前言:
其实我本身是拒绝写这种再基础不过的内容,因为这种东西只需要动动你的小手,就能在《文明百科》里找到对应的讲解,只是需要你查一个看一个麻烦些。
但是呢,现在也临近暑假,想必会诞生更多的萌新,那我也就勉为其难的整理了一下。说白了,我这里写这东西,也就随便加几句自己的理解,也就没别的了
因此,如果你是萌新,同时还想学多的快一点,那么你可以平时没事的时候多看看《文明百科》,手机上即可下载,把这里面的概念熟悉了,游戏的基础框架基本也就掌握了。
然后呢,既然这一篇是基础概念的讲解,那么先从【单位】入手,后续有【地形】、【地图】、【住房】、【宜居度】、【魅力】、【探图】、【宗教】、【城墙】等(想到再加)诸多零散但对游戏本身具有重大影响的内容。
首先稍微解释下“单位”这个东西,《文明6》中单位分为八个大类,分别为:
【陆地单位】、【海洋单位】、【空军单位】、【平民单位】、【支援单位】、【宗教单位】、【贸易单位】以及【间谍单位】。
#单位关联性#
①海陆空军单位,三者共同构建了【战争单位】主体;
②平民和贸易单位,二者共同构建了【建设单位】主体;
③支援和间谍单位,二者共同构建了【辅助单位】主体;
④【宗教单位】独立,它是以宗教形式上,提供战争、建设、辅助三合一的额外加成。
因此,按照上述划分,可以将8大不同的单位细化为4种类型,即【战斗】、【建设】、【辅助】以及【宗教】四种类别。接下来的讲解,将按照这4种类别来讲解,如此条理清晰。
#战斗单位#
【陆地单位】:总共有7种类型。包括近战、轻骑兵、重骑兵、抗骑兵、侦察兵、远程兵、攻城兵。
近战的概念
“近战”一词的概念是很矛盾的,总共有三个概念。①第一种概念为特指,即以单位名称划分,特指近战单位;
②第二种概念为专指,即以属性效果划分,包括近战单位和抗骑兵(来源城邦阿卡德,与骑兵对立);
③第三种概念为泛指,即以进攻方式划分,包括近战单位、抗骑、轻骑兵以及重骑兵(与远程对立)。
因此,在讨论游戏时,大多会用到“近战单位”和“近战”这两个概念,即前两个。如果提“近战”,大多会以骑兵对立,即近战和抗骑;如果提“近战单位”,则特指该类型兵种,第三种与远程对立的概念,运用地方不多。
骑兵的概念
“骑兵”则是轻骑兵和重骑兵两种单位类型的统称,轻重骑兵虽然侧重点不同,但是它们移速高,因此,不少时候会被统称。但有一特殊项,即弓骑兵,这里包括蛮族、斯基泰以及蒙古的弓骑兵,弓骑兵的技能树为远程,但拥有骑兵的移速。
远程的概念
“远程”一词的概念相对“近战”而言,相对朴素,总共有三个个概念:
①第一种概念为“特指”,即以单位名称划分,特指远程单位;
②第二种概念为“专指”,即以单位特殊划分,专指弓骑兵这一独特单位;
第三种概念为“泛指”,即以攻击形式划分,包括远程单位、攻城单位以及侦察兵(远古狗排除)。
因此,陆地单位虽然有7种类别,但基本被概括为【近战】、【骑兵】、【远程】以及【侦查】四个板块,不过远程和攻城统称这个使用范围比较小众,原因在于这两种兵种都不算频繁。
#近战单位详细介绍#
【近战单位】:特指勇士(远古)→剑客(古典)→披甲战士(中世纪)→火枪手(文艺复兴)→线列步兵(工业)→步兵(现代)→机械化步兵(信息时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★☆。评价强,天生的战斗狂魔。近战单位的升级树专门增加战斗属性,但由于初始移动力仅有2,因此在适应性中,远不如骑兵单位。
【增益效果】:近战克制抗骑兵,在与抗骑作战时,+5基础力;自带控制区;
【减益效果】进入湖海区域防御大幅下降。
【代表单位】:雄鹰战士(砍二)、高卢枪佣兵(高卢)、武士(日本)、征服者(西班牙)等。
#抗骑单位详细介绍#
