設定都被保留了下來,劇情中的角色也很少有ooc行為(戰敗爆衣做的也很瑟)。部分BGM搞了一些車萬知名曲的變奏和串燒,比如靈夢戰《天下布武》裡就有一段《Bad Apple!!》裡的旋律,車萬廚應該會對遊戲中的音樂倍感親切吧。

優點:

1、酣暢淋漓的boss戰,沒有跳跳樂關卡破壞節奏。

2、立繪好看,音樂好聽,放粉絲向作品裡算優秀那一檔。

3、戰前裝備構築要素較為豐富,合理搭配可以有效降低戰鬥難度。

4、手柄自帶射擊自動瞄準輔助。

缺點:

1、粉絲向作品讓粉絲滿意了,哪有什麼缺點?

評分:A

預期受眾:粉絲向作品,車萬粉絲優先,對畫風感興趣的路人也可以嘗試,遊戲有一定的挑戰性。

3、波坦尼莊園(4月9日發售)

簡評:首發XGP,前《紀念碑谷》製作組成員推出的全新作品,與其說是解密遊戲不如說是找茬遊戲,通過收集場景中的植物學信息推理各種植物的開花條件,並利用莊園裡的設施實現條件讓植物開花。

比如遊戲中寫“耐火植物種子外殼堅硬,部分耐火植物只有在自然棲息地出現煙的氣味才會開花”,那玩家就必須先用類似“炒栗子”的手法讓植物發芽,之後再將發芽植物放進煙燻房裡煙燻使其開花,又比如某植物在自然界中一般只生長在懸崖邊上,只有風速達到某幾個特定的數值才會開花,玩家就需要利用塔樓電梯的樓層風速數據親手計算出該植物開花的風速,通過控制電梯上下塔樓,開關某層的窗戶使其開花,有種在遊戲中作科學研究的感覺,而且這種研究的反饋是確定且及時的。

同一個章節中玩家通常要負責收集複數植物的開花信息,並歸納到自帶的筆記本上,很難通過窮舉法完成信息的歸納,找信息也比較考驗眼力和記憶力,解密有一定的難度。

優點:

1、基於植物學研究的謎題設計相當亮眼,軟引導做的不錯。

2、畫面簡單但有禪意,場景物件的擺放有“家”的味道,解密關鍵位置有明確的記憶點。

3、地圖連通性做的相當好,所有謎題都在莊園一張地圖上。

缺點:

1、記事本不記錄信息本身,想讀某段信息的話要麼玩家自己手動拍屏記錄,要麼就得跑到原來的位置再次查看相關信息,上一個章節未在記事本中歸類的信息會在下一個章節中干擾玩家的判斷。

2、流程太短,定價相對有點高。

評分:B+

預期受眾:解密遊戲愛好者,喜歡鑽研、琢磨、推理的玩家。

4、旅人蘇菲亞(4月11日發售)

簡評:真·找茬遊戲,類似書店中上架的電子童話繪本,連接一個點讀筆點到某個特定位置就會“吔✌”一下,反饋感十足。

遊玩方式就是找茬,在“威尼斯百景圖”中找“旅人蘇菲亞”、“小狗”、“藏在草叢中的貓貓”等等,每關從幾個到幾十個目標不等,找到特定數量的目標就可以通關,每5分鐘會解鎖一次提示機會。

據說是一對夫婦為雙方和女兒製作的“賽博遊記”,二人用8年時間通過谷歌地圖及相關旅遊資料還原了一個清新治癒的卡通威尼斯,背後的故事令人暖心。

優點:

1、畫風清新治癒,威尼斯百景圖的製作讓人感到震撼。

2、音畫反饋做的不錯,場景可互動要素充足。

缺點:

1、遊戲性略有不足。

評分:B

預期受眾:年齡不大的兒童和對尋物解密感興趣的玩家。

5、異界失控(4月12日發售)

簡評:各方面都顯得十分穩健的一款策略肉鴿遊戲,找不出什麼大的缺點,也缺乏一些與同類作品區分開的核心競爭力。

玩法上是一套穩健的一維戰棋 X Roguelite玩法,流程中的數值刀法很精確,局外的幾點數值給的很準,主要遊玩點還是隨機裝備的連攜和搭配,部分搭配可以改變局內策略。

劇情上用demo的立繪替換做了一些文章,原有的立繪以另一種方式回到了遊戲中,與收容背景設定的結合恰到好處,只不過要想讀完故事得先用每一個角色帶隊通關困難模式,想打困難還得先去普通難度刷刷局外的屬性成長,對於休閒玩家來說不怎麼友好。