【抗骑单位】:特指枪兵(远古)→长矛兵(中世纪)→枪刺与射击方阵(文艺复兴)→反坦克组(现代)→现代反坦克组(信息时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★☆☆☆。评价弱,但防御性强。抗骑兵拥有强大的防御增益效果,是所有单位中最“肉”的,但移动仅有2且升级无法获得上线,因此抗骑兵的使用并不多,算比较弱的兵种。
【增益效果】:抗骑兵克制骑兵,在与轻骑兵或重骑兵作战时,抗骑兵基础力+10;自带控制区。
【减益效果】:抗骑兵被近战单位克制,在与近战单位作战时。近战单位基础力+5;进入湖海区域防御大幅下降。
【代表单位】:重装步兵(希腊)、班图勇士(祖鲁)、卡洛林步兵(瑞典)等。
#轻骑兵详细介绍#
【轻骑兵】:特指骑手(古典)→追猎者(中世纪)→骑兵(工业)→直升飞机(原子能)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★☆☆。评价中等,以掠夺为主。轻骑兵游走于天地之间,其技能树提供更高移动力的同时,还能降低掠夺所需的移动耗费。因此,除了古典未出城墙前可作为主力,其他时间段都是以掠夺为目的,对战争起辅助作用。
【增益属性】:自带控制区,免疫控制区效果;
【减益效果】:轻骑兵被抗骑兵克制,在与抗骑兵作战时,抗骑兵+10力;进入湖海区域防御大幅下降。
【代表单位】:黑军(匈牙利)、奥罗莫骑兵(埃塞俄比亚)、哥萨克骑兵(俄罗斯)等。
#重骑兵详细介绍#
【重骑兵】:特指重型战车(远古)→骑士(中世纪)→胸甲骑兵(工业)→坦克(现代)→现代坦克(信息时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★★。评价极强。重骑兵从诞生起,就是为了赢得战争。重骑兵不仅拥有高移动力,同时拥有同时代最高的基础力。其技能树侧重防御兼具进攻加成,每个阶段的重骑兵都是大杀器。
【增益属性】:自带控制区,免疫控制区效果;
【减益效果】:重骑兵被抗骑兵克制,在与抗骑兵作战时,抗骑兵+10力;进入湖海区域防御大幅下降。
【代表单位】:战车(金闪闪)、曼德卡鲁骑兵(马里)、莽骑兵(美国)等。
#远程单位详细介绍#
【远程单位】:特指投石手(远古)→弓箭手(古典)→弓弩手(中世纪)→野战加农炮(工业)→机关枪队(原子能)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★☆。评价强,远程单位拥有较远的攻击范围,是无损失打消耗的核心。其技能树以增加伤害为主,兼具并提升自己对入侵者的伤害。远程单位是最常用的安保或消耗军队。
【增益效果】:进攻时采取远程基础力,伤害高;技能树中可获得控制区效果;
【减益效果】:进攻城市衰减-17基础力;进攻海洋单位衰减-17基础力;受控制区影响;防御时采取近战基础力,防御薄弱;
【代表单位】:皮塔提弓箭手(努比亚)、象兵(越南)、世袭贵族战车射手(埃及)、自闭炮(茅坑)等。
#攻城单位详细介绍#
【攻城单位】:特指投石车(古典)→投石机(中世纪)→射石炮(文艺复兴)→大炮(现代)→火箭炮(信息时代)
【战斗属性】:★★☆☆☆。评价弱,但攻城效果极强。攻城单位具有天生的使命,它们专为攻城而生。同时,攻城单位拥有最高的攻击范围,但攻击效率低,战斗中,保护攻城单位是重中之重。
【增益效果】:对城市以及城墙无伤害衰减;技能树可获得额外的攻击范围;技能树可获得移动可进攻能力;
【减益效果】:对单位作战时,伤害衰减-17基础力;对海洋单位作战时,伤害衰减-17基础力;受控制区影响;无法获得控制区效果;进入湖海区域防御大幅下降。
【代表单位】:高棉战象(中世纪)。
#侦查单位详细介绍#
【侦查单位】:特指侦察兵(远古)→散兵(中世纪)→游骑兵(工业)→特种部队(原子能时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★☆☆☆☆。评价极弱,以探索为主。侦查单位的职责就像名字那样,它们不以战斗而主,而是探索地图,打探情报的先锋部队。天生拥有较高的移动力,其技能树能提供更有效率的陆地移动,并增加视野。当然,不要惹怒侦察兵,它们等级起来后,同样拥有较高的战斗力。
【增益效果】:远古侦察兵自带控制区;古典散兵后仅能远程攻击;唯一进攻后可移动的兵种;
【减益效果】:进入湖海区域防御大幅下降。
【代表单位】:奥克奇塔乌(克里)、瓦剌卡战士(印加)等。
总结:以上7种陆地战斗单位已介绍完毕,每种类型的单位都有明确的分工,合理利用即可。
【海洋单位】:总共有4种类型,分别为:海洋近战单位、海洋远程单位、海洋远程奇袭单位以及海洋运输单位。
#海洋近战单位详细介绍#
【海洋近战单位】:特指桨帆船(远古)→轻快帆船(文艺复兴)→装甲舰(工业)→驱逐舰(原子能)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★☆☆。评价中等,仅限海洋地图。海洋近战单位拥有较高的战斗能力,同时也是唯一一个能占领城市的海洋兵种。进攻城市的伤害高。
【增益效果】:自带控制区;可通过市中心、运河、港口三者间移动;进攻陆地单位无减益;
【减益效果】:无法上岸,仅能在海洋湖泊中;受控制区影响;
【代表单位】:维京长船(挪威)、克拉克帆船(葡萄牙)等。
#海洋远程单位详细介绍#
【海洋远程单位】:特指四段帆船(古典)→护卫舰(文艺复兴)→战舰(现代)→导弹巡洋舰(原子能)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★☆。评价很强,远程单位至始至终都处在一个不差的地位上,同时受海洋影响,其作用大于海洋近战的水平。
【增益效果】:可通过市中心、运河、港口三者间移动;进攻陆地单位无减益;
【减益效果】:无法上岸,仅能在海洋湖泊中;受控制区影响;
【代表单位】:米纳斯吉拉斯(巴西)、火战船(拜占庭)、七省级护卫舰(荷兰)等。
#海洋奇袭单位详细介绍#
【海洋奇袭单位】:特指私掠船(文艺复兴)→潜艇(现代)→核潜艇(信息时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★★。评价极强。海洋奇袭单位兼具近远城效果,同时成长属性在海洋单位中最高,拥有最早能扔核弹的单位。
【增益效果】:自带视野蒙蔽效果,其他类型单位仅与其相邻时,才能有视野;可进行远程攻击;可进行近战掠夺;
【减益效果】:无法上岸,仅能在海洋湖泊中;受控制区影响;
【代表单位】:U型潜水艇(德国)。
#海洋运输单位介绍#
【海洋运输单位】:特指航空母舰。
【战斗属性】:★★☆☆☆。评价低,作用运载飞机。航空母舰最大的价值在于运载飞机,当然也有攻击能力,只是。。。
【增益效果】:可搭载飞机到海洋各地;自带控制区;
【减益效果】:无法上岸,仅能在海洋湖泊区域中;受控制区影响;
【代表单位】:无。
以上,海洋单位介绍完毕。
【空军单位】:总共2种类型。分别为战斗单位和轰炸单位。
#天空斗士详细介绍#
【天空斗士】:即战斗单位。特指双翼机(现代)→战斗机(原子能)→喷气式战斗机(信息时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★★。评价极强,但攻城效果较差。这如此响亮的名号就告知对方,天空乃是天空斗士的统治范围。
【增益效果】:进攻单位无任何衰减;攻击范围极远;攻击伤害极高;移动点对点,无视地形;
【减益效果】:进攻市中心或城墙时,伤害衰减-17基础力;机体所在位置一旦被敌方占领,直接死亡;受防空单位影响;无铝资源时,作战能力大幅下降;