優點:

1、萌萌噠福瑞畫風,怪設也很有新怪談世界觀的味道。

2、數值刀法精準,局外的永久屬性成長能夠極大的改善局內體驗。

3、Demo立繪替換做進劇情,很有新意。

缺點:

1、高難度下過於依賴局外成長,

2、單角色劇情很難窺探故事全貌,全角色劇情解鎖較為繁瑣。

評分:B

預期受眾:策略肉鴿遊戲愛好者,對肉鴿構築搭配感興趣的玩家。

6、哈羅德·哈利巴(4月16日發售)

簡評:首發XGP,《流浪地球》背景的科幻題材劇情作,遊戲中的各類佈景都是由手工模型搭建,撿拾/傳遞物品動作、真實物理模擬這些原本僅頑皮狗才能攻克的業界技術難題被製作組用手工模型硬生生的做了出來,拜此所賜,遊戲的優化不算太好,前期經常走著走著就觸發頻繁的小卡頓。

水下交通公司掌控飛船的背景設定有朋克故事的味道,玩家則在故事中扮演一個笨蛋實驗室民工,在墜毀的恆星飛船上給教授打雜。在飛船墜毀18252天之後,像哈羅德這樣的“正常”蠢材已經成了稀缺物種,製作組借哈羅德之口多次講出一些荒誕的金句:“弄錯XXX的人要倒黴了,還好我沒犯這種錯誤。”

劇情前期的信息流密度給的還算合理,像是音樂劇一般徐徐展開,哈羅德的笨蛋視角能夠幫助玩家很好的代入這個故事,可遊戲中後期的種族故事還是有些俗套,作為遊戲的可玩性也比較有限。

優點:

1、手工搭建的角色和場景讓遊戲的定格動畫風畫面變得相當耐看。

2、科幻背景設定宏大,背景鋪開時的信息流密度較為合理。

3、小故事足夠荒誕,也足夠有趣。

缺點:

1、玩法缺失,中後期的故事較俗套。

2、優化存在問題。

評分:B

預期受眾:科幻劇情愛好者,興趣廣泛的劇情黨玩家。

7、惡意不息(4月18日發售)

簡評:月初發新遊表時有個老哥說我把RPG說成類魂,起初我以為他指的是劍星,事後仔細一想才弄明白原來他指的是《惡意不息》。說實話,起初跟其他人一起看未來遊戲展的《惡意不息》片子時,不少人也因為對歐美工作室的刻板印象把它當成是一部含有動作要素的CRPG。

EA版出來後大家也都知道了,《惡意不息》的玩法其實是一個介於刷子游戲和類魂遊戲之間的類型,玩起來比較挑人,不過上手之後會倒也十分上頭。

優點:

1、Moon Studios優秀的美術設計,油畫畫風下的光影調教非常養眼。

2、敵我雙方的動作偏寫實,帶來拳拳到肉的優秀打擊感,感官刺激很強。

3、EA版第一章就已有豐富的構築方向,可重複遊玩價值高。

4、家園建造玩法為之後的多人遊戲部分勾勒出了一個美好的前景。

缺點:

1、有些意義不明的限制,似乎是為了日後的聯機要素所準備的,與單機部分不搭調。

2、EA階段難度梯度存在一些問題,構築達成的運氣成分佔比有點高。

3、固定俯視角的一些通病。

4、EA階段優化存在問題。

評分:B-(EA版)

預期受眾:不排斥刷刷刷的類魂ARPG遊戲愛好者,不排斥類魂的刷子游戲愛好者(總感覺是一批人)。

8、餓殍:明末千里行(4月23日發售)

簡評:對不起我錯了,我不該把你歸為“預期評分不高但不愁賣”的那一類的。

《餓殍》一開始的噱頭感十足,美少女上餐桌的故事比較敏感,遊戲也一度被Steam商店卡了審核,好在遊戲還是成功在4月上架了。

遊戲講了一個玩家最喜聞樂見的公路片故事,良在故事中說想當狼,實際上乾的卻一直是湯姆行為,也難怪Steam審核會因為兒童色情而發怵,可憐的湯姆被滿穗玩弄在股掌之間。

簡單總結下4月玩過的新遊戲-第0張

遊戲的立繪、CG、背景都算得上優秀,只不過遊戲的中文配音相對來說要遜色於遊戲的其他部分,陝北方言的加入讓配音聽起來很亂,就好比從國V突然切臺到國漫,沒幾秒又突然來到了佟掌櫃家裡,聲優們的演技差別太大,演員之間有股不和諧感。

優點:

1、我喜歡“滿穗”。(文本質量高。)

2、出色的立繪與過場CG。

3、BGM中的民樂與畫風很搭,劇情高潮處的幾聲嗩吶極其沁人心脾。

缺點:

1、配音比較亂。

評分:B+

預期受眾:國產文字AVG愛好者,明粉勿入

9、劍星(4月26日發售)

簡評:還沒有通關,目前進度第二章多一點,預計五一假期能打完。

油膩師姐的用戶畫像其實非常好推斷——那些曾經的“硬核”動作玩家,以30歲以上的男性玩家群體為主。這部分玩家大多為工作/生活奔波,很少在社交媒體上發聲,屬於“沉默的大多數”。他們的購買力很強,但絕大部分人不會在首發這段時間內通關,而師姐糅合ACT和類魂的ARPG玩法其實與當下的主流高分玩法相悖,所以我曾推斷師姐的評分不高但不愁賣,可沒想到師姐還是拿到了82分的均分,與同類型橫向對比其實算是一個高分了。

目前還沒玩到聽說很噁心的跳跳樂關卡,單就我目前玩到的部分來說,《劍星》算是一部極高規格的3A類魂遊戲,玩起來手感很重,師姐跑步停止時會有慣性,到跳跳樂部分體驗應該不會好,詳細的優缺點和評分還是等之後再寫吧。

優點:N/A

缺點:N/A

評分:N/A

預期受眾:喜歡韓國屁股的玩家

10、蟹蟹尋寶奇遇(4月26日發售)

簡評:首發XGP,算是四月最對我胃口的一部作品,以海底汙染為主題卻不止諷刺了海底汙染,對類魂的解構有塞萬提斯《堂·吉訶德》的味道。

月初奶《蟹蟹》是4/26 PC端最大贏家,拋開同日發售的某雪女不談,似乎還真沒有奶錯(當然熱度跟在線數可能碰不了同日發售的《莊園領主》)。

遊戲的類魂戰鬥集百家之所長,同時做出了自己的特色。彈反幀判定被做到了鬆開防禦推殼的那一刻,在此之前玩家可以盡情的按住防禦觀察敵人的動作。同時外殼血量和蟹蟹血量是分開計算的,防禦狀態下受擊只會減少外殼血量,也會增加敵人的架勢槽。某個加點項還能將外殼血量變成《血源詛咒》中的虛血,而即便外殼被擊碎,地圖上也有著非常多的其他外殼供玩家隨時替換,戰鬥中的生存壓力並不高。

遊戲裡還有相當多的彩蛋等著玩家挖掘,有些來自海綿寶寶,有些來自經典魂類遊戲,熟悉這些的玩家看到後大概會會心一笑,用生活垃圾搭出的武器在故事背景下頗具幾分頑皮與詼諧,算是那種歡樂向的類魂遊戲。

優點:

1、外殼戰鬥系統亮眼,沒有體力槽,持盾流玩家福音,彈反有上手門檻,上手之後的手感很好。

2、畫風清新可愛,劇情講述一個環保大背景下的小角色故事,敘事詼諧幽默,有諷刺文學的味道(Boss一本正經的念著魂系臺詞,主角克羅爾在一旁吐槽),本地化優秀(蟹特)。

3、有相當多的致敬彩蛋,比如《海綿寶寶》裡的蟹老闆時尚同款小褲褲,《血源詛咒》八百里外狙擊手舊亞楠獵人等,還有老賊最愛的糞坑(惡)。

4、可以關閉的死亡掉落,boss戰會有類似法環瑪麗亞楔形石的臨時存檔點,死亡後的魂也會被放置到臨時存檔點下。

5、製作規格不高,但把錢都花在了刀刃上。

6、豐富的輔助模式,美式居合外掛甚至與一個成就關聯,我奶奶來了都能輕鬆通關。

缺點:

1、引導較差,只有少部分地圖的某些區塊有魂的手工感,絕大多數地圖都是一團散亂的開闊區域,能力鎖與主線弱相關,探起來沒什麼層次感。

2、小bug較多,有時會造成玩家bug死亡(某關被牙齒陷阱咬到後退出重進,碰到一顆小草就會觸發跌落扣血,直至死亡才解除這個狀態),放魂like裡挫敗感有點高。

3、Boss戰過於套路化,大部分boss沒有變招,boss的數值不算高,極端加點堆傷害算一個通解,但加點又有上限。

評分:B+

預期受眾:喜歡輕度戰鬥的魂like玩家,被可愛畫風吸引的玩家也能借助輔助模式輕鬆通關。


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