【代表单位】:P-51战斗机(美国)。
#天空轰炸单位详细介绍#
【天空轰炸单位】:特指轰炸机(原子能)→喷气式轰炸机(信息时代)这条升级线上的普通或特色兵种。
【战斗属性】:★★★★★。评价极强,但进攻单位有衰减。天空轰炸单位对陆地拥有绝对的控制权,破坏性极大,即使是最坚固的城墙也扛不住轮番轰炸。
【增益效果】:点对点移动,无视地形;进攻防御区域无衰减;攻击范围更远;可携带核弹头;
【减益效果】:对单位作战衰减-17基础力;缺乏铝资源时,战斗力大幅下降;机体所在位置一旦被敌方占领,直接死亡;受防空单位影响;
【代表单位】:无。
至此,海陆空单位全部讲解完毕,战斗单位并未结束,因为还有一位绝对的王者:高达。
#末日机甲详细介绍#
【末日机甲】:特指未来时代中的大杀器。作为六边形战士的高达,在游戏中拥有绝对的碾压实力。
【战斗属性】:★★★★★★★★★★。无法评价。被末日机甲看上的那一刻起,你就没……
【增益效果】:点对点移动,无视地形影响;拥有游戏中最高的移动基础力;拥有防空能力,随时打飞机;拥有远程攻击能力;拥有近战攻击能力;无视海洋陆地单位衰减,可直接天上飞;核辐射效果大幅下降;
【减益效果】:技能树需用科技解锁;无法升级;缺乏铀时,作战能力大幅下降;无法射爆彗星。
#尼杭战士详细介绍#
【尼杭战士】:特指军邦【拉合尔】的专属单位,仅能通过信仰生产,随生产涨价。基础力随首次军营中构建的建筑等级成长,极限与工业时代【线列步兵】一致。
【战斗属性】:★★★☆☆。评价中等,但培养系数低。
【增益效果】:自带控制区;
【减益效果】:受控制区效果;进入海湖地块战斗力大幅下降;不吃【阿卡德】效果。
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OK,战斗单位全部讲解完毕。其中,有一些需要的点:
①近战与重骑兵单位是各时代的战斗主力军。近战单位和重骑兵在本质上是冲突的。在工业时代前,近战单位强于重骑兵,在工业时代后,重骑兵成为唯一战神。核心节点在于【胸甲骑兵】;
②轻骑兵至始至终无法被取代。轻骑兵的作用,从古典小马的核心战力开始,后续轻骑兵的作用在于掠夺,掠夺是贯穿任何时代战争所必须的。而掠夺效率仅仅只有轻骑兵高到离谱,因此,除远古战争外,其他时代的战争几乎离不开轻骑兵单位;
③抗骑兵是最垃圾的。虽然该兵种名叫抗骑,但他真的能抵抗骑兵吗?听过守株待兔,但没听过原地撞马的。人可能傻,但马不傻。骑兵以高移速闻名,谁理你这个小杂鱼呀?抗骑兵中,仅仅只有希腊的【重装步兵】强的离谱,其他uu均不行;
④攻城单位的福利期随时代增长而增加。【投石车】和【投石机】的作用很低,非常容易淘汰,其原因不仅是移速低,更重要的是城防增加的很快。然而,【射石炮】却是诞生起就强得一批的单位,福利期较长,但由于此时ai已经大面积普及城墙,射石炮并不适合持续攻城,因为移速和攻击效率限制。然而【投石机】里唯一的真神是高棉的【高棉战象】,它作为攻城单位但自带移动攻击,其攻城效率甚至高于【射石炮】;
⑤远程单位的价值不可小觑。远程单位自从远古【投石手】开始,到工业【野战加农炮】结束,远程单位一直都是走在时代前列的兵种。原因在于它打单位的效率太高,不管是弓箭/弓弩/野炮都是该时代完全抵御其他兵种的主力,同时远程单位的升级线一直都在科技主流线上,因此,不管从种田当保安还是征服当消耗单位,其作用都是显而易见的;
⑥侦查单位不需要进阶兵种。侦查单位的价值在远古侦察兵即狗时,作用已经达到最大化。没错,侦察兵只需要探索即可,不需要过多的耗费,升级是很有必要的。当然,后期踩蘑菇能踩到高阶侦察兵这只赚不亏。
第一章《战斗单位篇》,以最终5961字结束。下一章将建设、辅助、宗教单位三合一讲解。